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Peanut

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  1. Bekommst du eine Fehlermeldung? Kommst du überhaupt in die Methode BuyButton rein ? Das Problem ist wir alle wissen nicht wie das Kaufen von Autos funktioniert da reichen 3 Zeilen Code ohne Erklärung leider nicht x_x Gruß von der Nuss.
  2. @XaronIch wusste das bis vor einer Woche auch nicht
  3. - Nimm die In- Place Animation. - Gib dem Gameobjekt auf dem die Animation abläuft ein Parent Objekt. - Mache im Animator eine Animation die das Parent Objekt durch deine Scene bewegen lässt. Hoffe du versteht die Idee
  4. Es gäb noch die Möglichkeit das in ein Scriptableobjekt zu schreiben. Wäre aber ziemlich unnötig weil du mit dem Vorschlag von @Sascha das beste Ergebnis bekommst.
  5. Probiers mal mit Physics2D.Raycast Liebe Grüße
  6. Ganz genau . Der Post ist sehr Hilfreich . Vielen Dank ! Es wäre ok wenn es nicht ganz präzise ist . Kennst du denn eine gute und relativ einfache Möglichkeit FixedUpdate-Intervalle für einzelne Objekte umzusetzen :)?
  7. Weil Time.timeScale alle Gameobjekte gleichzeitig betrifft und nicht nur ein einzelnen. Als Beispiel: Jedes Gameobjekt hat ein Skript mit einer Variable timeManipulationValue die die Zeit für das einzelne Objekt verändert. Wenn ich einen Ball werfe soll er bei einem timeManipulationValue von 1 innerhalb von 1 Sekunde 5m weit fliegen. Gleichzeitig soll ein anderer Ball aber bei einem timeManipulationValue von 0.5 innerhalb von 2 Sekunden 5m weit fliegen. Alles möglichst physikalisch korrekt Mein genaues Problem ist jetzt das ich : AddForce(wurfVektor * Time.deltatime * timeManipulationValue); Nicht machen kann weil ich damit den Vektor verkürze und das Gameobjekt dann nicht weit genug fliegt.
  8. Hallo liebe Community. Ich versuche mich gerade in Zeit Manipulation von einzelnen Objekten in Unity. Deshalb kann ich Time.timeScale nicht nutzen. Ich benutze eine float Variable von 0 bis 1 um die Zeit von Objekten zu definieren. Das bedeutet das ich die Physik zum Teil selber schreiben muss . Gravity war kein Problem . Aber das Pushen bzw. das werfen von Objekten bereitet mir Kopfschmerzen da ich ja nicht einfach den Vektor mit der Zeit Variable multiplizieren kann. Hat da jemand eine Idee weil das liebe Internet hat keine Antwort parat. x___x Liebe Grüße 😄
  9. Was du auch machen kannst ist das gespawnte Objekt direkt einem Gameobject zuweisen und dann mit GetComponent auf das Script zuweisen. Gameobject neuGespawnt = Instantiate(targetGameobject,position,rotation); Script scriptreferenz = neuGespawnt.GetComponent<Script>(); Achtung ! Das ist nur Pseudocode Viele Grüße
  10. So wie ich das sehe musst du einfach rausfinden wie viel Prozent dein Boss als Leben hat und das als float darstellen. Also caste sowohl das currentHealth als auch das maxHealth auf float und Teile das currentHealth durch maxHealth. Dann setzt du den Fill Amount deines Images auf den Wert.
  11. Ich glaube das hat was mit deinen LightSetting zu tun. Ich denke wenn du sie einmal baken würdest dann müsstest du alles normal sehen
  12. Ich schätze mal du bist wie @Sascha vermutet in der HDRP .Markiere die Materialien und geh mal unter Edit/Renderpipline und da müsste es eine Option für das ändern der Materialien geben. Liebe Grüße
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