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Leftwing

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  1. Leftwing

    Förderband simulieren

    @Kojote: Vielen Dank. Insbesondere für den Hinweis bzgl. Vector3 und der globalen Ebene. Mit Transform kann ich jetzt das Objekt beliebig legen. Was ich noch nicht nachvollziehen kann: die Strecke macht über einen Halbkreis eine 180° Wende. Wie bringe ich dem Objekt hier die Drehung bei? @Helishcoffe: Auch Danke! Was bedeutet es nun, Rigidbodys zur Bewegung zu nutzen? Lege ich dann den Rigidbody über das Förderband und bewege dieses - mit den Objekten darauf? Dann müsste ich im Fall des "Kurve" (ein Förderband welches einen Halbkreis nachzeichnet) einzelne Segmente bauen?
  2. Leftwing

    Förderband simulieren

    Hallo! Bin dabei ein einfaches Förderband zu "simulieren". Dazu habe ich einen Cube erstellt und auf 20 x 1 x 0.1 skaliert. Ein Collider als Trigger wurde um dieses Band gelegt. Das Skript reagiert nun auf "void OnTriggerStay(Collider col)". Mit einem "col.transform.Translate (Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);" lasse ich nun alle Objekte "forward" laufen. Folgende Frage: so muss ich immer darauf achten, dass die "forward"-Seite des Objekts richtig liegt. Ansonsten läuft das Objekt nicht am Band entlang, sondern links/rechts vom Band weg oder nach hinten. Weil aber später die Spieler Objekte in beliebiger Orientierung auf das Band legen können sollen, frage ich mich, ob ich dem Objekt nicht die "richtige" Richtung dem Objekt mitgeben kann - statt "forward". Mit "col.transform.position = Vector3.MoveTowards (col.transform.position, endpoint.position, speed * Time.deltaTime);" geht es zu einem definierten Ende-Punkt (in dem Fall "endpoint.position" am Ende des Laufbands). Egal in welcher Orientierung! Aber dann habe ich das Problem, dass das Objekt auf einen Punkt zuläuft und auf dem Band selbst "die Spur wechselt" und eben nicht "gerade" läuft. Wichtiger wird dann auch: wenn ich dann so ein "Laufband" im Halbkreis eine 180° Drehung machen lasse: dann sehe ich nur die Möglichkeit, die Objekte an Hand von "Waypoints" laufen zu lassen. Wüsste nicht, wie ich sonst die 180°-Drehung machen kann bei der sich das Objekt mit "dreht". Evtl. ist die Frage unklar - bitte einfach Bescheid geben, wenn nicht klar ist, wo der Schuh drückt ... Vielen Dank! Leftwing
  3. Hallo! Vielen Dank für Deine Antwort. Ich bin schon froh zu wissen, dass ich nicht der Einzige bin, der hier Unity in einer VM installiert. Wenn Du auch für einen anderen Anwendungsfall. Grundsätzlich funktioniert Unity eben auch in der VM und ich kann damit min. die "einfachen Dinge" (welche ein Anfänger ausprobiert) problemlos durchführen. Bin nur auf den Fall gestoßen, dass z.B. 'Input.GetAxis("Mouse X")' eben immer 0 liefert. Ich glaube, dass das was mit der VM zu tun hat. Kenne ich solche Restriktionen, kann ich damit leben. Zum Zweck: aus meiner Sicht gibt es zahlreiche Vorteile, VMs zu nutzen. Ein einfaches Beispiele wären, dass ich so unterschiedliche Entwicklungsumgebungen auf einer SSD an unterschiedlichen Rechnern via "VMWare Player" nutzen kann. Will das aber nicht näher ausführen. Richtig ist, dass ich zu Hause auf meinem Rechner Unity direkt installiert habe. Weil ich aber z.Z. beruflich viel unterwegs bin, will ich die Zeiten auch nutzen, um mit Unity vertraut zu werden. Ich kann aber aus verschiedenen Gründen nicht beliebig Software auf dem Laptop installieren. Das hat nicht nur was mit der Lizenzpolitik zu tun (Unity nutze ich als Privatperson). Die Firma macht hier auch andere Vorgaben und mir bleibt eben u.a. für Unity nur die Möglichkeit, VMs zu nutzen. Simpler Hintergrund - und ich wollte nur wissen, ob es grundsätzlich weitere technische Restriktionen gibt und mein Vorhaben eben im Grundsatz nicht geht. Performace ist kein Thema! Viele Grüße Leftwing
