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Unity Insider Forum

Peanut

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Everything posted by Peanut

  1. Ich hab keine Ahnung. Also das Fenster wird einfach nicht geöffnet. Ich habe einfach einen Neuen Editor geschrieben mit UI Builder und den Code copy pastet und es hat funktioniert. 🤨
  2. Hey ich hab mal nen Editor geschrieben. Das Window wird aber aus irgendeinem Grund nicht angezeigt. Komischer weise funktioniert das Script ohne Probleme in einem anderen Project. Die Methode zum erstellen der des Windows wird auch ausgeführt und ich erhalte keine Fehlermeldung. Ich hoffe ihr könnt mir helfen
  3. Hey hey liebe Community. Ich habe ein kleines Performance Problem. Unzwar wird über die gesamte Scene eine Plane mit eine Wolken Shader gelegt. Nun entsteht das Problem das Problem das die Anzahl der Batches stark in die Höhe schießen. Laut dem Profiler werden Shadows gecastet wobei ich diese Funktion im Mesh ausgeschaltet. Habt ihr eine Idee warum diese Plane soviel Performance kostet. Danke für eure Hilfe
  4. Bekommst du eine Fehlermeldung? Kommst du überhaupt in die Methode BuyButton rein ? Das Problem ist wir alle wissen nicht wie das Kaufen von Autos funktioniert da reichen 3 Zeilen Code ohne Erklärung leider nicht x_x Gruß von der Nuss.
  5. @XaronIch wusste das bis vor einer Woche auch nicht
  6. - Nimm die In- Place Animation. - Gib dem Gameobjekt auf dem die Animation abläuft ein Parent Objekt. - Mache im Animator eine Animation die das Parent Objekt durch deine Scene bewegen lässt. Hoffe du versteht die Idee
  7. Es gäb noch die Möglichkeit das in ein Scriptableobjekt zu schreiben. Wäre aber ziemlich unnötig weil du mit dem Vorschlag von @Sascha das beste Ergebnis bekommst.
  8. Probiers mal mit Physics2D.Raycast Liebe Grüße
  9. Ganz genau . Der Post ist sehr Hilfreich . Vielen Dank ! Es wäre ok wenn es nicht ganz präzise ist . Kennst du denn eine gute und relativ einfache Möglichkeit FixedUpdate-Intervalle für einzelne Objekte umzusetzen :)?
  10. Weil Time.timeScale alle Gameobjekte gleichzeitig betrifft und nicht nur ein einzelnen. Als Beispiel: Jedes Gameobjekt hat ein Skript mit einer Variable timeManipulationValue die die Zeit für das einzelne Objekt verändert. Wenn ich einen Ball werfe soll er bei einem timeManipulationValue von 1 innerhalb von 1 Sekunde 5m weit fliegen. Gleichzeitig soll ein anderer Ball aber bei einem timeManipulationValue von 0.5 innerhalb von 2 Sekunden 5m weit fliegen. Alles möglichst physikalisch korrekt Mein genaues Problem ist jetzt das ich : AddForce(wurfVektor * Time.deltatime * timeManipulationValue); Nicht machen kann weil ich damit den Vektor verkürze und das Gameobjekt dann nicht weit genug fliegt.
  11. Hallo liebe Community. Ich versuche mich gerade in Zeit Manipulation von einzelnen Objekten in Unity. Deshalb kann ich Time.timeScale nicht nutzen. Ich benutze eine float Variable von 0 bis 1 um die Zeit von Objekten zu definieren. Das bedeutet das ich die Physik zum Teil selber schreiben muss . Gravity war kein Problem . Aber das Pushen bzw. das werfen von Objekten bereitet mir Kopfschmerzen da ich ja nicht einfach den Vektor mit der Zeit Variable multiplizieren kann. Hat da jemand eine Idee weil das liebe Internet hat keine Antwort parat. x___x Liebe Grüße 😄
  12. Was du auch machen kannst ist das gespawnte Objekt direkt einem Gameobject zuweisen und dann mit GetComponent auf das Script zuweisen. Gameobject neuGespawnt = Instantiate(targetGameobject,position,rotation); Script scriptreferenz = neuGespawnt.GetComponent<Script>(); Achtung ! Das ist nur Pseudocode Viele Grüße
  13. So wie ich das sehe musst du einfach rausfinden wie viel Prozent dein Boss als Leben hat und das als float darstellen. Also caste sowohl das currentHealth als auch das maxHealth auf float und Teile das currentHealth durch maxHealth. Dann setzt du den Fill Amount deines Images auf den Wert.
  14. Ich glaube das hat was mit deinen LightSetting zu tun. Ich denke wenn du sie einmal baken würdest dann müsstest du alles normal sehen
  15. Ich schätze mal du bist wie @Sascha vermutet in der HDRP .Markiere die Materialien und geh mal unter Edit/Renderpipline und da müsste es eine Option für das ändern der Materialien geben. Liebe Grüße
  16. https://forum.unity.com/threads/why-use-crunch-compression.581986/ https://forum.unity.com/threads/mesh-compression-what-does-it-actually-do.33073/ Gruß von der Nuss ❤️
  17. Peanut

    Zeit

    Also wenn ich das richtig sehe kann man dein Problem in 2 Probleme unterteilen. 1. Das anklicken des richtigen Zeigers. Dafür würde ich einen Raycast aus der Camera schießen und den Tag des angeklickten Objektes überprüfen. Oder sonst was xD 2. Das verschieben des Zeigers Dafür gibt es bestimmt 1000 Ansätze . Da ich faul bin würde ich mir einfach den Richtungsvektor zwischen dem Mittelpunkt der Uhr und dem Mauszeiger berechnen lassen. Diesen Normieren und dann je nachdem den transform.up oder transform.right des jeweiligen Zeigers auf diesen Vektor setzten. Das klappt Natürlich nur wenn der Sprite des Zeigers genau richtig liegt. Hoffe man kann verstehen was ich meine xP Liebe grüße Peanut Ausrichtung des Zeigers im Editor.
  18. Aber jedes game hat doch Ambient Light sonst sieht man ja garnix. :3 Hast du mal ein Beispiel Foto?
  19. Ich glaube die einzige Person die dir dabei helfen kann bist du selbst weil du deinen Code ja auch geschrieben hast.
  20. Falls du dich doch entscheidest deine UI zu animieren schau dir mal LeanTween oder DotTween an
  21. Wenn du einen Surface Shader schreibst kannst du bei der Lichtberechnung den Lichtwert um einen Wert multiplizieren :3 Welche Renderpipeline benutzt du?
  22. Wäre Nebel oder ein Heat Distortion Effect eine Option?
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