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Im Moment ist etwas Pause in der eigentlichen Entwicklung. Ich bin dabei meinen Unittests nachzuziehen und einige Sachen einem refactoring zu unterwerfen die mir aufgefallen sind. Die Tage habe ich ein kleines Video gemacht das mal den aktuellen zustand zeigt.
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Nettes kleines Projekt
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Ein weiterer kleiner Vorschritt: Beschädigte Module können bei bei Rundenende repaiert werden. Damit der User auch die Prioritäten festlegen kann wird jetzt erstmal eine Liste angezeigt. Im Moment kann sich nicht mehr als die Module Anzeigen die in der Liste stehen. Das ganze wird jetzt noch weiter ausgebaut um die Items neu zu Priorisieren oder weitere Daten über das Modul anzuzeigen. Die Liste dazu wird in den allgemeinen Modulübersicht des aktiven Schiffes angezeigt.
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Ja, jetzt haben ich komplexe ...
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Nächster kleiner Schritt ist abgeschlossen. Ich habe ein kleines Rudimentäres Log für Ereignisse eingebaut.
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Sieht schon sehr nice aus dafür das es 'nur Mal zwischen durch' was sein sollte. Nur fällt mir auf das du für den Hintergrund einen paralaxen Effekt anbringen könntest.
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Mit dem Wahnsinn der mir im Kopf herum geht, auf alle Fälle. 1. Globale Forschung, also Forschungen die alle zusammen betreiben (Spieler und NPC) quasi Megaprojekte wie heutzutage die Fusionsforschung. 2. Dann das klassische erforschen geben für neue Technologien. Das extrem lange dauern soll. 3. Dann aber auch das iterative erforschen von bestehender Technologie. Das Verbesserungen bringt. Weniger Masse, mehr Trefferpunkte, mehr Schaden etc. 4. Dann noch die Design Forschung, ist ein Bauplan designt, soll der Spieler diesen in die Forschung geben können und ihn verbessern lassen können. 5. Als letzter Punkt dann noch das Reverse Engineering von Artefakten etc. das dann wieder neue Forschungen freischaltet. Also jede Menge zu tun. Für den ersten Schritt solls aber nur die einfache Erforschung neuer Technologie geben.
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Sieht doch schon Mal ganz gut aus. Gefühlt scheinen die Zombies aber einiges einstecken zu können.
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Tatsächlich sind das gerade Mal die Basis Implementierungen die ich hier endlich Mal fertig machen will. Wovon ich aber die Forschung wieder runter genommen habe. Da hätte ich gemerkt das ich das Konzept noch nicht richtig zuende gedacht hatte. Im Backlog liegt noch etliches mehr. Gestern Abend Mal ein wenig quer gedacht und Mal schnell ein Raumschiff in Blender gebaut und importiert. Ich denke mir passender Texture und ein paar Anpassung kann ich das Sprite ersetzen und habe noch den Vorteil eines 3d Objekts.
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Oje, wie ist die Zeit vergangen... Nachdem das Projekt eingeschlafen ist, habe ich nun endlich wieder Zeit gefunden mich aktiver darum zu kümmern. Ich habe einiges an refactoring betrieben. Einige arbeiten komplett gestrichen und allgemein den Umfang was ich im ersten Schritt umsetzten will reduziert. Dazu habe ich Mal einen Plan für einen vertical slice als Orientierung gemacht.
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Ah grundsätzlich war ich dann wohl auf dem richtigen Weg, nur die Feinheit hat da noch gefehlt. Danke Sascha
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Ich bin mir nicht sicher ob ich Plane die ScriptableObjects richtig anwenden will: Mein Spiel hat verschiedene "Module" mit dem man Raumschiffe ausrüsten kann. Diese Module, z.B. Waffen oder Panzerung, will ich über ScriptableObjects definieren. Wie hier zum Beispiel: public class Module : ScriptableObject { private int iD; private float mass; private string description; private blueprint bluePrint; private int StructurActual; private int StructurMax; } Damit hätten ich die Werte dieser Module recht einfach irgendwo gespeichert. Aber wie bekomme ich diese Werte Sinnvoll in meinen Schiffsklasse? Soll ich einfach das Scriptable Object referenzieren in der Schiffsklasse und dann zuweisen? Oder soll ich lieber Parallel in der Schiffsklasse die gleichen Variabel definieren und wenn ein solches Modul zugewiesen wird, z.b. durch bauen oder designen im Spiel, die Werte des ScriptableObjects zuweisen?
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Phu ^^ also das ganze habe ich gelöst bekommen. Letztlich hat Rider mir versucht zu sagen, dass ich das Projekt in einer Sprachversion zu bauen, wofür ich kein passendes SDK auf dem PC habe. Habe parallel VS 2022 und die passenden SDK installiert, danach war die Meldung weg.
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Das ist das build fester von Rider. Nachdem was ich heraus gefunden habe bezieht sich das wohl auf die genutzte c# version
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Bradley started following Fehlermeldung nach dem Build
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Nach längerer Zeit habe ich ein Projekt wieder angefangen. Zwar baut alles ‚scheinbar‘ korrekt, und das Spiel lässt sich auch spielen, ich bekomme aber im Editor immer diese Fehlermeldung. Kennt das einer?