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Zumbibaer

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  1. Zumbibaer

    Terraintextur hat unschöne Kanten (nur 1 Textur)

    Hey, hat leider keine Änderung gebracht. Hab auch mal ein neues Terrain erstellt und auch andere Texturen mit dem Dirt verglichen, jedoch auch ohne Erfolg. Aber wo du den Inspector erwähntest.. die dort dargestellte Textur wurde einfach nur als schwarzes Quadrat angezeigt. Also ich trag eine Brille.. und die Textur an sich ist braun.. hätte da mehr drauf achten sollen. Habe erstmal ein Pixel anders angemalt (Testweise) und die Datei neu abgespeichert, jedoch auch wieder ohne Erfolg. Auch im Inspektor war diese immernoch ein schwarzes Kästchen. Bin dann hingegangen und habe die Helligkeit um 0,1% erhöht (um einmal alles zu ändern, ohne wirklich sichtbare Veränderung). Und .. dann ging es! Die Textur wird nun richtig im Inspektor angezeigt und auch auf dem Terrain sieht es aus wie gewollt. Danke Edit: Werde dennoch mal den Ersteller diesbzgl. anschreiben, vielleicht hat er ja eine Idee woran es genau liegt.
  2. Guten Abend, beim Terrain-Painting-Tool habe ich bei einer meiner Texturen sehr unschöne Kanten. Habe die Texturen gestern im AssetStore gekauft und bereits einen neu Import durchgeführt, jedoch ohne Erfolg. Die Texturen sehen für mich von den Formaten her gleich aus. Im Terrain-Editor sind bis auf die 2 grünen (Nr 2+3) alle auf dieselbe Größe eingestellt. Die Textur um die es sich handelt ist die braune (Nr. 5). Woran kann das liegen, das die Kanten nicht sauber nach außen übergehen? Bei der Textur unten habe ich jeweils folgende Einstellungen verwendet beim Tool: Brush: Der erste direkt! Brush Size: 2 Opactiy: 100 Target Strength: 1 Aber auch mit anderen Brushes sieht das Ergebnis nicht besser aus. Edit: Hier noch die Import Settings der Datei:
  3. Hallo zusammen, vor kurzem bin ich auf das Problem gestoßen, das ich einfach mehr Items / Assets im Spiel benötige wie ich selber von Hand im Editor über ScriptableObjects erstellen möchte. Also die Funktionalität an sich ist super aber wenn ich mehr wie 1000 Items anlegen möchte, wollte ich das nur ungern über den UnityEditor machen. Zum einen fehlt mir da die Übersicht über alle meine vorhandenen Objekte von Typ XYZ. Eine tabellarische Darstellung wäre toll, in der ich gleich Einträge editieren kann! (Wenn es so etwas geben sollte, und ich es einfach nicht finde, würde sich der Rest dieses Threads erledigen!!). Kurzum habe ich MySQL geöffnet, eine Datenbank sowie direkt noch eine Datenbank-Anwendung (in Java) geschrieben zum verwalten und einfachem hinzufügen / editieren von Daten. In Unity dann noch über den Editor einen passenen Import geschrieben der alle Daten importiert und als Asset Files ablegt. Eigentlich könnte ich hier schon auf ScritableObjects verzichten und direkt eigene Strukturen verwenden, aber so habe ich immernoch die Möglichkeit im Imspector alles auf Richtigkeit zu prüfen. Kann ich dann ja immernoch rauswerfen. Nun muss ich natürlich in meiner Datenbank-Anwendung diverse Konstanten haben (zB. Item-Stat Definitionen) sowie auch in Unity. Diese habe ich auch über die Datenbank verwaltet. Sprich es existieren Tabellen mit Inhalten wie: ID=1,Name=Dodge_P ID=2,Name=Parry_P Welche dann auch einfach über die Anwendung hinzugefügt, entfernt, und natürlich am wichtigsten, den Items zugeordnet werden können. Und genau diese Informationen brauche ich in Unity um anhand der ItemWerte die tatsächlichen Gesamt-Werte sowie aktuellen Player-Stats zu ermitteln. Dazu sollte ich natürlich auch wissen welche "ID", Dodge ist. Nun kann ich mir zwar diese Daten als ScritableObjects nach Unity importieren, aber im Code weiss ich dann immernoch nicht welche ID "Dodge" ist. Gelöst habe ich es einfach über Konstanten im Code. Also zB ITEMSTAT_DODGE_P = 1 - aber so richtig zufrieden bin ich damit nicht. Warum? Nun die ID's von bestehenden Datensätzen werden sich niemals ändern. Es seidenn man spielt direkt in der Datenbank rum, aber so habe ich dennoch eine Lücke in meinem doch in sich konsistenten Datenbank-System. Dies mag etwas übertrieben sein, aber ich muss ehrlich sein. Ich bin faul.. und gerade solche Fehler sollten doch vermieden werden, daher hier meine Frage in die Runde, wie ihr solche Probleme angeht? Während ich den Beitrag geschrieben habe, ist mir eine Idee gekommen um dies zu umgehen. Wenn ich alle diese Konstanten in eine C# File schreibe, dann könnte ich diese ja rein theoretisch auch über den Datenbank-Import löschen und neu erstellen. Sprich ich lösche den Inhalt aus der Datei und schreibe den Code über den Import neu hinein. Zu drastisch? Nun ich freue mich auf Anregungen :)
  4. Zumbibaer

