Jump to content
Unity Insider Forum

Shalafi

Members
  • Content Count

    45
  • Joined

Community Reputation

0 Neutral

About Shalafi

  • Rank
    Advanced Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Hi, ich möchte mich an einem Shooter Remake versuchen. Aktuell arbeite ich mich grad in UDP ein, da ich gerne eine eigene Implementation benutzen möchte. Meine Frage: wie implementiert man am besten rUPD? Reicht es wenn man eine fortlaufende Nummer mitschickt, die der Empfänger dann zurückschickt wenn das Paket vollständig bekommen hat? Wenn der Empfänger in einem bestimmten Zeitraum nichts meldet, wird das Paket nochmal geschickt. Läuft das prinzipell so ab, oder funktioniert das anders? Gruß
  2. Hi, kann man (mittlerweile) TCP für einen schnellen Multiplayer FPS benutzen, oder doch lieber (R)UDP? 2 verschiedene Verbindungen (1x TCP, 1xUDP) würde warscheinlich zu Problemen mit dem Sync führen. Ich hab mich noch nicht richtig damit beschäftigt, aber taugt das Unity-Network was? Ich hatte mal gelesen, dass das nicht soo toll sein soll. Gruß
  3. Hi, also Erfahrung in Unity ist schon da, ich arbeite schon über ein Jahr damit. Hauptberuflich bin ich auch Web-Entwickler, dH Client-Server Systeme + Administrierung ist auch bekannt. Aber ich kann halt nicht einschätzen, welche Kosten auf mich zukommen würden, wenn ich das Spiel umsetzen sollte. Daher frage ich mich ob ich vielleicht etwas kleiner rangehn sollte und ein paar Abstriche mache... Gruß
  4. Hi, ich möchte nach wie vor ein Aufbau-Spiel entwickeln, weis aber im Moment nicht, welche Form die Beste ist. Es wird wohl darauf hinauslaufen, dass jeder Spieler (bzw. Spieler-Gruppe) eine eigene instanziierte Zone hat, in der er spielen und bauen kann. Nur frag ich mich, wie ich das Spiel am besten Skaliere. Ist es überhaupt (für eine Person bzw. ein kleines Team) finanzierbar, das Ganze in 3D mit Servern für die instanzierten Zonen zu machen? Oder sollte ich mich eher in Richtung Browsergame bewegen und mehr Wert auf die Mechaniken legen, anstatt auf die Grafik? 3D wäre natürlich mein Favorit. Netcode wäre dafür auch schon vorhanden. Leider weis ich nicht, wieviel Hardware so ein Server-Backend benötigen würde? Ich gehe nicht davon aus, dass ich da 1000de Spieler haben werde, aber wieviel Rechenleistung benötigt man ungefähr dafür? Käme man da für den Anfang mit einem durchschnittlichen Server aus? Ich weis das sind vielleicht etwas komische Fragen, aber ich möchte mich entlich entscheiden, ich welche Richtung ich gehn will bzw. muss Gruß
  5. Hi, ich hab in den letzen Monaten an meinem ersten *richtigen* Spiel gearbeitet. Leider meldet sich mein Co-Entwickler nichtmehr, daher geh ich davon aus, dass ich wieder alleine dastehe ;( Nichts desto trotz möchte ich weiter ein Spiel entwickeln. Ich hab im Moment aber 2 unterschiedliche Ideen, zwischen denen ich mich nicht entscheiden kann. Das Eine ist eine Art Multiplayer City-Builder. Man kann (ggf. zusammen mit Freunden) auf einer Insel ein Dorf aufbauen, mit anderen Spielern Handel treiben, etc. Das Ganze soll in einer Low-Poly Optik entstehen. Das ist das Projekt, an dem ich bis vor Kurzem mit meinen Co-Entwickler gearbeitet habe. Große Teile des Server-Backends sind schon einsetzbar, müssen allerdings noch auf Linux (Ubuntu20) portiert werden. Die zweite "Idee" ist eine Art Remake von TeamFortress Classic. In diesem Spiel hab ich viele Jahre meiner Jugend verbracht, und es ist für mich immernoch einer der besten Shooter. Ich habe vor Kurzem ein paar Videos vom alten TFC sowie Fortress Forever (TFC-Remake mit Source-Engine) gesehn, und bin wieder ziemlich gehyped. Die Server sind allerdings ziemlich leer. Ich kann mich leider nach wie vor nicht entscheiden, welche Idee ich in Angriff nehme. Ich denke das TFC-Remake wäre einfacher umzusetzen. Allerdings weis nich nicht ob so eine Art Shooter noch zeitgemäß ist und zumindest eine kleine Fanbase findet. Könnt ihr mir bei der Entscheidung helfen, bzw. welche Idee findet ihr besser? Gruß
  6. Hi, Tomcat ist doch ein Webserver, oder? Kann man da mit Sockets arbeiten, oder läuft was alles über Web-Requests? Bei Web-Requests bin ich mir nicht sicher, wie performant das Alles dann wird, da man ja zB bei Json auch jede Menge Overhead hat. (Ich bin eigentlich Web-Entwickler, aber eher PHP, dH ich könnte doch auch einen Apache nutzen, oder?) Gruß