  4. Hallo! Und nun stehe ich vor dem "Problem", ein erstes APK Paket (Android Test-Projekt) erstellt zu haben und muss dies im Grunde immer erst auf die reale Hardware bringen, um das Ergebnis zu testen. Viel einfacher stelle ich es mir vor, wenn ich einen Android Simulator/Emulator verwenden kann. Unter Visual Studio 2015/2017 kann ich mir solche Emulatoren installieren und bei Visual Studio Projekten für Android diese auch durch einfaches "F5" nutzen (und dann auch den Debugger laufen lassen). Unity Projekte sind in der Beziehung wohl weniger einfach und ich muss wie bei realer Hardware das APK Paket zuerst "von Hand" auf das Gerät (Emulator) übertragen. Das würde via Drag&Drop gehen. Meine Frage: aktuell nutze ich (weil ich es kenne) eben die Android Emulatoren, welche Microsoft für Visual Studio zur Verfügung stellt. Weil jetzt aber die Integration eben nicht so ist, wie sie bei Visual Studio Android/Xamarin Projekten ist, wollte ich hier anfragen, ob es andere Emulatoren gibt, welche "besser" für das Zusammenspiel mit Unity geeignet sind. Visual Studio und dessen Android Emulatoren werden von mir verwendet, weil ich diese eben von anderen Projekten kenne. Aus meiner Sicht gut - aber wenn die Integration nicht zu 100% gegeben ist, sehe ich keinen Grund, nicht auch andere Emulatoren anzuschauen (falls ich hier Empfehlungen bekomme). Viele Grüße Leftwing
  5. Hallo! Habe Unity nun nicht direkt auf dem Rechner installiert, sondern zunächst einen virtuellen Rechner erzeugt (VMWare), hier dann Windows 10 installiert und darin dann Unity installiert. Dass das dazu führt, dass ich sowohl bzgl. der Graphik als auch der Performance nur das absolute Minimum der Anforderungen von Unity erfülle, ist mir klar. Aber zum einen "läuft" Unity damit und zum anderen bin im Moment ich als Anfänger die Begrenzung, nicht mein System oder die Graphikkarte. Wollte hier nur im Forum fragen, ob andere auch schon diese Kombination/Installation von Unity in einer virtuellen Umgebung ausprobiert haben bzw. in so einer Umgebung arbeiten. Aktuell ist es so, dass im Grunde alles bisher gelaufen ist - nur habe ich jetzt festgestellt, dass der Aufruf von 'Input.GetAxis("Mouse X")' bzw. 'Input.GetAxis("Mouse Y")' zu Problemen führt. Weil das Ergebnis immer 0 ist. Ich führe das aktuell auf die VM zurück und glaube, dass hier nicht alle Mouse Events u.U. nicht korrekt an Unity übergeben werden. Wobei andere Mouse Funktionen anstandslos funktionieren und ausgewertet werden können. Wäre jetzt schön zu erfahren, ob ich mit weiteren Restriktionen/Problemen rechnen muss. Viele Grüße Leftwing
  6. Hallo Community, freue mich sehr über eine aktive deutschsprachige Unity-Community. Melde mich hier an, weil ich als Anfänger auf Hilfe hoffe - wenn die üblichen Quellen nicht weiter helfen. Bin selbst aus "dem IT Bereich" - habe aber nun schon lange Jahre nicht mehr codiert. Dachte nun - um den Bezug zum echten Leben nicht zu verlieren - mit Unity und C# einen Weg gefunden zu haben, wieder etwas zu programmieren (auch wenn das hier wohl "Skripten" genannt wird?). Habe mit einem Buch zu Unity angefangen (2D Spiel erstellen). Aber das war leider voller Fehler, so dass dieser Versuch eher frustriert hat. Dann noch ein Buch welches ein 2D-Jump-And-Run Spiel versprochen hatte. War wesentlich besser am Anfang. Aber als die wichtigen Punkte kamen (GameManager, GUI, usw.) war es eigentlich ohne Erklärung und es musste nur Code abgetippt werden. Jetzt hoffe ich, ein kleines Beispielprojekt durchziehen zu können und bei konkreten Fragen hier Hilfe zu erhalten. Werde wohl am Anfang eher Fragen als Antworten ... Soviel in kurz! Viele Grüße Leftwing
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