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Unity Insider Forum

Reggie()

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  1. Reggie()

    Zeitsteuerung / feste Dauer

    du meinst mit InvokeRepeating? Ja, das hatte ich auch schon bei meinen Recherchen entdeckt, war mir aber nicht sicher, ob das die richtige Methode für mein Anliegen ist. FixedUpdate wird doch 1x pro Frame ausgeführt? und die Frames sind einstellbar? zB 50? also wenn ich etwas mit einer Dauer von 2 Sekunden erledigt haben will, dann mache ich in der FixedUpdate einen 100stel Teilschritt und nach 2 sekunden ist es fertig. so? oder per coroutine und in der Schleife kann ich dann mit yield return waitforsecs() die genaue Wartezeit zwischen jedem Zwischenschritt bestimmen?
  2. Reggie()

    Zeitsteuerung / feste Dauer

    Das mag jetzt echt eine blöde Frage sein, aber wie kann ich Abläufe in einer von mir gewünschten Dauer ablaufen lassen? Beispiel: Ich möchte ein GameObject von Position A zu Position B verschieben in genau X Sekunden bzw. Dauer = Entfernung * Geschwindigkeit. Mache ich das mit Coroutines und pausen mittels yield? oder in Update mit pausen? Ich stehe da grad auf dem Schlauch....
  3. Reggie()

    Kein Cylinder Collider?

    wie löst man denn gebogene/gewundene Röhren (Zylinder) oder eine Rinne (halbrunde Aussparung) in der z.B. eine Kugel durchrollt?
  4. Reggie()

    Kein Cylinder Collider?

    warum ist denn eine Capsule viel leichter zu berechnen als ein Cylinder? Und warum ist ein Cylinder-Objekt standard, ein Collider in der selben Form quasi unmöglich? Ich verstehe das nicht.
  5. Reggie()

    Kein Cylinder Collider?

    Ich habe im Internet gesucht und scheinbar gibt's keinen Cylinder Collider in Unity. Was komisch ist, denn a) braucht man den doch recht häufig, b) ist ein Cylinder eine der stardard Formen und c) ist der nur schwer zu ersetzen bzw. selbst du bauen und d) steht in der Dokumentation: Also wenn der Capsule Collider schon einen Cylinder COllider enthält, warum gibt es den dann nicht alleine? Kann man den evtl. importieren?
  6. z-Wert = Transform.Position.z Dein link könnte mir helfen. Werde mich mal da reinlesen. Danke Eine Lösung ist mir grad eingefallen. Ich gebe den Spielsteinen einen rigedbody mit Schwerkraft und platziere sie etwas oberhalb der Fläche. Dann fallen sie und bleiben auf der Fläche stehen. Dann kann ich den z-Wert der Position des Spielsteines ablesen und als Eigenschaft speichern. Im Spiel rufe ich den Wert ab, um den Spielstein auf der Fläche zu setzen. Sind nur 16 Spielsteine
  7. Reggie()

    Codebeurteilung: Mouse Orbit und Zoom

    ich habe so lange dran herumgedoktert, bis es endlich genau so funktionierte, wie ich es wollte. eigentlich wollte ich nur wissen, ob diese Art der Lösung gut bzw. effektiv ist, oder ob man das anders/besser/eleganter/kürzer lösen kann und nicht, ob ich "vorschriftsmäßig" gecoded habe. aber ist ok, mein Titel war wohl daran Schuld. und wie gesagt, einiges war wirklich hilfreich. var input = Input.GetAxis("Horizontal"); Move(Mathf.Abs(input)); das verstehe ich nicht, selbst nach lesen der Dokumentation. Mathf.Abs entfernt doch nur das Vorzeichen. Aber das ist doch notwendig, um die Schwenkrichtung zu bestimmen (minus -> nach links schwenken, sonst nach rechts)
  8. ich habe kein Modellingprogramm. ok, ein GameObject als Contaner hat keine Form, aber eine Transform-Komponente mit einer Position. egal wie man es nun nennt, ich will dieses Ding mit all seinem Inhalt auf einer Fläche platzieren. dafür brauche ich nunmal einen z-Wert des Objektes, den ich auf den z-Wert der Fläche setzen kann.
  9. kann ich diesen Punkt nachträglich bei einem GameObject ändern? Z.B. habe ich Spielsteine, die bestehen aus: 1. GameObject (als Hülle) 2. Äußerer Cube bzw. Zylinder (child von 1.) 3. Innerer Cube bzw. Zylinder (child von 1.) Wenn ich den Spielstein versetze oder mit ihm interagiere (anklicken), dann mache ich das über 1. , da auch dort der collider drin sitzt. Für die Platzierung im Spielstein-Reservior bzw. auf dem Spielbrett (unterschiedliche Werte in der Z-Achse) wäre hilfreich, wenn ich den untersten z-Wert des Spielstein-Objektes (1.) kennen würde. Ich hoffe ich habe das verständlich formuliert.
  10. Reggie()

