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Mino1337

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  1. Mino1337

    Phonecross

    Hallo, ich habe es geschafft mein erstes Spiel in den Google Play Store zu bringen. Es ist ein kurzweiliges 2D Arcade-Spiel, in dem ihr ein Motorrad durch einen Parkour steuern müsst. Die Grafik ist zweckmäßig aber ansehnlich. Zielgruppe sind alle Leute die etwas Zeit überbrücken wollen (z.B. an der Bushaltestelle). Es würde mich freuen, wenn ihr euch das Ganze mal ansehen würdet und natürlich eine positive Bewertung schreiben könntet =D. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MinoProjects.Phonecross
  2. Danke für den Tipp. Hat funktioniert aber mich auch einen ganzen Feierabend gekostet =D. Wenigstens bin ich jetzt up-to-date mit den unity-Versionen.
  3. Hallo, ich habe Unity 2018.3.0f2 installiert mit dem neuesten Android Studio und OpenJava. Am Anfang hatte ich das Problem das mir Unity beim Build meines Android-Projekts meldete "SDK Tools Version 26<28". Ich habe die SDK in Android Studio geupdated aber die Meldung blieb. Daraufhin habe ich das Android Studio komplett deinstalliert und alles wieder installiert mit allen updates. Jetzt bekomme ich die Meldung "SDK Tools Version 4<26". Daraufhin versuchte ich die Tools manuell zu installieren aber dort bekomme ich die Meldung das meine JAVA_HOME falsch gesetzt ist aber wenn ich %echo%JAVA_HOME mache bekomme ich EXAKT das raus was ich in die JAVA_HOME engegeben habe. Ich bin jetzt einigermaßen verwzeifelt und habe einen ganzen tag nach Lösungen im Netz gesucht ohne sie zu finden. Weiss jemand wie ich Unity dazu bringe zu erkennen das Android Studio die neuesten SDK bereits hat ? Vielen Dank
  4. Hallo, wenn man bei den Player-Settings das Icon einstellen will und nur das Größte rein lädt, erscheinen alle anderen Auflösungen bereits in den dafür vorgesehen Sparten. Da steht aber trotzdem (1/6) Icons. Muss ich jetzt noch die anderen Auflösungen herstellen und rein laden oder skaliert unity das runter wenn nichts rein geladen wurde ? Btw frag ich mich wozu jetzt noch das default-Icon gut ist wenn ich die Adaptiven-, die Runden- und die Legacy-Icons rein geladen habe. Danke für eure Antworten 😃
  5. Jetzt find ich die Beiträge in denen ich das gelesen habe auch nichtmehr 😕 ... Nagut, wie gesagt es passt mir sowieso besser in den kram den Button wegzulassen =D. Danke für deine Antworten.
  6. Hmm Ok. Ich habe es jetzt noch ein paar mal versucht aber es klappt nicht. Alle anderen Buttons funktionieren wunderbar. Ich denke ich werde den Button aus meinem Menu entfernen, ich habe sowieso etwas Platzmangel. Ich wollte nur sicher gehen das mir die Leute nicht aufs Dach steigen weil sie nicht wissen wie man die App beendet =D. Ich habe auf Englischen Seiten noch einen anderen Befehl gesehen der das selbe machen soll wie .Quit(). Irgendwas mit .Kill(). Wäre das anzuraten bei Android oder mach ich da was kaputt bei ?
  7. Hallo, ich habe ein Spiel für Android programmiert. Jetzt wollte ich den vorgesehenen close-Button abschliessend programmieren und das Ding in den Play-Store jagen aber Application.Close(); scheint unter Android nicht zu funktionieren (der Bildschirm zuckt nur kurz beim auslösen). Ich hab es direkt auf meinem Handy versucht und weiss das Application.Close(); im Editor selbst nicht funktioniert. Jetzt hab ich mal resumiert und mir fiel keine App ein die ich benutze die einen eigenen Close-Button hat. Haben Android Apps close Buttons oder macht man das immer über das OS ?
  8. Es ist erstaunlich wie lang "fast fertig" dauern kann. Wenn ich mein Spiel als .apk exportiere und es auf dem Handy starte, dann kommt eine weile das Unity-Symbol "made with unity" und dann seh ich direkt mein Hauptmenü. Ich hätte gern das Unity-Symbol weg und dafür ein eigenes Bild. Ich finde nirgendwo was dazu aber ich hab auch noch nie ein Spiel aus dem Playstore gehabt, wo davor ein Unity-Symbol lief.
  9. Achso, gut das du das nochmal sagst. Das hätte unschön werden können wenn man im Menu die unsichtbaren Spielbuttons hätte drücken können =D. Danke
