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Peanut

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  1. Hey Leute ich mache ein kleines Multiplayer ARTS Game und sitze gerade vor dem Problem wie ich es lösen kann das sich die Gegnerischen Einheiten erst ab einer bestimmten Distanz sehen können. Über Layers aber muss man da nicht zu viele Layer hinzufügen? Danke für die Hilfe
  2. Kann die .rar Date leider nicht öffnen Aber sieht schon Retrolike aus
  3. Ähhm ich kenne mich mit dem Partikelsystem nicht so gut aus. Aber was mich etwas stutzig macht ist warum du im Renderer unter Trial Material das Default-PartikleSystem hast. Gibt es kein Default Trial Material?
  4. Entweder das was @Sascha gesagt hat oder (Ich schätze mal du benutzt Blender) den Mesh in Blender kleiner Skalieren.
  5. Ist das ein Smarthphone Game? Weil da ist ein pixeliges Bild normal im Game Mode wenn du das Spiel auf dein Smarthphone streamst.
  6. Hallo ich bin neu bei Blender und habe ein Problem. Ich habe meinen ersten Mesh erstellt und ihm mit Hilfe des Textur Painting Tools meinen Mesh angemalt. Ich habe ein Material und die PNG Datei gespeichert. Nur kann ich die Änderung im Object Mode nicht sehen und wenn ich den Mesh als .FBX Datei in Unity hinzufüge hat dieser auch keine Farbe. Ist bestimmt was banales aber bekommees nicht raus .
  7. Die ws3FasterShootingMethode wird wie du schon sagst über einen Button aufgerufen. Die Variable w3SFasterShooting soll anfangs auf 0 stehen und immer wenn man auf den Button drückt um 1 hoch springen damit man in die nächste IfAnweisung kommt.
  8. Hallo allerseits, ich habe ein kleines Problem un zwar möchte ich in einem Shop Buttons haben die man mehrmals benutzen kann(1 mal Klicken 50 Gold 1. Power Up , 2 mal Klicken 100 Gold 2.Power Up usw...).Nur scheinbar wird die void Methode für den Butten jeden Frame aufgerufen sodass ich bis zur letzten Kaufmöglichkeit durchkomme ohne es zu wollen. Hat jemand ne Idee :)? Hier der Code using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ShopController : MonoBehaviour { //3ShootShit public int PointAmount; public Text ThreeShootFaster; public int w3SFasterShooting, w3SMoreDamage, w3SMoreShoots; private float timer; // Start is called before the first frame update void Start() { PointAmount = PlayerPrefs.GetInt("Points"); ThreeShootFaster.text = "30"; w3SFasterShooting =PlayerPrefs.GetInt("w3sFS"); w3SMoreDamage = PlayerPrefs.GetInt("w3sMD"); w3SMoreShoots = PlayerPrefs.GetInt("w3sMS"); } // Update is called once per frame void Update() { } public void ws3FasterShootingMethode() { if (w3SFasterShooting == 1) { ThreeShootFaster.text = "30"; PointAmount -= 30; PlayerPrefs.SetFloat("3ShootTimer", 0.75f); PlayerPrefs.SetInt("Points", PointAmount); PlayerPrefs.SetInt("w3sFS", 2); w3SFasterShooting = PlayerPrefs.GetInt("w3sFS"); timer = 1; Debug.Log("Miepen1"); } if (w3SFasterShooting == 2) { ThreeShootFaster.text = "50"; PointAmount -= 70; PlayerPrefs.SetFloat("3ShootTimer", 0.5f); PlayerPrefs.SetInt("Points", PointAmount); PlayerPrefs.SetInt("w3sFS", 3); StartCoroutine(Wait1Sec()); w3SFasterShooting = PlayerPrefs.GetInt("w3sFS"); Debug.Log("Miepen2"); } if (w3SFasterShooting == 3) { ThreeShootFaster.text = "SOLD"; PointAmount -= 100; PlayerPrefs.SetFloat("3ShootTimer", 0.25f); PlayerPrefs.SetInt("Points", PointAmount); Debug.Log("Miepen3"); timer = 1; } } IEnumerator Wait1Sec() { yield return new WaitForSeconds(1f); } } LG Peanut
  9. Könnte dir das helfen?
  10. public float gewuenschtetiefe; private bool Tiefe; Update(){ if(transform.position.z == gewuenschtetiefe) { Tiefe = true; } if(Tiefe) { Transform.Translate(0,0,-speed*Time.deltaTime,0) if(transform.position.z == 0f) { Tiefe = false; } { else{ Transform.Translate(0,0,speed*Time.deltaTime,0) } } } } Musst es halt iwie in dein Script inplementieren :). Im Prinzip lässt man mit Transform.Translate solange das GameObjekt nach in die Tiefe fahren bis die gewünschte tiefe erreicht wurde und dann umgekehrt bis 0 erreicht wurde. Hoffe konnte helfen. LG Peanut
  11. Warum lässt du die Partikel nicht auseinander fliegen (explosionsartig) und lässt sie danach nach Beispielweise 1 Sekunde wieder am Partikelsystem sammeln. Dieses lässt du dann nach 0,75 Sekunden Richtung Zähler fliegen. Müsste eig so aussehen wie gewollt Denke ich LG Peanut
  12. LWRP? SRP? Noch nie gehört. Was meinste damit? :3
  13. Ohne Rigidbody wird sich da nicht viel tun
  14. Ohne Rigidbody wird auch keine Physik auf ihm ausgeübt sprich keine Gravity also wird er nicht runterfallen Also brauchst du einen Rigidbody Du könntest im Script die Constrains deines Rigidbodys aendern In dem Fall den Y Constrain
  15. Hast du es den mit einem Samsung Gerät ausprobiert?
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