Jump to content
Unity Insider Forum

Peanut

Members
  • Posts

    160
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Everything posted by Peanut

  1. Dann ist ja alles fine. Die FPS Drops sind dann logischerweise nicht im fertigen Spiel. Als Tipp : Schau dir das Editor Fenster nicht an während das Spiel läuft. Logischer weise wird da ja nochmal alles gerendert,
  2. Du müsstest mal in den Profiller von Unity gehen und schauen was sich da tut. Wahrscheinlich findest du da die Wurzel des Problems.
  3. Du brauchst für Visual Studio ein Google Account glaube ich . Die Lizenz ist kostenlos. Du kannst auch Visual Studio Code nutzen
  4. Deine Renderpipline Asset ist wahrscheinlich kaputt . Schau da mal nach
  5. Etwas peinlich ich habe aber herausgefunden woran es liegt. Es war mein Post Processing. Es hat meine Editor View verändert.
  6. Ja aber das ist ja für die Lichter aus der Scene. Da meine Scene kein directional Light hat ist sie allgemein sehr Dunkel. Aber ich hätte gerne ein directional Light oder ein allgemeines Licht um Objekte in der Scene verschieben zu können. (Ist ja sehr dunkel) Laut anderen Foren sollte Unity ein Directional Light generieren wenn ich das Scenen Licht aus mache (Also der rot unterstrichene Knopf).
  7. Hallo Liebe Leute ich habe ein kleines Problem. Aus irgendeinem Grund ist das Directional Light für die Scenenview sehr dunkel und ich weiß nicht warum. Hat jemand eine Idee. Ich schätze mal das ist Einstellungssache aber nach stundenlangen goggeln habe ich nichts gefunden. Liebe Grüße
  8. Das was @chrische5 sagt Ich schreibe diesen Kommentar nur um mich über den Namen Mollufant zu erfreuen xD
  9. Also ich habe tatsächlich alles über Tutorials gelernt und ne Menge Game Jams gemacht. Ich würde sagen einfach programmieren und wenn du Probleme hast kannst du es einfach in das Forum Posten Man muss am Ball bleiben.
  10. Wenn es für dich funktioniert und du mit der Lösung zufrieden bist bzw damit arbeiten kannst perfekt. Ich schildere trotzdem kurz wie ich da ran gehen würde Ich würde 2 Gameobjekte machen. 1. Für die Animation zum Beginn des Bossfightes. 2. Für den Eigentlich Bossfight. Nachdem die Anfangsanimation des ersten Objektes fertig sind würde ich das Gameobject ausschalten und den eigentlichen Boss an die Stelle schieben und aktivieren. Dann kann der eigentliche Bossfight beginnen. So trennst du die Beides Sachen und musst die Logik für die Cutscene des Bosses nicht mitschleppen.
  11. Das könnte einige Ursachen haben. - Die Animation ist auf loop gestellt. Sprich sie wird nochmal neu abgespielt. - Du hast ein Keyframe in der ersten Animation vergessen. - Du hast eine Idle Animation die das Objekt zurück setzt. - Code setzt das Objekt zurück. Es würde auch helfen wenn du erklärst was du erreichen willst Mfg die Nuss
  12. Ich meine man kann das auch in den Lighting Settings einstellen. Aber sicher bin ich mir auch nicht. Auf jeden Fall verschwindet der Bug im Build
  13. Hast du die selbe Version von Bolt wie im Tutorial? Du kannst mal unter Window/Package Manager danach suchen. Window findest du oben in der Taskleiste
  14. Wenn dein Boxcollider eine Oberfläche berührt die einen anderen NormalenVektor hat als die Oberfläche auf die er ist dann wird der transform.up Vektor zu dem normalen Vektor. Ich hoffe es wahr verständlich xP Gruß von der Nuss