    Codebeurteilung: Mouse Orbit und Zoom

    so war das zwar nicht gemeint, aber einiges war sehr hilfreich. Danke
  11. Wenn ich in Unity einen einfachen Cobe platziere, ist dann nicht die Transform.position genau im Mittelpunkt? Habe ich eine Fläche auf z 0 und einen Cube mit scale 1, dann muss ich seine z Position auf 0.5 setzen, damit er auf dieser Fläche steht. Bei z 0 und scale 1 ist das ja noch einfach, aber was, wenn es verschiedene Flächen mit sehr krummen Werten ala 6.345 habe und Objekte, die darauf stehen sollen haben einen scale von 3.677. Wie setze ich die genau drauf?
  12. 1. Ich habe verschiedene 3D-Objekte, die unterschiedlich groß sind. Die Transform.Position befindet sich doch genau im Mittelpunkt eines 3D.Objektes? wie kann ich nun alle Objekte auf die selbe Höhe (z.B. ground) stellen? 2. Wenn ich 3D-Objekte in GameObject-Hüllen platzieren (as child) möchte, wie kann ich das innere Objekt exakt auf die Grundfläche der GameObject-Hülle verschieben? (2a wie kann ich die Größe der Hülle ändern, ohne den Inhalt zu beeinflussen?) Reggie()
  13. Hi. ich habe diesen Code nach viel Rumprobieren gebastelt und er macht endlich, was er soll. Aber der code sieht so .... noobig ... aus. Frage: Ist das so richtig oder macht man das normalerweise anders? public class KameraSteuerung : MonoBehaviour { public Transform drehobjekt; public Camera maincam; public int fieldOfView = 50; private float mousex; private int minFieldofView = 24, maxFieldofView = 60; void Update() { if (Input.GetMouseButton(1)) { mousex = Input.GetAxis("Mouse X"); if (mousex > 0) { drehobjekt.Rotate(new Vector3(0, mousex++, 0)); } else { drehobjekt.Rotate(new Vector3(0, mousex--, 0)); } } if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0 && maincam.fieldOfView > minFieldofView) { maincam.fieldOfView--; } if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0 && maincam.fieldOfView < maxFieldofView) { maincam.fieldOfView++; } } } Hier wird weder die Kamera gedreht noch bewegt. man kann die Kamera auf der X-Achse um ein unsichtbares Objekt in der Mitte kreisen und mit dem Mausrad bis zu min und max Werten rein- und rauszoomen.
  14. Reggie()

    Frage: Unterordnen (child) in Unity

    Wow, danke für die ausführliche Antwort. Das war sehr hilfreich!
  15. Mit einem leeren GameObject kann man in der Baumstruktur eines Projektes bzw. Szene Übersichtlichkeit schaffen, soweit ist mir klar und mache ich auch. Welche Vorteile und Auswirkungen hat es denn noch? Wenn ich mich nicht irre, führt es dazu, dass die transform.position vom worldspace-Koordinaten zu Lokal-Koordinaten werden. Wie berechne ich denn die worldspace-Position einem child-Objektes? Noch eine Frage: Wie sinnvoll ist es eine camera einem Objekt unterzuordnen bzw. wann ist es unbedingt erforderlich? Z.B. brauche ich in meinem Projekt eine Kamera, die sich um eine Objekt drehen lässt (Orbit), aber mit festgelegter Neigung, ran und wegzoomen soll aber gehen. Sollte (oder muss) ich dazu die camera dem Objekt unterordnen, das das Zentrum des Orbits ist? Reggie() ps: sorry, vieles in Unity verwirrt mich noch immer, ganz besonders die Kameras und die UI....
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