  7. Hi, Danke für die Antwort. Wenns möglich ist, würde ich gerne nen Linux Server verwenden, da er einfach billiger ist. Kann ich denn mit Java lokal auf Windows entwickeln und dann das Programm auf dem Linux-Server laufen lassen? Meine Java-Zeit ist leider schon ein paar Jahre her, und da waren es auch nur Android Apps Gruß
  8. Hi, die Frage hat nur peripher mit Unity zutun. Ich möchte (bzw. bin dabei) ein Online RPG zu erstellen. Der Client läuft natürlich unter Unity. Den Server würde ich gerne auf einem Linux-Server laufen lassen, allerdings nicht mit Unity. Welche Möglichkeiten hab ich als Programmiersprache für den Server? Macht es Sinn, bzw. ist es ohne Weiteres möglich, den Server in C# zu entwickeln und dann auf dem Linux Server laufen zu lassen? (Mono?). Alternativ wäre noch Java eine Möglichkeit. Kann man da auf Windows Entwickeln und dann auf den Linux-Server hochladen und starten? Oder muss ich da auch auf einem Linux-Rechner entwickeln? Oder gibt es noch einfachere Möglichkeiten? Für Tipps bin ich dankbar ;) Gruß
  9. Hi, ich hab es jetzt auf folgende Weise hinbekommen: Der Client authentifiziert sich bei Google und ermittelt gleich das Access-Token mit dazu. Das Access-Token wird dann an den (Web-)Server geschickt, der dann damit die User-ID und E-Mail Adresse ermittelt. Das funktioniert soweit. Bleibt dir Frage nach der Sicherheit. Ist es OK, das Access-Token durchs Netz zu schicken? So wie ich das verstanden habe, ist das Token ja eh nur für mein Projekt bei Google (ClientId und ClientSecret) gültig. Gruß
  10. Hi, ich hab jetzt rausbekommen, dass das $gClient->authenticate($_POST['gcode']); folgenden Fehler liefert: array(2) { ["error"]=> string(13) "invalid_grant" ["error_description"]=> string(22) "Missing code verifier." } Weis jemand, was damit gemeint ist?
  11. Hi, da hast du mich etwas falsch verstanden. Der Client läuft unter Unity (Windows + C#). Dieser holt den Auth-Code von Google (das funktioniert schon) Diesen Code schickt er dann an einen Web-Server, der sich dann Informationen von der Google-API holen soll. Deshalb hab ich PHP-Code vom Server-Skript gepostet, der aus irgend einem Grund nicht funktioniert. Ich weis leider auch nicht, wo ich da eine mögliche Fehlermeldung abfangen könnte. $gtoken ist halt einfach null Gruß
  12. Hi, ist es überhaupt möglich, dass der Client den Auth-Code anfordert, und der (Web-)Server sich damit authentifiziert? Bei meinem Skript liefert $gClient->fetchAccessTokenWithAuthCode($_POST['gcode']); $gtoken = $gClient->getAccessToken(); bzw. $gClient->authenticate($_POST['gcode']); $gtoken = $gClient->getAccessToken(); ein leeres Ergebnis. Gruß
  13. Hi, ich möchte in meinem C# Programm bzw. in meinem Unity-Spiel (für Windows) den Login per Google-Account anbieten. Ich möchte dem Spieler ermöglichen, sich bei meinem Spiel nicht registieren zu müssen, sondern sich per Google-Account einloggen zu können. Alternativ soll die normale Registierung aber auch möglich sein. Es geht mir dabei nicht um iOS / Android, sondern um ein Windows-Spiel. Wäre Folgendes möglich: Der Client holt sich per OAuth von Google den Authorization-Code und schickt diesen an den Server weiter. Der Server prüft dann den Code und holt sich ggf. die Google-UserId bzw. die E-Mail Adresse. Anhand derer wird der User identifiziert und ggf. eingeloggt. Ist diese Vorgehensweise möglich, oder gibt es da Sicherheitsbedenken (z.B. wenn man den Authorization-Code an den Server sendet) Gruß
  14. Hi, ich hab eine eigene Netzwerk-Library gemacht, basierend auf TCP-Client + Listener. Funktioniert auch soweit. Das Ganze ist ein 2D Spiel, ähnlich einem Sidescroller. Der Server muss dann natürlich das Movement überwachen. Ich hab mir das jetzt so gedacht, dass die "Level" in ein Prefab gepackt werden, die bei Client und Server identisch sind und auf Beiden geladen werden. Damit ich nicht für jedes "Level" einen eigenen Server starten muss, wollte ich mehrere Level auf dem Server gleichzeitig laufen lassen, zB mit einem großen Y-Offset (z.B. y += 100000) Ist das erstmal so durchführbar, oder würde ich da auf Probleme stoßen? Gruß
  15. Hi, ok, das klinkt schonmal interessant, Danke. Kann man AssetBundles auch zur Laufzeit erstellen? Dann könnte ich die ja mit einem Server zwischen allen Spielern immer hin und her schicken. Gruß
×
×
  • Create New...