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Unity Insider Forum

freak36558

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  1. Hallo allerseits... Folgendes... Gibt es die möglichkeit, das Terrain Feiner zu gestalten als in diesen ca 5m x 5m Blöcken auf kleinster Pinselstufe ? Und darüber hinaus... Es ist ein 5x5km Terrain... Geht natürlich bisschen auf die Performance... (ohne Vsync) Standart Terrain 1100 FPS Mesh to Terrain (5x5 = 1x1km Segmente) 700 FPS Wie könnte ich beim Terrain am besten vorgehen ? Zur Performance... muss dazu sagen der Rechner ist natürlich nicht der aktuellste... Andere Rechner liegen bei 1500 bis 2100 FPS teilweise... (andere Geräte stehen zur verfügung getestet wird allerdings mit dem Schwächsten)
  2. freak36558

    Mesh To Terrain Problem

    Hallo... Ich habe ein Problem mit meinem Mesh... ich erstelle mein Level-Design momentan vollständig mit Blender... da des Terrain sehr präzise an einigen Stellen dicht Anliegen muss habe ich mir gedacht... Okay blender lässt sich das astrein umsetzen... und Unity erledigt den Rest... Genaues Problem jetzt.. Nach dem Mesh To Terrain liegt dieses alles andere als präzise an den anderen Bauteilen...ganz im Gegenteil es zieht Random irgend welche Gräben und sonst was... Genau genommen für die bildliche Vorstellung...(schreibe grade von unterwegs) Ein gleisbett (Recht flach), soll natürlich ein anschliessendes Stück wiese erhalten... genauso wie Strassen... (Strassen Rand nicht so flach...könnte man also auch easy mit dem normalen Terrain lösen)... in Blender lässt sich wirklich Pixel auf Pixel die Fläche für Wiese und Fläche für Schotter auf Stoß legen... Soweit so gut... Unter dem gleisbett erst faces zu sparen weg gelassen... kein Erfolg nach Mesh to Terrain verzogen Aufgrund Vermutung der löcher da diese von Unity aufgefüllt werden habe ich diese verschlossen... dennoch das gleiche Problem... Bin bisschen ratlos... Das normale Terrain wird man ja nie und nimmer so präzise an des gleisbett bekommen
  3. freak36558

    Texturen am Flimmern...

    Ah okay... Hatte die Texturen im dds format mit MipMaps bereits generiert... Und aus irgendwelchen gründen wurden mir keine solche Settings angezeigt warum auch immer... Einzigste Einstelloptionen die ich hatte siehe Bild oben... Im .tga format geht es wiederum, dort habe ich dann auch diese Einstellungen und eben wie du auch beschrieben hast mit den Settings, des Flimmern verhindert
  4. Hallo, Nur mal zur groben Orientierung... Gibt es grobe Richtwerte für den maximalen Polycount pro Scene ca ? Bereits gegooglet und auf Faktoren wie 300.000 Tri´s maximal im Sichtfeld... Meines erachtens kommen faktoren wie Texturen / Materialien hinzu und einige andere natürlich auch noch... Physik, Partikelsysteme u.s.w. Aktuell habe ich eine Scene mit rund 1 Mil. Tri´s ca... 16 Hallen, die sich alle zusammen ca 30 Texturen Teilen (Spec, AO u.s.w. schon in den 30 mit drin) kurzum, versuche möglichst einzelne Texturen so häufig als möglich wieder zu verwenden, das diese eben bei mehreren Objekten vorkommen... Da allerdings noch einige Triangles hinzukommen sollen wäre meine frage in wie weit man ca gehen kann... Natürlich hängt es bisschen vom System ab... Mit einem älteren System habe ich es mal getestet (mit 75FPS recht flüssig gelaufen) AMD X4 (4x 3,2Ghz) R7 200 Series 8 Gig Ram Habe mit einem anderen System heutige Leistungsklasse ebenfalls ca 75FPS gehabt... (Limiter?) Da es sich um ein Messegelände handelt, kommt natürlich noch Ausstellungsmaterial in die besagten Hallen... Meine überlegung wäre, sofern eine einzelne Scene damit überfordert ist... Ob die möglichkeit besteht eine Open-World Scene allein für den Outdoor bereich zu machen, und jeweils einzelne Scenen für die Hallen Inhalte zu haben... Die über kurze Ladescreens beim betreten erst geladen werden. Gesamt geplanter Polycount wird ca um 8 bis 10 Mil. liegen... Erst einmal schonmal vielen dank für eure Ratschläge bin dann mal gespannt...
  5. freak36558

    Texturen am Flimmern...

    Hat sich so wie es aussieht inzwischen erledigt... Für die jenigen die das Problem ebenfalls haben/hatten, und mit .dds oder der gleichen gearbeitet haben... Format .tga war die Lösung... Natürlich mit den richtigen Einstellungen aber es beseitigt zumindest des Flimmern :D... Trotzdem vielen dank für die jenigen die schon dabei waren eine Hilfs Antwort zu schreiben... Gerne aber Tipps/Ratschläge wie ich die TGA texturen evtl noch etwas Optimieren kann ?
  6. freak36558

    Texturen am Flimmern...

    Hallo, Ich bin im bereich Unity noch recht Neu, im Grafikdesign hingegen nicht vorher viel mit der Giants Engine gemacht und nun halt mal der Umstieg auf Unity... Folgendes Problem... Texturen sind alle im DDS DXT5 mit MipMaps, habe es bereits mit png und co probiert aber alles kein gewünschtes Ergebnis... Ich habe des Flimmern Reduzieren können mit Triliner... Und Screenshot siehe ergebnis... Welche Einstellung fehlt mir noch oder was habe ich evtl Falsch gemacht ? Betrifft alle Texturen, alle haben gleiche Einstellungen und gleiches Ergebnis... Screenshot bildet beispiel mit dem Wellblech ab...
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