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Mino1337

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  1. Mino1337

    Scroll rect funktioniert nicht wie gewollt

    Die TextMeshProUGUI Elemente werden bei einer Scrollrect innerhalb einer Maske angezeigt. Wieso weiss ich nicht aber ohne werden sie nicht angezeigt. So hab ich mein Problem gelöst. Damit die Scrollrect irgendwo anhält hab ich mir ein Script gebastelt welches das Gameobject welches meinen Content enthält an einer bestimmten Y-Position ist dann stoppe ich das Movement und setze das Gameobject an seine Endposition damit es nicht durch die Trägheit weiterscrollt. if(Content.transform.position.y > 0) { ScrollRect.StopMovement(); Content.transform.position = new Vector3(0f, 0f, 0f); } Meine Endposition ist 0 in diesem Fall.
  2. Ich habe das selbe Problem. Hast du eine Lösung gefunden ?
  3. Hallo, ich habe mir zum Thema "scroll rect" ziemlich viele Videos angesehen um es zu verstehen und alle sagen so ziemlich das gleiche. Was ich dann auch so gemacht habe. Ich habe ein Canvas erstellt in das ich ein Gameobject mit der scroll rect Komponente hineingetan habe und in dieses habe ich ein Image getan welches den "content" beinhalten soll. Meinen Inhalt habe ich per Script in das Image gefüllt: public GameObject Scrollbar; //Erzeugt ein Archivement auf dem Bildschirm GameObject PrefabsErzeugen(GameObject GO, float ScaleX, float ScaleY, float PosX, float PosY, float Rot, string Text) { GameObject GOB = Instantiate(GO, new Vector3(PosX, PosY, -1), Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Rot))); GOB.transform.localScale = new Vector3(ScaleX, ScaleY, 1); TextMeshProUGUI[] TMP = GOB.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(); TMP[1].SetText(Text); return GO; } void Start() { GameObject Test = new GameObject(); Test.transform.SetParent(Scrollbar.transform, false); Test = PrefabsErzeugen(DreixP, 1, 1, 0.467f, 0.766f - 0 * 0.331f, 0, "60"); } Das ganze läuft in einem Script welches in einem Scriptcontainer ausgeführt wird und das Gameobject "Scrollbar" wird mit dem "content-Image" versorgt. Wenn ich jetzt meine Szene mal starte kann ich wunderbar sehen wie in dem content-Image ein neues Gameobject drin ist. Das content-Image selbst kann ich dann auch schön hin und herschieben aber das Prefab welches ich per Script in das content-Image reingetan habe, das wird eingeblendet, bewegt sich aber nicht mit -.- . Ich hab ziemlich viel rumprobiert und hatte es irgendwie auch geschafft das sich das Prefab mitbewegt aber dann wurden die "TextMeshProUGUI"-Elemente nicht mit eingeblendet und es waren nur Bilder zu sehen. Wäre schön wenn sich jemand meiner erbarmen könnte =D.
  4. Hey, das hat ganz wunderbar funktioniert mit einer Einschränkung. Meine Methode sieht jetzt ersteinmal so aus: //Erzeugt ein 2D Gameobject mit Z=-1 GameObject PrefabsErzeugen(GameObject GO, float ScaleX, float ScaleY, float PosX, float PosY, float Rot) { GameObject GOB = Instantiate(GO, new Vector3(PosX, PosY, -1), Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Rot))); GOB.transform.localScale = new Vector3(ScaleX, ScaleY, 1); return GO; } Die Lösung war die Instanz zu ändern die Instantiate erzeugt. Nur leider ist jetzt ein TextMeshProUGUI verschwunden der vorher noch da war obwohl er im obersten sort-Layer ist =(. Der andere ist noch da oO. Darum kümmer ich mich dann nach der Arbeit ... Vielen Dank
  5. Hallo, für mein Spiel habe ich einige Prefabs zusammengebaut um sie zu Instanzieren mit "Instantiate". Für dieses Instantiate habe ich mir eine Methode gebaut die bei Prefabs mit einem Element (zb einer Grafik) auch wunderbar funktioniert. //Erzeugt ein 2D Gameobject mit Z=-1 GameObject PrefabsErzeugen(GameObject GO, float ScaleX, float ScaleY, float PosX, float PosY, float Rot) { GO.transform.localScale = new Vector3(ScaleX, ScaleY, 1); Instantiate(GO, GO.transform.position = new Vector3(PosX, PosY, -1), Quaternion.Euler(new Vector3(1, 1, Rot))); return GO; } Jetzt haben meine neuen Prefabs als Bestandteile 3 Gameobjekte und 4 Grafiken. In einem dieser drei Gameobjekte sind zwei Grafiken welche jetzt wenn ich das Prefab mit meiner Methode auf den Bildschirm rufe verschoben sind. Zueinander sind die Grafiken nicht verschoben nur im Bezug auf den Rest meiner Prefab-Bestandteile. Wenn ich aber das Prefab einfach so in die Szene ziehe dann ist alles an seinem Platz. Ist es ein Problem das ich Gameobjekte als sammelordner genutzt habe für die Instantiate-Methode ? Ich verstehe nicht wieso es nur dann nicht funktioniert wenn ich Instantiate nutze. ich hoffe mir kann hier jemand helfen =).
  6. Mino1337

