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SyntaxTalkstoMe

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  1. Ich hab bis heute dein Kommentar auf mich wirken lassen Sascha. Ich hatte erst vor kurzen einen Thread erstellt, in dem es unter anderem darum ging, ob man zum programmieren geeignet ist. Malzbie hatte darauf umfassend geantwortet was alles in allem in meinen Ohren schlüssig klang. Da ich ein Wortfetischist bin und sämtliche Aussagen zerlege, hab ich natürlich besonders über dein Kommentar nachgedacht. Man kann es so verstehen und ich bin mir fast sicher, dass du es auch so gemeint hast, dass meine wahre Begabung im erstellen von 3D Modellen liegt und nicht im programmieren. Das
  2. Die Frau von weiter oben, ein etwas späteres Bild.
  3. Hab mal rumgekramt. Hier sind noch ein paar ältere.
  4. Das ist noch nichts. Wenn du bestimmte Werke von anderen Personen in diversen Foren siehst, gehen dir die Augen über. Im Bereich 3D bin ich auch ein Greenhorn. Trotzdem danke für die Blumen
  5. Moin, wollte auch mal meine gesculpteten Modelle posten. Evtl - sofern jemand interesse hat, kann ich gerne den ein oder anderen in ein low poly Modell umwandeln und dann als GameAsset zur Verfügung stellen. Alle Modelle wurden in Zbrush erstellt.
  6. Danke für dein Feedback. Muss jetzt zugeben, dass ich den Assetstore bis jetzt noch nicht nach geeigneten Monstern durchsucht habe. Ich habe das Gefühl, dass ich manchmal mehr Zeit aufbringen muss, Modelle zu finden, wie mit programmieren selbst. Ich achte halt auch penibel darauf, dass alles public Domain ist, also cc0. Das schränkt halt etwas ein und es muss gegessen werden, was auf den Tisch kommt Aber du hast recht. Ich sehe es auch. Ich muss mal gucken. Mein Charaktermodell sah ursprünglich sehr schlicht aus. Dagegen ist das jetzt ne Steigerung von 500%. Grafisch t
  7. Das Spielprinzip ist interessant. Mal was erfrischend anderes Ich hab mir das Video jetzt ein paar mal angeschaut. Bei Minute 0:48, springt der Ball über das Hindernis und rollt nicht an diesem entlang. Ist das gewollt? Evlt wäre es ne coole Idee, wenn du die Bausteine mittels Drag and Drop und einer "Hand" verschieben könntest. Die Bausteine bewegen sich ruckartig, du hast da offenbar ein Delay drinnen. Das würde ich evtl rausnehmen damit sich die Bausteine fließend bewegen. Wenn die Level schwieriger werden, kommt das bestimmt zum tragen. Was mir noch gut gefallen hat ist der Soun
  8. Es wäre vorteilhaft zu wissen, in wie fern sich dieses "ungenau" äußert. Ich hatte aber eine ähnliche Funktion in meinem Spiel. Es ist zwar nicht mehr aktiv, aber ich habe es lediglich auskommentiert. Evlt braucht man es ja wieder. Bedenke aber, dass du unten bei der Rigidbody Velocity statt Vector2.right, die direction einsetzt. public void CreateFireball() { //Auskommentierter Bereich: //DIe Schussrichtung entspricht der Position der Mausposition ////Abfrage der aktuellen Mausposition //Vector3 worldMousePos = Camera.main.ScreenToWor
  9. Das Tut kenne ich leider nicht. Aber solche Dinge "leicht" oder "schwer" sind sehr subjektiv. Jeder fässt sowas anders auf. Für den einen kann die eine Stelle leicht sein, für den anderen es nicht nicht so leicht. Mein Tipp dazu wäre, deinen eigenen Weg zu gehen, denn es hängt auch stark von der Zielgruppe deines Spiels ab. Ein Kinderspiel, würde ich vom Grundsatz einfacher machen. Balancing ist ein heikles Thema. Ich mach das so, dass ich mein eigenes Spiel ständig selbst teste. Ich mach auch grad ein Endless Runner. Das muss man einfach im Gefühl haben, ob etwas zu leicht oder zu s
  10. Huhu, ein großes Update Hier mal der aktuellen Stand des Projektes. Es gibt nach wie vor noch viele Baustellen. Aber im Vergleich zum ersten Videos kein Vergleich. Dabei habe ich versucht alle die von euch genannten und berechtigten Kritikpunkte umzusetzen. Das Skelett ist bis jetzt noch nicht implementiert und eigentlich noch eine Baustelle. Aber hab es trotzdem erstmal drinnen gelassen, damit ihr seht, was noch kommt. Die Flammenkugeln aus dem Feuersee schießen auch noch übers Ziel hinaus. Änderungen: - Neue Fallen - Fenster + ParallaxScrolling
  11. Sehr cool. Die Grafiken gefallen mir sehr gut. Bin zwar normal überhaupt kein Rennspielfan, aber das würde ich schonmal anzocken. Du hast dir sehr viel Mühe mit den Crashs gegeben und ich muss sagen, das Game hätte auch Potential ein würdiger Carmageddon Nachfolger zu werden Auch wenn du sowas bestimmt nicht im Sinn hattest.
  12. Herzlich Willkommen. Hier bist du an der richtigen Adresse für deine Fragen. Gruß
  13. Guten Abend, ich bin zwar in Unity neu, aber man kann sagen, dass Künstliche Intelligenzen so eine Art Steckenpferd von mir sind. Zu Programmiertechnischen Fragen, gibt es bessere Ansprechpartner wie mich. WIe bei allen, gibt es viele unterschiedliche Wege so ein Thema anzugehen. Du hattest geschrieben: Das geht eigentlich schon in den neuronalen Bereich rein. Um es mal ganz einfach darzustellen, du hast Weg A und Weg B. Kommt beispielsweise die Figur bei Weg B ans Ziel, erhöht sich die Variable b um einen bestimmten Wert. Das heißt die Wahrscheinlichkeit ste
  14. Vielen Dank für dein ausführliches Kommentar. Ich stimme bei jedem deiner Punkte mit überein. Da ich unbedingt ein Android spiel mit Touch machen wollte, musste ich auch an die Steuerung denken. Daher musste ich manche Konzepte komplett über Bord werfen. Ursprünglich wollte ich ein ganz anderes Spiel machen bzw ohne das Schweben. Das Level Design, besteht momentan nur aus "Beispielräumen", um verschiedene Sachen zu testen, da ich die Ursprungslevel alle gelöscht hatte. Das mit den Lichtern hat den Hintergrund, dass es eigentlich gar kein Licht gibt. Das sind zum großen Teil
  15. Klingt interessant. Ich kann es zwar noch nicht so würdigen wie manch anderer, da ich mich zu wenig mit der Materie auskenne, aber Daumen hoch. Ich wünsche dir viel Erfolg im Store. Gruß
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