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SyntaxTalkstoMe

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  1. SyntaxTalkstoMe

    Charakter hängt an Collidern

    Ja, normal ist dann das Spiel verloren wenn er stehen bleibt. Aber mein Spiel bietet ein paar Möglichkeiten irgendwo hängen zu bleiben Ich werd mal gucken. Hätte nur gedacht, dass es evlt irgendwo ein kleines Häckchen gibt, das alle Probleme löst *g* Edit: if (collision.gameObject.CompareTag("nonDestroyableObject")) { rb2d.gravityScale = 0; } } private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) { rb2d.gravityScale = gravitiyScale; } } läuft 👍
  2. SyntaxTalkstoMe

    Charakter hängt an Collidern

    Dann lag ich ja nah dran mit meiner Vermutung. Und ja, es handelt sich um ein Objekt, wo der SPieler dann horizontal dranprallt. Die Krux an der Sache ist, dass der Charakter sich in meinem Spiel automatisch horizontal in eine Richtung bewegt. Von daher ist es an der Stelle schwierig, keine horizontale Kraft hinzufügen. Es sei denn, ich habe dich damit jetzt falsch verstanden. Aber wie lös ich das dann? Evlt ein Raycast der überprüft ob ich irgendwo dagegenlaufe und dann die Schwerkraft runtersetzt? Aber das hört sich eher nach einer Notlösung an. Es soll sauber programmiert sein. Ja die Folge kenn ich
  3. SyntaxTalkstoMe

    Charakter hängt an Collidern

    Moin, ich hab eigentlich schon länger das Problem, dass wenn der Charakter an einen Collider knallt, dass er festhängt. Bleibt einfach kleben. Was macht man da am besten? DIe Collision Detection ist bereits auf Continous eingestellt. Ich hab mir auch schon paar Gedanken gemacht. Aber ich weiß nciht, ob das optimale Lösungen wären: 1. Den entsprechenden Hindernissen ein Bouncing Material hinzuzufügen, damit der Charakter ein bisschen abprallt? 2. Der Charakter bleibt vermutlich hängen, weil wenn er es berührt, die Schwerkraft einsetzt. Daher evlt ein Script schreiben, dass sobald der Charakter mit etwas kollidiert, die Schwerkraft nach unten setzt, damit der Charakter einfach abschmiert? Gruß und schönen Abend noch
  4. SyntaxTalkstoMe

    Trabant Driver: The Arcade Game

    Sehr cool. Die Grafiken gefallen mir sehr gut. Bin zwar normal überhaupt kein Rennspielfan, aber das würde ich schonmal anzocken. Du hast dir sehr viel Mühe mit den Crashs gegeben und ich muss sagen, das Game hätte auch Potential ein würdiger Carmageddon Nachfolger zu werden Auch wenn du sowas bestimmt nicht im Sinn hattest.
  5. Lass doch den neuen auch mal ihren Spaß Ich bin schon froh, wenn ich überhaupt etwas absondern kann
  6. Es gibt verschiedene Arten von Collisionen. Wenn du zum Beispiel mit Trigger arbeitest, wird die Physic Engine ignoriert und nur eine Collision registriert. Wichtig ist dann im Code, dass du dann beispielsweise nicht OnCollisionEnter2D beispielsweise, sondern OnCollsionTrigger2D machst. IsKinematic unterbindet Einwirkungen durch die Physik engine, so dass Objekte dann nur noch über die Methoden und Transform Komponenten bewegt werden können. Es werden in den Berechnungen aber trotzdem Berechnungen in der Physic Engine berücksichtigt. IsKinematic kann auch Trigger auslösen. Coninous brauchst du beispielsweise, wenn sich dein Objekt schnell bewegt. Ich hatte das selbst schon, dass wenn sich Objekte zu schnell bewegen, Collider ignoriert werden. Damit kannst du Abhilfe schaffen. ContinousDynamic musst du nutzen, wenn sich mehrere Objekte schnell bewegen. Das musst du dann auch auf jedem Objekt, dass sich schnell bewegt, einstellen. Ergo wird bei Continous und ContinousDynamic mehr überprüft, daher braucht es auch mehr Rechenleistung. Gruß
  7. SyntaxTalkstoMe

