-
Posts
152 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
4
Peanut last won the day on March 30 2021
Peanut had the most liked content!
About Peanut
- Currently Viewing Forum: Allgemeine Hilfe
Recent Profile Visitors
The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.
Peanut's Achievements

Advanced Member (3/3)
20
Reputation
-
Also ich habe tatsächlich alles über Tutorials gelernt und ne Menge Game Jams gemacht. Ich würde sagen einfach programmieren und wenn du Probleme hast kannst du es einfach in das Forum Posten Man muss am Ball bleiben.
-
Grundsätzlich möglich - EndBoss über Unity-Animation bewegen
Peanut replied to gombolo's topic in Allgemeine Hilfe
Wenn es für dich funktioniert und du mit der Lösung zufrieden bist bzw damit arbeiten kannst perfekt. Ich schildere trotzdem kurz wie ich da ran gehen würde Ich würde 2 Gameobjekte machen. 1. Für die Animation zum Beginn des Bossfightes. 2. Für den Eigentlich Bossfight. Nachdem die Anfangsanimation des ersten Objektes fertig sind würde ich das Gameobject ausschalten und den eigentlichen Boss an die Stelle schieben und aktivieren. Dann kann der eigentliche Bossfight beginnen. So trennst du die Beides Sachen und musst die Logik für die Cutscene des Bosses nicht mitschleppen. -
Das könnte einige Ursachen haben. - Die Animation ist auf loop gestellt. Sprich sie wird nochmal neu abgespielt. - Du hast ein Keyframe in der ersten Animation vergessen. - Du hast eine Idle Animation die das Objekt zurück setzt. - Code setzt das Objekt zurück. Es würde auch helfen wenn du erklärst was du erreichen willst Mfg die Nuss
-
Ich meine man kann das auch in den Lighting Settings einstellen. Aber sicher bin ich mir auch nicht. Auf jeden Fall verschwindet der Bug im Build
-
Scene View Kamera, zu schnell und Zoom Stufen zu groß?
Peanut replied to VinVenom's topic in Allgemeine Hilfe
Hmm ich weiß nicht wie man es einstellt aber hast du mal versucht ein Objekt zu fokussieren indem du einen Doppelklick in der Hierachy auf das Gameobjekt machst. Bei mir stellt sich dann der Zoom so ein das man ihn gut nutzen kann. -
Du kannst die Gravity ausschalten. Was meinst du damit das FixedUpdate nicht funktioniert. Ich konnte leider nicht entziffern was du im ersten Post geschrieben hast :,D
-
Hat das Objekt mit dem Collider ein Rigidbody ?(Also dein Ground)
-
Hast du die selbe Version von Bolt wie im Tutorial? Du kannst mal unter Window/Package Manager danach suchen. Window findest du oben in der Taskleiste
-
Offensichtliche Frage aber ich Frage trotzdem. Hast du mal mit den Einstellungen vom Occlusion Culling rumgespielt und geschaut ob es etwas ändert?
-
Ich glaube mit : Resources.Load<T>("AssetName"); Kannst du auch das Asset im Build finden und "laden".
-
Hey Wie sieht dein Spiel aus also 2D oder 3D? Wie bewegt sich dein Spieler ? Wie bleibt dein Spieler auf der Spur ? Kann man es sich wie Templerun vorstellen. Schöne Grüße
-
Spieler / Gegner nimmt Schaden - Grafische Darstellung
Peanut replied to BlackDullah's topic in Allgemeine Hilfe
Das weiße Flackern erreichst du am leichtesten mit einem Shader. Dazu gibt es auch viele Tutorials Was ich auch gerne nutzen ist ein leichter CameraShacke wenn der Spielr getroffen wird . -
Als kleiner TIpp ich würde das nicht über Collider lösen . Das ist viel zu Fehleranfällig. Wenn der Spieler mit dem Wolf kollidiert erzeuge einfach einen Richtungsvektor vom Wolf zum Spieler . Dann überprüfst du den Winkel zwischen diesem Richtungsvektor und Vektor3.up . Ist der Winkel z.B unter 20 Grad dann weißt du das die Kollision von Oben stattgefunden hat. Probiers einfach mal aus Gruß von der Nuss
-
Wenn dein Boxcollider eine Oberfläche berührt die einen anderen NormalenVektor hat als die Oberfläche auf die er ist dann wird der transform.up Vektor zu dem normalen Vektor. Ich hoffe es wahr verständlich xP Gruß von der Nuss
-
Camera folgt Player im konstantem Tempo trotz slow motion
Peanut replied to Iboshido's topic in Allgemeine Hilfe
Versuch mal die Transformation der Kamera in die Update Methode zu schreiben. Wenn das nicht Hilft Multiplizier mal den Letzten Faktor also 0der SmoothDamp Methode mit Time.unscaledTime .