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Malthea

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  1. Hallo, dein Hinweis war ein Volltreffer - wenn ein canvas im Editor (oder per Skript) deaktiviert wird, gehen alle drei scales auf 0. Unschön ist, dass der Prefab-Clone diese scales behält ... Vielen Dank!
  2. Ich habe zwei Screens gemacht - der erste zeigt das Resultat bei der Initialisierung mit deaktiviertem Questcanvas. Für beide Quests wurde ein Prefab instanziert und korrekt mit den jeweiligen Texten gefüllt. Der zweite zeigt das Questpanel nach einer Initialisierung bei aktiviertem Questcanvas - so wie es sein soll. Merkwürdig ist die unterschiedliche Positionierung der Questanzeigeprefabs im Editorfenster - bei gleichen RectTransform-Werten. Generiert werden die Anzeigeprefabs in beiden Fällen - es scheint also nicht an der Generierung zu liegen. Der einzige Unterschied zwischen beiden Screens ist, das einmal das Questpanel inaktiv und einmal aktiv ist ... [edit] ich habe gerade gesehen, das im ersten Screen der QuestTitelText nicht mehr im Editorfenster ausgewählt ist - die unterschiedliche Position also andere Gründe haben kann
  3. Hallo, Danke für die Rückmeldung. Hier eine genauere Beschreibung: Es handelt sich um ein Questlog, das auf 2 panels (aktuelle und gelöste Quests) abgebildet wird. Die Hierachie: ein Empty mit dem QuestlogDisplay-"Verwaltungsskript", child 1 ist ein canvas, das voreingestellt inaktiv ist. Child 2 ist ein weiteres Empty, das wiederum die beiden panels (von denen das gelöste-Quests-Panel voreingestellt inaktiv ist) und das tabulatorpanel als childs hat. Beim Spielstart werden die gespeicherten offenen und die erledigten Quests vom Questmanager an das QuestLogDisplaySkript übergeben und von diesem wird für jede Quest ein Logdisplay von einem Prefab für die Textanzeige in dem betreffenden Panel als child generiert und die einzelnen Textelemente gefüllt. Im Spielverlauf können natürlich neue Quests dazukommen bzw erledigte müssen auf den offene-Quests-panel gelöscht werden. Zu deiner Eingangsfrage: aktualisieren bedeutet einerseits neue Logdisplays zu generieren, ggf erledigte Questlogdisplays im offene-Quests-display löschen bzw bei erledigten Teilquests den betreffenden Text zu aktualisieren. Ich habe in der Zwischenzeit weiter herumprobiert und festgestellt, das eine kurze Aktivierung des Questcanvas ingame nicht sichtbar ist. Da für eine Aktualisierung der beiden panels diese ggf auch aktiviert werden müssen, musste ich allerdings in das QuestLogDisplaySkript eine bool mit den zugehörigen Abfragen einbauen, um die letzte Panelauswahl des Spieles zu sichern, was natürlich extra Aufwand und somit unschön ist. Eine Aktualisierung der Panels mit deaktiviertem canvas hat zwar keine Fehler, aber leere panels ergeben. Grüße Malthea
  4. Hallo, ich suche nach einer Möglichkeit, die childs eines UI-Elements, das mit SetActive(false) deaktiviert wurde, zu aktualisieren. Für die Initialisierung beim Spielstart löse ich das, indem ich das UI-Element für die Initialisierung aktiviere. Bei erforderlichen Aktualisierungen im laufenden Spiel möchte ich nicht, dass das UI-Elemnt sichtbar wird. Ich könnte das über eine Verschiebung des UI-Elements aus dem gerenderten Bereich lösen, hoffe aber, das es eine bessere Möglichkeit gibt. Grüße Malthea
  5. https://share-your-photo.com/30a8afd9fb der link zum Screen
  6. Hallo, heute hatte ich beim Terrain - Paint Texture folgendes Problem: die neue Textur aus der Layer Palette wurde nicht nur "unter" der Brush aufgetragen, sondern erzeugte im Umfeld Kreise mit 100%-iger Deckung. Auf dem Screen ist die Stelle mit dem Brush-Klick durch einen Pfeil markiert - darum herum sieht man die hellen Kreise, die mit jedem Klick erzeugt wurden. Googeln hat nichts ergeben - vielleicht könnt ihr mir weiterhelfen. MfG Malthea
  7. Hallo, ich möchte eine Art 3D-Adventure umsetzen. In der ersten Version soll es möglich sein, aus einer Auswahl heraus verschiedene Minigames zu spielen - später diese bei Quests starten zu lassen. Bisher habe ich das durch canvas- bzw panelelemente umgesetzt, was auch gut funktioniert. Allerdings sieht es so aus, als würden alle Minigames zum Spielstart geladen, was im Moment noch überschaubar ist, sich aber ändern wird. Gibt es - zB durch eine Art overlay-scene - Möglichkeiten, diese Spiele einzeln und nur bei Bedarf zu laden? Grüße Malthea
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