    Unity Editor sehr langsam

    Vielleicht hast du etwas geändert. Was ich bisher so gelesen habe, ist, dass das Partikelsystem sowiso nicht sehr performant ist und teils sogar buggy sein soll. Aber das ist so eine Sache bei Unity. In den Abständen wie Updates veröffentlicht werden und bei manchen Foreneinträgen die 2 Jahre alt sind, weiß man nicht, was noch aktuell ist und was nicht. Evtl guckst du dir an, welche Löschung eines GameObjects die stärkste Leistungssteigerung bringt und guckst dir dann dieses Objekt im speziellen an. Vielleicht guckst du dir auch die Armaturen an. Als ich zu deinem Thema gegoogelt hatte, hab ich oft gelesen, dass es damit auch die urigsten Effekte gibt
  8. SyntaxTalkstoMe

    Unity Editor sehr langsam

    Evtl hilft dir der Thread in irgendeiner Form. Zufälligerweise stammt dieser auch aus diesem Forum.
  9. SyntaxTalkstoMe

    Unity Editor sehr langsam

    Nabend, guck evtl mal in den Optionen bzw in Grafikeinstellungen. Ich hatte da auch am Anfang Probleme. Da gibt es verschiedene Einstellungen auf welche Ressourcen Unity alles zugreift. Das er sozusagen wenn du im PlayModus bist auf andere Ressourcen zugreift, als wenn du im Editor bist. Update wegen hinzgefügten Video: Naja, für mich sieht das so aus, als wenn das an den Partikeln liegt. Füge mal mal einen neuen Partikeleffekt in die Szene ein und guck, ob das dann noch immer so ist. Wenns dann immer noch so ist, dann liegt das Problem an anderer Stelle. Diesen Effekt, dass die Partikel ruckeln, hatte ich auch einmal, als sehr rechenintensive Einstelllungen getroffen wurden.
  10. SyntaxTalkstoMe

    Blender Animation in Unity Ändern?

    Wenn du das GameObject markierst und strg+ 6 drückst, dann taucht der Animationseditor auf. Damit lassen sich umfassend Animationen bearbeiten. Der ist ziemlich intuitiv aufgebaut, bin schnell damit zurecht gekommen. Dort hast du u.a. die Möglichkeit, Rotationen festzulegen, bestimmte Bewegungen zu definieren. Hier wird es gut erklärt: https://docs.unity3d.com/Manual/animeditor-CreatingANewAnimationClip.html Und hier ein allgemeiner Link zu dem Thema https://unity3d.com/de/learn/tutorials/s/animation
  11. SyntaxTalkstoMe

    Discord

    Jetzt gehts auf einmal. Seltsam.
  12. SyntaxTalkstoMe

    Discord

    Moin, ich hab die Suchfunktion genutzt, aber leider nix gefunden. Und zwar wenn ich Unity Insider in Discord joinen möchte, kommt die Meldung "Einladung ungültig - this invite may be expireed or u might have not have permission to join"
  13. SyntaxTalkstoMe

    Ein weiterer Leidensgenosse

    Herzlich Willkommen. Hier bist du an der richtigen Adresse für deine Fragen. Gruß
  14. SyntaxTalkstoMe

    2 Animationen gleichzeitig abspielen

    Ok. Ich habe jetzt das Wolken Prefab einfach als Child dem Charakter hinzgefügt. Dummerweise läuft die Animation dann ja immer. Aber eigentlich ist es ja nichts anderes wie der Character. Den sieht man ja auch immer. Er nimmt nur verschiedene States an. Die Wolke einfach aus dem nichts anzeigen zu lassen mittels dem Animator bin ich offenbar zu blöd dazu. Jetzt hats mir gereicht und hab einfach das Sprite von der Animation deaktiviert wenn er grounded ist. Das klappt. Wenn das jetzt im Hintergrund vor sich hin animiert ist mir das auch ladde. Obwohl es funktioniert, bin ich nicht zufrieden mit der Lösung. Aber bin mit meinem Latein am Ende. Offenbar mach ich irgendwas fundamentales falsch, dass er die Animation nicht anzeigt. Der Code, alles funktioniert. Der Fehler muss irgendwo bei der Grafik sein. Hab es jetzt aber so:
  15. SyntaxTalkstoMe

    2 Animationen gleichzeitig abspielen

    Das wurmt mich. Ich kann nicht pausieren ICh hab mir das alles nochmal Schritt für Schritt angeschaut. Und da ist mir dasß da aufgefallen, als ich mir die Animation angeschaut hatte: ICh habe schon angefangen selbst an mir zu zweifeln und mich zu fragen, was ich die ganze Zeit gemacht hatte. Beinhaltet nicht das AnimationsFile die Sprites für die Animation selbst?
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