  15. Versuch mal die Transformation der Kamera in die Update Methode zu schreiben. Wenn das nicht Hilft Multiplizier mal den Letzten Faktor also 0der SmoothDamp Methode mit Time.unscaledTime .
  16. Hey hey liebe Community. Ich habe ein kleines Performance Problem. Unzwar wird über die gesamte Scene eine Plane mit eine Wolken Shader gelegt. Nun entsteht das Problem das Problem das die Anzahl der Batches stark in die Höhe schießen. Laut dem Profiler werden Shadows gecastet wobei ich diese Funktion im Mesh ausgeschaltet. Habt ihr eine Idee warum diese Plane soviel Performance kostet. Danke für eure Hilfe
  17. 1.Animation Kommt drauf an wie aufwendig du die Animation haben möchtest .Du könntest wie du schon angedeutet hast einfach eine Animation für den Schwerthieb und wieder die selbe Animation ohne Schwert machen . Sieht je nachdem wie du es umsetzt nicht schlecht aus. Was auch eine Möglichkeit wäre ist einen Teil zu animieren. Was ich damit meine ist das du nur die Arme animierst und diese auf einen eigenen Layer packst. 2.Logik + Erweiterbarkeit Eine Statemachine würde ich abraten. Ich würde eine Kombination aus Vererbung und Interfaces nutzen. Du hast 1 Klasse WeaponHandler(Monobehaviour) ,Eine Klasse von der man erbt z.B RangeWeapon(Monobehaviour) und ein Interface IWeapon mit der Methode Use() oder so. WeaponHandler Diese Klasse ist für die Auswahl der Waffen und den Input verantwortlich. Und benutzt die Methoden des Interfaces IWeapon. Ich würde jede Waffe als Gameobject implementieren das am Spieler hängt. Aber kommt natürlich drauf an wie du das haben möchtest. Rangedweapon Von dieser Klasse können alle deine Fernkampfwaffen erben. Zum Beispiel hat die Klasse eine Methode ShootProjektile(Gameobject projektile,float speed,int damage) etc. . Erstellst du jetzt eine Klasse Bogen kann diese von RangedWeapon erben und IWeapon implementieren. In Use() legst du fest wie der Damage berechnet wird bzw kannst du die Methode ShootProjektile() mit anderen Parametern ausführen. So kannst du so viele Fernkampfwaffen erstellen wie du möchtest. Das selbe kannst du mit Nahkampfwaffen etc machen.
  18. There are some Bluetooth assets in the asset store.
  19. Kann die .rar Date leider nicht öffnen Aber sieht schon Retrolike aus
  20. Ähhm ich kenne mich mit dem Partikelsystem nicht so gut aus. Aber was mich etwas stutzig macht ist warum du im Renderer unter Trial Material das Default-PartikleSystem hast. Gibt es kein Default Trial Material?
  21. Hallo ich bin neu bei Blender und habe ein Problem. Ich habe meinen ersten Mesh erstellt und ihm mit Hilfe des Textur Painting Tools meinen Mesh angemalt. Ich habe ein Material und die PNG Datei gespeichert. Nur kann ich die Änderung im Object Mode nicht sehen und wenn ich den Mesh als .FBX Datei in Unity hinzufüge hat dieser auch keine Farbe. Ist bestimmt was banales aber bekommees nicht raus .
  22. public float gewuenschtetiefe; private bool Tiefe; Update(){ if(transform.position.z == gewuenschtetiefe) { Tiefe = true; } if(Tiefe) { Transform.Translate(0,0,-speed*Time.deltaTime,0) if(transform.position.z == 0f) { Tiefe = false; } { else{ Transform.Translate(0,0,speed*Time.deltaTime,0) } } } } Musst es halt iwie in dein Script inplementieren :). Im Prinzip lässt man mit Transform.Translate solange das GameObjekt nach in die Tiefe fahren bis die gewünschte tiefe erreicht wurde und dann umgekehrt bis 0 erreicht wurde. Hoffe konnte helfen. LG Peanut
×
×
  • Create New...