    Prefabs werden in Vorschau nicht angezeigt

    Oh, ich dachte es ist so einfach mit den Projekten teilen =D. Also, das ganze soll ein 2D Handyspiel werden und die Sache mit den Prefabs hast du mir erklärt vor ca. einem halben Jahr =D. Ich hatte das so verstanden das ich mir mein GameObject inklusive Ort zusammenbaue und dann Kopiere, was für meinen Fall ja auch passt weil die Ziffern immer an der selben Stelle erscheinen sollen nur eben nicht zur selben Zeit. Das ganze wird ein Multiple Choice Mathespiel für das Handy oder Tablet um die Malfolgen zu lernen für Kinder. Jetzt hast du mir wieder viel Stichpunkte zum nachlesen gegeben =D. Da muss ich mich erstmal durcharbeiten. Ich kann das "Vector3" ja auch im 2D zusammenhang benutzen wenn ich z=0 belasse oder gibs für Sprites ein extrabefehl oO ? Ich hab meine Szene nochmal professionell hochgeladen falls interesse besteht =D. Danke auf jedenfall schonmal für deine bisherigen Tipps =). Testspiel.unitypackage
  7. Mino1337

    Prefabs werden in Vorschau nicht angezeigt

    Habe deinen rat befolgt und es hat sich leider nichts geändert. Was interessant ist, ist das wenn ich auf Pause gehe das vom Script erzeugte Prefab im Editor an seiner Position die es haben soll erschienen ist. Nur in der Ansicht ist es nicht zu finden. Ich hab mein Recources-Ordner mal hochgeladen falls das was hilft und du Zeit hast dir das mal anzusehen =). Resources.zip
  8. Hallo, ich versuche gerade per script Prefabs in meine Szene einzublenden. Die Prefabs die ich erstellt habe werden aber nicht angezeigt. Ich habe zum Test ein Prefab einfach so in die Szene gezogen das ich es im Editor sehen konnte aber als ich auf den Abspielen-Pfeil drückte sah ich nur die Grafiken von meinen Buttons die ebenfalls in der Szene sind. Ich habe auch versucht die Z Koordinate höher zu stellen (2D Szene) aber das Ergebnis war das selbe. Hat diese Testfunktion in unity nen Fehler oder hab ich eine Einstellung übersehen ?
  9. Mino1337

    Ein Gameobject per Script erstellen und platzieren

    Dankeschön, hat mir sehr geholfen. Mit diesem Wissen sollte ich mein Projekt durchziehen können =D.
  10. Hallo, ich bin ein Unity-Noob und möchte zuallererst einmal per Script ein Gameobject mit 2D Sprite in meiner Spielwelt erscheinen lassen. Folgendes habe ich bisher aus dem Netz erarbeitet: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Berechnungen : MonoBehaviour { Sprite BildEins = Resources.Load<Sprite>("Eins"); public GameObject G; void Start () { G = new GameObject("G"); G.AddComponent<Transform>(); G.AddComponent<SpriteRenderer>(); G.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = BildEins; G.transform.position = new Vector3(0,0,0); G.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); Instantiate(G, transform.position, Quaternion.identity); } // Update is called once per frame void Update () { } } "G" Wurde in der Initialisierung zusammengebaut und erstellt. Theoretisch müsste ich also "G" mit dem Sprite "Eins" in der Mitte meines Spielbildschirms sehen. Da ist kein Bild was es verdecken könnte und das Script hab ich auf ein bereits im Spielfeld rumschwebendes unsichtbares Gameobjekt angewendet das einfach immer da ist (ein Standart Scriptcontainer eben). Der Ordner "Resources" existiert tatsächlich und das Bild "Eins" ist auch da drin. Was hab ich also falsch gemacht ? Vielen Dank für nützliche Ratschläge.
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