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Mino1337

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  1. Die elegante Art der Coroutine hat funktioniert. Irgendwie find ich das reichlich kompliziert wie das in unity mit den Coroutinen läuft. Wäre es nicht einfacher wenn das WaitforSeconds auch einfach so funktionieren würde ohne den ganzen Kladderradatsch mit dem IEnummerator ect. Aber wahrscheinlich müsst ich das ganze nur technisch verstehen und mir würde ein Licht aufgehen XD. Aufjedenfall funktioniert es und da will ich mich nicht beschweren =D Vielen Dank
  2. Hallo, ich will das mein Charakter sobald er gestürzt ist eine weile am Spawnpunkt gefreezed stehen bleibt. Also brauche ich eine Funktion die solange Zeit X nicht abgelaufen ist den Charakter an seiner neuen Position hält. Ich habe dieses Konstrukt entworfen aber es funktioniert leider nicht 😕 hitU = Physics2D.Raycast(transform.position, transform.up, 2F); if (Physics2D.Raycast(transform.position, transform.up, 1F) && hitU.collider.tag != null) { if (Leben == 0) { transform.position = Startposition;
  3. Das mit dem Lerp hat wirklich gut funktioniert und das Tutorial dazu war Premium. Vielen Dank
  4. Hallo, ich möchte in meinem 2D Spiel drei Objekte haben die meinem Charakter folgen. Die Objekte sollen in keiner Weise mit der Umwelt interagieren, sie dienen nur als Lebensanzeige. Da ich es ganz hübsch finde wenn die Objekte wie an einem Gummiband meinem Charakter folgen habe ich das mit SpringJoints gelöst. Objekt1 ist an den Charakter geheftet, Objekt2 an Objekt1 und Objekt3 an Objekt2. So entstand eine Polonese. Das gefällt mir bisher ganz gut. Das einzige Problem ist das diese Kette an Objekten um meinen Charakter kreist wie Monde um einen Planeten. Das will ich nich
  5. Hallo, ich habe ein 2D Spiel in dem man durch Loopings fahren kann. Ich habe ein Looping gemalt, als PNG gespeichert und das ganze als Asset importiert. Am Ende gab ich dem ganzen einen Polygon Collider damit meine Spielfigur den Untergrund als befahrbar wahrnimmt. Das befahren funktioniert auch ganz gut aber immer wenn die Figur ganz oben ist also um 180 Grad gedreht fährt sie nicht weiter. Sie bleibt also am Scheitelpunkt des Loopings stehen. Das Beschleunigen habe ich mit rb.AddForce(transform.right * 1.5f, ForceMode2D.Impulse); gelöst. Ich habe auch AddRelativeForce
  6. Ok, ich habs rausgefunden. Ich habe OnTriggerEnter2D und ...Exit2D benutzt um festzustellen ob mein Gameobject auf dem Boden ist oder in der Luft damit die Beschleunigung weggenommen werden kann. Durch diese Microbounces hat das Gameobject gedacht es sei die ganze Zeit in der Luft obwohl es auf einer Schräge stand. Ich habe jetzt zusätzlich onTriggerStay2D eingesetzt und jetzt funktioniert es.
  7. Ja gerne: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Movement : MonoBehaviour { public float speed; private Rigidbody2D rb; private bool gas_btn_pressed; private bool aufBoden; private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.tag == "Floor") { aufBoden = true; print("Boden"); } } private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) { if (collision.tag == "Floor") { aufBoden = false; print("Luf
  8. Hallo, ich habe ein Gameobject in einer 2D Umgebung welches ich auf Knopfdruck über "AddForce" bewegen kann. Das Gameobject hat einen Rigidbody2D und einen Boxcollider2D. Die Umgebung besteht aus Boxcollider2D welche ich mal gerade als Boden und mal mit beliebigen Winkeln als Hindernisse angeordnet habe. Nun besteht das Spiel daraus die Boxcollider2D mit verschiedenen Geschwindigkeiten als Sprungchancen zu nutzen. Das funktioniert auch super aber sobald mein Gameobject mal stehen bleibt auf einem Schrägen Boxcollider versinkt es in ihm und lässt sich dann auch nicht mehr bewegen.
  9. Die TextMeshProUGUI Elemente werden bei einer Scrollrect innerhalb einer Maske angezeigt. Wieso weiss ich nicht aber ohne werden sie nicht angezeigt. So hab ich mein Problem gelöst. Damit die Scrollrect irgendwo anhält hab ich mir ein Script gebastelt welches das Gameobject welches meinen Content enthält an einer bestimmten Y-Position ist dann stoppe ich das Movement und setze das Gameobject an seine Endposition damit es nicht durch die Trägheit weiterscrollt. if(Content.transform.position.y > 0) { ScrollRect.StopMovement(); Content.transform
  10. Hallo, ich habe mir zum Thema "scroll rect" ziemlich viele Videos angesehen um es zu verstehen und alle sagen so ziemlich das gleiche. Was ich dann auch so gemacht habe. Ich habe ein Canvas erstellt in das ich ein Gameobject mit der scroll rect Komponente hineingetan habe und in dieses habe ich ein Image getan welches den "content" beinhalten soll. Meinen Inhalt habe ich per Script in das Image gefüllt: public GameObject Scrollbar; //Erzeugt ein Archivement auf dem Bildschirm GameObject PrefabsErzeugen(GameObject GO, float ScaleX, float ScaleY, float PosX, float PosY,
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