  10. Ich habe es gerade ausprobiert und du hast Recht. Man kann Canvas zwar nicht mit .SetActive(false) ausschalten aber dafür mit .enabled = false; ... Ich bin wohl damals davon ausgegangen das es nicht geht und hab dann diese Hilfslösung genommen. Na dann ist ja alles wunderbar =D ... Dankesehr =D
  11. Ich kann den Canvas mit dem Häckchen ausschalten im Editor aber nicht per Script. Ich habe zwei Canvas für verschiedene UI Darstellungen. Die/das/der eine ist mein MenuUI und das andere mein SpielUI wo meine Leben und Score ect. drauf sind. Demensprechend schalte ich das SpielUI ein wenn ich ein Level starte oder das MenuUI wenn ich wieder ins Menu wechsel.
  12. Ok, ich hatte eine Erleuchtung. Ich hatte mein Canvas in einem GameObject drin um es einfach ausschalten zu können. ich habs mal rausgenommen und nun funktioniert es genauso wie in den ganzen Tutorials beschrieben. Jetzt kann ich es aber nichtmehr ausschalten -.- ....
  13. Hallo, ich habe offenbar ein Verständnisproblem in Bezug auf die Anchors im Canvas. Ich habe einen Button und der ist in einem Canvas. Diesem Button habe ich einem Anchor rechts-unten zugewiesen. Im Landscape-Format ist er auch ungefähr immer rechts-unten aber immer nur so ungefähr an der selben Stelle im Bezug auf die Auflösung. Die Abstände zum Rahmen ändern sich, was sie nicht sollten. Ich will das dieser Button bei jedweder Auflösung rechts-unten mit einem Abstand zum Rahmen von ca. 50 Pixeln ist ?! Nach meinem Verständnis und allen Tutorials die ich gesehen habe muss ich dafür nur einen Anchor setzen und fertig. Wenn ich was ganz verrücktes mache und statt Landscape ein Portrait-Format nehme dann verschwindet der Button je nach Auflösung komplett obwohl er doch rechts-unten sein sollte mit einem Abstand von 50 Pixeln zum Rand. Irgendwas hab ich da anscheinend noch nicht so recht vertsanden. Könnte mich bitte jemand erleuchten ? =D
  14. Also das mit dem CollectableNr1 hat sich erledigt und du hast Recht, ich habe den falschen Code in der schnelle gepostet. Das war Code von einer Vorversion 😕. Zu CollectableNr2 hast du mir einen Wunderbaren Hinweis gegeben. Ich habe nicht daran gedacht das man auch den Collider ausschalten kann. Leider kann ich die CollectableNr2 nicht deaktivieren weil ich den Hinweis welches CollectableNr2 eingesammelt wurde noch benötige und nicht hunderte verschiedener Tags anlegen will. Vielleicht gibs auch eine andere Lösung die viel besser ist aber ich will den Code an der Stelle eigendlich nicht mehr anfassen =D. Ich versuche jetzt mal die Collider mit auszuschalten und sehe was passiert. Vielen Dank für deinen Hinweis.
  15. Hallo, ich habe zwei Arten von Collectables. Beide haben keinen Ridgidbody, einen Collider und das Häckchen bei isTrigger aktiviert. Collectable Nr 1: Ich frage in einem Script meiner Spielfigur OnTriggerEnter() ab ob collision.tag == CollectableNr1 ist. Wenn Ja dann Destroy ich das getriggerte Collectable und schreibe mir was gut. Collectable Nr 2: Ich habe jedes Collectable dieser Art in einer Liste zu stehen und wenn eines mit OnTriggerEnter() getroffen wurde und collision.tag == CollectableNr2 ist wird der Renderer dieses Collectables ausgeschalten und ich schreibe mir was gut. Problem Nr 1: Mein Raycast reagiert auf manche der CollectablesNr1, die betreffende Funktion sieht so aus: hitU = Physics2D.Raycast(transform.position, transform.up, 1.0F); if (hitU && hitU.collider.tag != null && hitU.collider.tag != "ColectableNr1" && hitU.collider.tag != "ColectableNr2") { //Zeug } Problem Nr 2: Manche der ausgeblendeten CollectablesNr2 wirken wie eine Wand auf meinen Charakter obwohl sie keinen Rigidbody haben und nur als Trigger funktionieren sollen. Habe ich irgendetwas nicht bedacht oder gibt es einen anderen Weg das Collider ausschliesslich als Trigger ohne weiteren Einfluss auf die Physik sind ? Ich finde es auch komisch das es bei jeder Instanz der Collectables anders zu sein scheint. Danke für eure Anregungen
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