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About Sollthar
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Danke für die Einblicke in eure Gedanken. Ich kann die gut verstehen. Mir ist klar, dass ich im Alleingang keinen AAA Titel entwickeln werde. Mir gehts nicht mal primär darum, etwas besonders markttaugliches zu machen, sondern einfach meiner Kreativität etwas Raum zu geben und überhaupt mal ein Spiel zu entwickeln. Ich hab für "Frontiers" schon ein paar Ideen, die es von anderen Titeln abheben soll. Zum Beispiel die Tatsache, dass es eine komplett Zufallsgenerierte Storyline geben wird, die der Spieler erlebt, basierend auf zufälligen Ereignissen wie auch seinen Entscheidungen in der Vergangenheit. Ausserdem versuch ich ein paar strategische Elemente einzubauen, die ich bisher noch nicht auf diese Weise kombiniert gesehen habe. Sowas ein Echtzeit-XCOM mit RPG Elementen in einem Star Trek ähnlichen Universum. Und eben, für mich als First-Time Entwickler ist es schon alleine cool, dass ich mittlerweile programmieren kann, dass mein Männchen läuft, wenn man auf ne Taste drückt. Wenn mein Spiel dann funktioniert und Spass macht kann ich, falls nötig, die Grafik ja immer noch updaten. Auch wenn ich sagen muss, dass mir die Grafik nicht das allerallerwichtigste ist in einem Spiel. Aber ein wenig gestalterischen Anspruch hab ich dann doch auch.
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Ich hab das Projekt wieder aufgenommen - tue dies aber nun in kleinerem, privateren Rahmen. Ging durch eine recht heftige persönliche Zeit letztes Jahr, wo mir die Energie für sowas leider fehlte. Nun ist sie langsam wieder da.
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Leider habe ich mich entschieden, die Arbeit an "Frontiers" zu beenden. Es war eine spannende und sehr lehrreiche Zeit und ich danke allen für ihren Rat, ermunternden Worte und auch die ehrliche Kritik.
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So, wieder mal ein neues Video von mir nach ner Weile Ruhe. Ich verändere das Kampfsystem von "Arcade Shooter" auf "Taktik Shooter". Dafür probier ich ein paar neue Wege. Das momentane System funktioniert ähnlich wie ein rundenbasierendes und skill/itemabhängiges AP system, nur in Echtzeit und anstatt AP's dauern die Aktionen einfach eine gewisse Zeit. Ebenso ist es nun möglich, seinen Teamkameraden kontextabhängige Befehle zu geben (angreifen, heilen, turrets aufbauen etc). Fühlt sich schon deutlich besser an als vorher!
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Heh, da hast du Recht. Mir gehts mehr darum, keine Zeit in Dinge zu investieren, dies nachher gar nicht ins fertige Spiel schaffen. Daher: Erstmal konkreter, detaillierter und fixer Plan, dann GO.
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So, der jährige Geburtstag der Arbeit an dem Game nähert sich. Ich hab die Phase erreicht wo ich effektiv einige Schritte zurück gehe: Nachdem ich im letzten Jahr viel über Unity und über Programmierung gelernt und viele verschiedene Dinge ausprobiert hab (manche die ich mochte, manche die ich nicht mochte) werd ich die nächste Zeit zurück am Anfang verbringen und meine Konzepte neu evaluieren und definitiv ausarbeiten. Ich werde diese "Idee" bzw "Vision", die mich geleitet hat in ein komplettes Gamekonzept umarbeiten mit einem klaren Faden und dann volle Pulle in die Richtung entwickeln. Es wird also nicht viele Updated geben in nächster Zeit - zumindest nicht solche, die sich gut in Bilder fassen lassen.
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Schaffbar schon. Nicht immer ganz einfach motivationstechnisch da nicht halb so erquickend wie in kreativer Zusammenarbeit mit jemand anderem - aber es geht.
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Danke dir! Nein, bisher hatte ich (leider) keine Hilfe und alles selbst gemacht. Alle brauchbaren Leute scheinen mit eigenen Projekten beschäftigt zu sein und wollen mich bestenfalls abwerden - das gabs nun doch schon einige dutzend Male. Hätte gern welche, krieg sie aber nicht. So langsam hab ich das RPG Framework beisammen und nun nehm ich dann bald mal das Weltall in Angriff.
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Geht mir ähnlich. Liegt an der Arm Partie. Die will und will einfach nicht so ganz funktionieren. Wir mögen uns nicht, die Schultern/Arme und ich.
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So, mal wieder ein paar grafische Updates mit etwas Finetuning. (Ausser der Minimap, die ist offensichtlich ein Platzhalter, ja).
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Hm. Stimmt. Aber immerhin ist er besser als vorher, hoff ich doch.
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Neues Gameplay video mit codeverbesserungen und Änderungen nach Feedback sowie den neuen Animationen! Yay!
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Kamera ist in LateUpdate, ja. Bei mir ruckelts nicht. Hmm... :I
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Superb, danke vielmals für die weiteren Hinweise für meine Liste. Momentan hab ich folgende Bugliste aus den Feedbacks die ich bisher erhalten habe: - Kamera weiter weg - Eventuell umschalten auf FPS perspektive - Q Taste (Equip) funktioniert noch nicht richtig - Laufgeschwindigkeit verschnellern - Terrain manchmal noch blockend - Nachladen in Bewegung ermöglichen - Collider überprüfen Grafische und animationstechnische Verbesserungen sind zur Zeit sekundär und auch optional. Dinge, die eh auf meiner To Do liste stehen (wie mehr interaktive Items, verbesserungen am Dialogsystem, einstellbare Tastenbelegung, mehr storylines etc) Alles was noch auffällt nehm ich sehr dankbar entgegen! @Damon93 Das ist schon möglich, dass ich versprochen habe. Die Audiofiles sind ja eh Platzhalter bis ich fertig bin und mehrere Voiceactors hole. @ damuddamc Die Musik ist von meinem Komponisten Sebastian Schell, ausser der Actionteil, der ist momentan noch von einer Stock CD.
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So, das Spiel ist nun weit genug als dass ich es mal in einer Pre-alpha Fassung hier rein stellen kann. Würde mich freuen, wenn der eine oder andere sich Zeit nehmen könnte um mir etwas Feedback zu geben. Allerdings bitte beachten, das Game ist noch bei weniger als 10% des Inhalts und keineswegs auch nur ansatzweise fertig. Es ist lediglich etwas spielbar. Vieles, was man tun kann, wird allerdings schon angedeutet und ein paar Story-Varianten gibt es auch schon. Allerdings ist es noch auf einen Planeten limitiert und der ganze Space-Teil fehlt noch. Erstmal will ich den Basis-Code auf dem Planeten haben, bevor ich expandiere. http://www.nightcast.net/demo.html WASD bewegt, E interagiert und spricht F öffnet das Inventory C die Karta R lädt nach SPACE duckt und SHIFT rennt. Der Rest sollte selbsterklärend sein.