Jump to content
Unity Insider Forum

Peanut

Members
  • Content Count

    60
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Peanut last won the day on May 28 2019

Peanut had the most liked content!

Community Reputation

6 Neutral

About Peanut

  • Rank
    Advanced Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Hier mal der gesamte Code : https://hastebin.com/bipiwotuli.cs So was ich nach etwas mehr Debugen gemerkt habe ist das die neue Position zwar neu berechnet wird aber Unity wohl manchmal zu langsam ist den Player zu bewegen . Also rb2d.MovePosition. Wenn ich die position mit transform.position ändere funktioniert alles. Jetzt noch meine Frage muss ich die position mit rb2d.MovePosition in fixedUpdate ändern oder geht das noch anders. Danke für die Hilfe
  2. There are some Bluetooth assets in the asset store.
  3. Hört sich die Fehlermeldung nicht danach an das du einfach den zu rendernden Mesh entfernt hast? Bin mir da nicht sicher da ich die Fehlermeldung noch nie gesehen hab. Aber am besten machs wie @Sascha erklärt hat^^
  4. Du kannst in der Hierachy auch dopple Klick auf das Gameobjekt machen zum fokussieren
  5. Hallo liebe Unity Inside Community ich habe einen Bug den ich mir nicht erklären kann. Also wenn ich den Input zum Dash gebe dasht mein Player manchmal und manchmal nicht. Ich habe jede Variable Debugt die im rb2d.Move verarbeitet wird und zu dem Punkt ist keine 0. Ich habe den Code auch in Update , FixedUpdate und Lateupdate probiert aber das Ergebniss ist das selbe. Hier der Code : if (Input.GetMouseButtonDown(1)&&dashIsReady) { float distance = Vector2.Distance(new Vector2(transform.position.x, transform.position.y), Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)); Vector2 playerPosition = new Vector2(this.transform.position.x, this.transform.position.y); Vector2 direction = playerMovement.getMousePositionInWorldDirection(); RaycastHit2D[] hit2D = Physics2D.RaycastAll(transform.position, -direction * distance); foreach (RaycastHit2D hit in hit2D) { if (hit.collider != null) { if (hit.collider.transform.gameObject.CompareTag("Enviroment")) { distance = Vector2.Distance(playerPosition, new Vector2(hit.transform.position.x, hit.transform.position.y) + direction); break; } else if (hit.collider.transform.gameObject.CompareTag("Enemy")) { hit.transform.gameObject.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(); } } } if (distance > maxDashDistance) { distance = maxDashDistance; } rb2d.MovePosition(playerPosition - direction * distance); dashIsReady = false; } Und hier ein Video das mein Problem etwas besser erklärt. In der Console kann man sehen das die Position manchmal beibehalten wird.Am besten sieht man es ab 10 Sekunden. Danke für die Hilfe 2020-07-03 18-55-35.mp4
  6. Also am besten postest du den Code ins Forum . Findet er nur Vector 3 nicht oder auch Rigidbody ,Vector 2 usw nicht. Kann sein das dein Intellisense keine Lust auf dein Script hat
  7. Vielen vielen dank. Ich habe durch den Debug.Line(musste es in update machen da der raycast während dem einen Frame des drückens der maus nicht sichbar wahr) gesehen das meine Direction(keine ahnung warum xD) verkehrt herum war also einfach -direction hat das Problem gelöst xP
  8. Hast du zufälliger weise deine RenderPipeline geändert? oder ist das schon von Anfang an so?
  9. Hallo liebe Unity Inside Community Ich habe an einem Dash gearbeitet und stehe vor follgendem Problem.Wenn ich dashe und ein Wand im Weg ist soll die Distanz des dashes so angepasst werden sodass der Spieler vor der wand ist. Die Distanz wird durch einen Mausclick ermittelt und durch einen Raycast geupdatet. Der Code: if(Input.GetMouseButtonDown(1)){ float distance = Vector2.Distance(new Vector2(transform.position.x,transform.position.y),Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)); Vector2 direction = playerMovement.getMousePositionInWorldDirection(); RaycastHit2D hit2D = Physics2D.Raycast(transform.position,direction,distance, playerMask); if(hit2D.collider != null){ Debug.Log(hit2D.transform.name); if(hit2D.collider.transform.gameObject.CompareTag("Enviroment")){ distance = Vector2.Distance(new Vector2(transform.position.x,transform.position.y),new Vector2(hit2D.transform.position.x,hit2D.transform.position.y)); } else if(hit2D.collider.transform.gameObject.CompareTag("Enemy")){ hit2D.transform.gameObject.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(); } } if(distance > maxDashDistance){ distance = maxDashDistance; } rb2d.MovePosition(new Vector2(transform.position.x,transform.position.y)-direction*distance); Debug.Log("Dash"); } Der Player und seine Childs haben den Layer "Ignore Raycast" und die Tags wurden auch gesetzt. Der Raycast muss die Wand ignorieren da er den namen nicht ausgibt aber ich verstehe nicht wieso. Die Gelbe Box beim Player ist seine Hitbox und hat auch den Layer "Ignore Raycast" .sie ist auch seine Blickrichtung .Ich habe noch ein paar Screenshot hinzugefügt damit der sachverhalt klarer ist. Vielen Dank für die Hilfe
  10. Also bei dem Thema habe ich mir auch schon die Zähne ausgebissen. Habe es für mich immer so gelöst das ich die Images gespeichert habe und die in Unity zusammengefrimelt habe aber optimal ist das nicht
  11. Also ich hab mir dein Model runtergeladen und per .fbx (mit !EXPERIMENTAL ! Apply Transform) exportiert(Blender 2.8) und in Unity geöffnet.Hatte kein Probleme als ich die Bones verändert habe (Rotation und Transform). Was möchtest du den mit dem Model machen? Weil animieren kann man wunderbar in Blender.
  12. Soweit ich weiß kannst du im Unity Editor in der Console auf die Fehlermeldung einen Doppelklick machen und schwubs zeigt dir deine Programmierumgebung(bei mir Visual Studio) die Zeile an die ihm nicht passt. Geht auch bei Debug. Btw solltest du dir Fehlermeldungen immer durchlesen und verstehen was falsch ist weil das wird ,dass garantiere ich dir, nicht die letzte sein. Mfg Peanut
  13. Hört sich für mich an als ob du nur die Animation für den Wurf gemacht hast aber kein Gameobject dabei erzeugt wird .Aber wir brauchen schon bisschen mehr Information dazu
  14. Würde Jomnitech zustimmen. Würde einfach 2 Box Collider auf jede Seite hinzufügen und dann hat sich die Sache Mfg Peanut
×
×
  • Create New...