Jump to content
Unity Insider Forum
  • Announcements

    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

      Forenregeln Nimm dir bitte einen Moment um die nachfolgenden Regeln durchzulesen. Wenn du diese Regeln akzeptierst und die Registration fortsetzen willst, klick einfach auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button. Um diese Registration abzubrechen, klick bitte einfach auf den "Zurück" Button deines Browsers. Wir garantieren nicht für die Richtigkeit, Vollständigkeit und Brauchbarkeit der Nachrichten und sind auch nicht dafür verantwortlich. Die Beiträge drücken die Meinung des Autors des Beitrags aus, nicht zwangsläufig das, wofür die Forensoftware steht. Jeder Nutzer, der denkt, dass ein veröffentlichter Beitrag unzulässig bzw. störend ist, ist aufgefordert uns unverzüglich per E-Mail zu kontaktieren. Wir haben das Recht störende Beiträge zu löschen und bemühen uns, das in einem realistischem Zeitraum zu erledigen (sofern wir beschlossen haben, dass die Löschung notwendig ist). Du akzeptierst, durchgehend während der Nutzung dieses Services, dass du dieses Forum nicht dazu missbrauchen wirst, Inhalte zu veröffentlichen, welche bewusst falsch und/oder verleumderisch, ungenau, beleidigend, vulgär, hasserfüllt, belästigend, obszön, sexuell belästigend, bedrohlich, die Privatsphäre einer Person verletzend oder in irgend einer Art und Weise das Gesetz verletzen. Des Weiteren akzeptierst du, dass du keine urheberrechtlich geschützte Inhalte ohne Erlaubnis des Besitzers in diesem Forum veröffentlichst. Mit dem Klick auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button, akzeptierst du zudem unsere Datenschutzerklärung und stimmst der Speicherung deiner IP-Adresse und personenbezogenen Daten zu, die dafür benötigt werden, um dich im Falle einer rechtswidrigen Tat zurückverfolgen zu können bzw. permanent oder temporär aus dem Forum ausschließen zu können. Es besteht keine Pflicht zur Abgabe der Einwilligung, dies erfolgt alles auf freiwilliger Basis.   Zusatzinformationen Der Forenbetreiber hat das Recht, Nutzer ohne Angabe von Gründen permanent aus dem Forum auszuschließen. Des Weiteren hat er das Recht, Beiträge, Dateianhänge, Umfrage, Blogeinträge, Galleriebilder oder Signaturen ohne Angabe von Gründen zu entfernen. Mit der Registrierung verzichtest du auf alle Rechte an den von dir erstellten Inhalten, bzw. treten diese an das Unity-Insider.de und Unity-Community.de ab. Dies bedeutet im Klartext, dass das Unity-Insider.de und Unity-Community.de frei über deine Texte verfügen kann, sofern diese nicht wiederum die Rechte anderer verletzen. Es besteht weiterhin kein Anspruch von registrierten Nutzern bzw. ehemaligen registrierten Nutzern darauf, dass erstellte Inhalte und/oder die Mitgliedschaft (User) wieder gelöscht werden (Erhaltung der Konsistenz dieses Forums).   Einwilligungserklärung Wenn du mit der Speicherung deiner personenbezogenen Daten sowie den vorstehenden Regeln und Bestimmungen einverstanden bist, kannst du mit einem Klick auf den Mit der Registrierung fortfahren-Button unten fortfahren. Ansonsten drücke bitte Zurück. Stand: 07.03.2011

Unitynoob42

Members
  • Content count

    7
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About Unitynoob42

  • Rank
    Newbie
  1. Powerleiste nach Gegnertod auffüllen

    Danke für die Antwort, habe den Code so geändert, allerdings funktioniert es immernoch nicht. public class Enemy : MonoBehaviour { public float health = 1; public bool isDead = false; void ApplyDamage(float damage) { health -= damage; if (health <= 0) { isDead = true; Death(); } } void Death() { isDead = true; walk.enabled = false; anim.Play("mummy_death"); health = health - 1; }
  2. Hallo, ich mache ein 2D Spiel in Unity und benutze ein C# Skript. Ich möchte gerne, dass wenn ein Gegner getötet wird, die Powerleiste aufgefüllt wird, das klappt allerdings nicht. Außerdem wollte ich, dass die Munitionsanzeige meinem ammo Attribut entspricht, es wird aber immer nur der Text im Textfeld angezeigt, hier der Code: public class HealthController : MonoBehaviour { private int ammo = 100; private float power = 0; public float startPower = 0; public int startAmmo = 100; private float maxPower = 100; public Text ammoGUI; public Image powerGUI; public Enemy enemy; void UpdateView() { if(enemy.isDead == true && powerGUI.fillAmount != maxPower) { powerGUI.fillAmount = maxPower / power; } ammoGUI.text = ammo.ToString(); } } public class Enemy : MonoBehaviour { public float health = 1; public bool isDead = false; void ApplyDamage(float damage) { health -= damage; if (health <= 0) { isDead = true; Death(); } } void Death() { isDead = true; walk.enabled = false; anim.Play("mummy_death"); health = health - 1; }
  3. Powerleiste nach Gegnertod auffüllen

    Hallo, ich mache ein 2D Spiel in Unity und benutze ein C# Skript. Ich möchte gerne, dass wenn ein Gegner getötet wird, die Powerleiste um 2 von 100 Punkte aufgefüllt wird, das klappt allerdings nicht. Hier der Code: public class HealthController : MonoBehaviour { private float power = 0; private float maxPower = 100; public Image powerGUI; public Enemy enemy; void UpdateView() { if(enemy.isDead == true && powerGUI.fillAmount != maxPower) { powerGUI.fillAmount = 0.02F; } } } public class Enemy : MonoBehaviour { public float health = 1; public bool isDead = false; void ApplyDamage(float damage) { health -= damage; if (health <= 0) { isDead = true; Destroy(gameObject); } }
  4. Damage Animation hört nicht auf

    Oh, ich habe vergessen zu erwähnen, dass es ein 2D Spiel werden soll, sorry!
  5. Damage Animation hört nicht auf

    Hallo, meine Damage Animation für den Charakter hört nicht auf bleibt dauerhaft. Habe es schon mit Animation.Stop("damage"); probiert, aber die Funktion gibt es laut meinem C# Skript nicht, in der Dokumentation ist sie aber erwähnt. Wie schaffe ich es, dass die Animation abgespielt wird UND nach zwei Sekunden wieder aufhört? Meine Sprache ist C# und ich benutze Unity und möchte ein Spiel in 2D programmieren. void Damage() { anim.Play("damage"); //UpdateView() ist für Lebensanzeige zuständig UpdateView(); } void ApplyDamage(float damage) { if(isDamageable) { health -= damage; health = Mathf.Max(0, health); if(!isDead) { if(health == 0) { isDead = true; Death(); } else { if(isDamageable) { Damage(); } } isDamageable = false; Invoke("ResetIsDamageable", 1); } } }
×