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Peanut

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  1. So wie ich das sehe musst du einfach rausfinden wie viel Prozent dein Boss als Leben hat und das als float darstellen. Also caste sowohl das currentHealth als auch das maxHealth auf float und Teile das currentHealth durch maxHealth. Dann setzt du den Fill Amount deines Images auf den Wert.
  2. Ich glaube das hat was mit deinen LightSetting zu tun. Ich denke wenn du sie einmal baken würdest dann müsstest du alles normal sehen
  3. Ich schätze mal du bist wie @Sascha vermutet in der HDRP .Markiere die Materialien und geh mal unter Edit/Renderpipline und da müsste es eine Option für das ändern der Materialien geben. Liebe Grüße
  4. https://forum.unity.com/threads/why-use-crunch-compression.581986/ https://forum.unity.com/threads/mesh-compression-what-does-it-actually-do.33073/ Gruß von der Nuss ❤️
  5. Peanut

    Zeit

    Also wenn ich das richtig sehe kann man dein Problem in 2 Probleme unterteilen. 1. Das anklicken des richtigen Zeigers. Dafür würde ich einen Raycast aus der Camera schießen und den Tag des angeklickten Objektes überprüfen. Oder sonst was xD 2. Das verschieben des Zeigers Dafür gibt es bestimmt 1000 Ansätze . Da ich faul bin würde ich mir einfach den Richtungsvektor zwischen dem Mittelpunkt der Uhr und dem Mauszeiger berechnen lassen. Diesen Normieren und dann je nachdem den transform.up oder transform.right des jeweiligen Zeigers auf diesen Vektor setzten. Das klappt Natür
  6. Aber jedes game hat doch Ambient Light sonst sieht man ja garnix. :3 Hast du mal ein Beispiel Foto?
  7. Ich glaube die einzige Person die dir dabei helfen kann bist du selbst weil du deinen Code ja auch geschrieben hast.
  8. Falls du dich doch entscheidest deine UI zu animieren schau dir mal LeanTween oder DotTween an
  9. Wenn du einen Surface Shader schreibst kannst du bei der Lichtberechnung den Lichtwert um einen Wert multiplizieren :3 Welche Renderpipeline benutzt du?
  10. Wäre Nebel oder ein Heat Distortion Effect eine Option?
  11. Ich habe Probleme deine Fragestellung zu verstehen. Ich schätze mal du möchtest sagen das jedes Gameobject ein Component Image hat oder? Was genau meinst du mit Image zuordnen? Ich versuche es mal trotzdem zu beantworten auch wenn ich die Frage nicht ganz verstanden habe :). Wenn du einem Script das auf einem anderen Gameobject liegt eine Componente übergeben möchtest kannst du das Feld im Script public setzten und dieses dann im Inspector mit dem gewünschten Gameobject füllen das die Componente hällt.
  12. Versuchs mal in Fixed Update und mit Time.fixedDeltaTime Aber eigentlich sollte das funktionieren da du mit Time.delta Time multiplizierst.
  13. Du musst glaube ich nur den Canvas auf "Scale with Screensize" setzen und den Anchorpoint von deinem TextmeshPro Objekt in die Mitte und fertig
  14. Mit deiner Methode würde ich die Beiden Collider Tagen und mithilfe von CompareTag() in einer If abfragen welcher Collider nun getroffen wurde. Aber das ruft einige Probleme auf . Zum Beispiel was passiert wenn dein Spieler beide Collider trifft usw. Ich würde anders an die Sache rangehen. Unzwar nachdem dein Spieler mit dem Gegner collidiert ist würde ich einen Richtungsvektor zwischen Gegner und Spieler berechnen und diesen normaliesieren. Und je nachdem welche Werte dieser hat weißt du ob der Spieler über dem Gegner war oder nicht. Hoffe ich konnte helfen
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