    Rigidbody + Kinematic - Verwirrung!

    Guten Abend, zunächst recht herzlichen Dank für genaue Erklärung. Bin zZ noch dabei mir deine Rigidbody Reihe reinzuziehen, schaffe aber heute nicht mehr alle Teile. Bissel soll ja auch hängenbleiben Habe mir einige Notizen gemacht und jetzt schon mehr erfahren wie ich zunächst wollte. Vielen Dank! + Abo Ggf. melde ich mich dann am Wochenende nocheinmal, nachdem ich das ganze auch mal selber ausprobiert habe, und dann noch Fragen habe. Liebe Grüße Zumbibaer
  5. Hallo Community, wieder hat es einen Neuling in die Welt von Unity verschlagen! Bei mir herrscht eine absolute Verwirrung bei Modellen in Zusammenhang mit Rigidbody's (+ Kinematic) [Kollisionen (Physikalische Kollisionen)] sowie Physische Materialien. Habe die letzten Tage viel gegooglet und auch viele Beiträge sowie Videos gefunden, aber so richtig verstanden habe ich es dann immernoch nicht, bzw. wollte dann doch mal lieber fragen ob ich es so richtig mache wie ich es nun mache. Zunächst ein Beispiel, wie ich es haben wollte: Ich habe ein Spielermodell und einen Baum. Dem Spieler soll es nicht möglich sein sich durch den Baum hindurch zu bewegen, solange dieser vorhanden ist. Im ersten Ansatz habe ich dem Spielermodell, sowie dem Baum einen Rigidbody hinzugefügt, um Unity darauf aufmerksam zu machen, das es beide Physikalische Objekte im Spiel sind die aufeinander reagieren sollen. > Mit Anlauf.. gegen den Baum! Und in wenigen Sekunden hat der Baum mir einen Kinnhaken gegeben und mich über die ganze Karte geschleudert. Dabei ist er selber aber auch umgefallen! Daraufhin habe ich nachgelesen und folgendes erkannt (Bitte korrigieren wenn falsch): Das Spielermodell muss auf Kinematic: True gesetzt werden, damit die normale Reibung (Physikalisches Material) nicht zum Tragen kommt. > Folglich konnte ich auch gleich erkennen, das es keine Einbildung war das der Charakter bereits Probleme hatte normal zu laufen. Wieder habe ich Anlauf genommen und habe mich dem Baum gestellt, woraufhin bei diesem Male der Baum einfach umgefallen ist. Danach habe ich mit dem "Mass" Wert im Rigidbody herumgespielt. Diesen in beiden Modellen auf verschiedene Werte hin und hergesetzt, wobei ich keinerlei Änderungen feststellen konnte. Bin dann erneut auf die Suche gegangen und habe ich verschiedenen Beispielen gesehen, das man doch den Baum auf "Kinematic" setzen soll, und das Spielermodell nicht. > Habe dies dann auch einmal ausprobiert, und es sah ansatzweise besser aus. Der Baum ist tatsächlich stehen geblieben, so wie er soll. Jedoch ist auf diesem Wege wieder mein Spielermodell durch die Gegend gehüpft. Nach vielen Stunden des probierens habe ich dann dafür auch noch eine Lösung gefunden, aber ich verstehe es nicht so wirklich: Habe im Rigidboy des Spielers die Haken "Freeze Rotation X + Z" gesetzt. Vielleicht kann jemand meinem Gedankengang folgen und verstehen was ich versuche, und mir erklären wie ich es richtig mache (Wenn es nicht richtig ist), und wenn es richtig sein sollte, wieso es klappt wenn ich die Rotation x + z festsetze, da ich dafür keine logische Erklärung finde. Waren letzte verzweifelte Versuche es hinzubekommen, tief in der Nacht.. und dann ging es.. plötzlich! Demnach würde das ja das Physische Material nicht mehr greifen wenn ich diese Werte setze..?! Liebe Grüße Zumbibaer
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