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Bradley

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  1. Ich versuche gerade eine Hexmap zu erstellen, und scheitere daran das ich die Kanten nicht passgenau zusammen bekomme. Hat jemand eine Idee was ich anpassen muss damit ich da wirklich pixelperfekt passgenau bin? Das die Felder theoretisch zusammen passen, habe ich an einem Sampel in einem Zeichenprogramm bereits getestet.
  2. Hallo, ich brauche mal ein wenig Input wie ich meine Situation am beste Löse: Ich nutze eine mehrere Tilemaps um das aktuelle Ergebnis darzustellen: Ausgangssituation: 1. Spacemap -> Alle reine Weltraumfelder 2. FieldMap -> Stellt alle anderen statischen objekte wie Nebel, Asteroidenfelder und Sonnen dar 3. EntitieMap -> Hier sind/sollen alle Entities drauf wie Schiffe, Stationen 4. MouseMap -> Hier wird letztlich nur der MousCourser auf dem Spielfeld dargestellt, der weiße Kaste im unteren Drittel Problem: Wie bewege ich Effizent ein Entitie Tile, in diesem Fall ein Raumschiff, über die Map? Meine Lösung: Wenn ich das Schiff an eine andere Position bewegen will, dann führe ich ein SetTile auf das entsprechende Tile mit wert null aus um es zu 'säubern' und an der neuen Stelle eben ein SetTile mit dem Schiffsbild an der neuen Position. Mein Bauchgefühl sagt mir das es eigentlich was einfacheres geben muss um Entities oder auch nur den Maus Cursor zu bewegen. Da tue ich letztlich das gleiche.
  3. Unity bietet ja als Preview eine Code Coverage Packet an. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.testtools.codecoverage@0.2/manual/index.html Ich nutze das tatsächlich gerne, würde aber auch die abdeckung für mich in Azure sichtbar machen. Sprich den Report importieren. Leider weiß ich nichtmal auf was der report basiert. Hat da jemand eine Idee?
  4. Ich möchte ein Dropdown während der Laufzeit mit Werten befüllen. Zum Beispiel mit Schiffsnamen, die der Spieler gebaut hat. Das befüllen klappt über die AddOptions und einer String liste wunderbar. Wo ich allerdings nicht weiterkomme ist, das ich einen Value vom Dropdown zurückbekommen möchte, in meinem Fall die ID des Schiffes da diese für mich eindeutig ist. ShipDropdown.AddOptions(new List<string> { obj.GetComponent<Ship>().name + " Schiff" } );
  5. Beim einrichten einer neuen BuildPipeline für Unity auf Azure bin ich jetzt über einen etwas seltsames Warning gestolpert was mir so gar nichts sagt. Kann damit jemand was anfangen?
  6. Danke das hat die Lösung gebracht
  7. Das kann ich allerdings wiederlegen denn innerhalb meiner Tests deklariere ich das ausschließlich als Member von Methoden.
  8. Technisch kann ich bei Unity in einem Unittest ein leeres GameObject ja sehr einfach erzeugen: GameObject gO = new GameObject(); Jetzt bringt mir Unity allerdings auch die Warnung: Ich stehe jetzt tatsächlich auf den Schlauch wie ich ein leeres GameObject erstellen soll.
  9. Ich habe mal ein kleines Package als Beta geschnürt. Um das Tool im aktuellen Beta zustand nutzen zu können müsst ihr euch erstmal einen Query aussuchen die Ihr abfragen wollt. Der URL Pfad sieht dann z.B. so aus: https://bradleylabs.visualstudio.com/Space Opera Unity/_queries/query/0a19f9f0-0e5f-4486-948c-9bd525c89f38/ Die Daten wären dann: Organisation: BradleyLabs Project: Space%20Opera%20Unity Die QueryID ist der lange Zahlencode nach query/... PAT: Ohne Pat leider keine Anmeldung. Wie man aber daran kommt, hat Microsoft schon geschrieben: https://docs.microsoft.com/en-us/azure/devops/organizations/accounts/use-personal-access-tokens-to-authenticate?view=azure-devops&tabs=preview-page Edit: gerade ein Fehler im package bemerkt EDIT: So fehler ist behoben. UnityCallsAzure.unitypackage
  10. Naja die wichtigsten Sachen sind ja drin. Muss meinen Code noch etwas bereinigen und Dan. Denke ich, werde ich eine beta davon in den asset store stellen. Edit mal Icons für die Tickets ergänzt.
  11. Wieder ein kleiner Fortschritt beim Anlegen der Tickets. DAs Linke ist die Basis eines Bugs, das Rechte eine UserStory. Ich denke, ich werde da noch etwas mit Farbe oder Symbolen arbeiten damit Sie auf den Erstem Blick unterscheidbar sind. Ausserdem bekomme ich von Azure Devops tatsächlich HTML texte zurück für die Felder was mich dann doch etwas überrascht hat. Die Hauptmaske wurde jetzt in so weit erweitert, dass die Tickets nur einmal geöffnet werden bzw. beim nochmaligen öffnen einfach wieder in den Focus gesetzt werden.
  12. Die notwendigen Daten wie Organisation, Projekt, Query ID und PAT lassen sich jetzt funktional eingeben und auch speichern. Bisher ist es so gelöst das alle 4 Felder als XML (De)Serialisiert werden. Die Entsprechende XML liegt als File im Ordner von des PlugIns. Im Moment ist der Pfad noch Hardcodiert also Application.dataPath + "/UnityCallsAzure/config.xml" das funktioniert exakt so lange wie das nicht verschoben wird. Das PAT im Klartext zu speichern macht mir tatsächlich ein wenig Bauschmerzen. Als nächstes gehts mal an die Detailansicht der Workitems ran.
  13. Aus einer Idee heraus, entsteht gerade ein kleines PlugIn das es mir ermöglicht die Workitems eines Query direkt via REST API von Azure Devops abzufragen. Das Ganze ist noch so was wie eine Machbarkeitsstudie. Immerhin funktioniert das Abfragen einer Query und das Anzeigen der verschiedenen Tickekts innerhalb von Unity bereits. Ich möchte diesen kleinen Prototyp soweit ausbauen das man sich eine beliebige Work Item Query abfragen kann, die Items in der Listenform angezeigt werden und weitere Informationen wie Description, Comments etc. als zusätzliches Fenster geöffnet werden können. Wenn das soweit steht ist der nächste Schritt, Änderungen an den Tickets wieder auf den Azure Devops Server zurück zu spielen.
  14. Erstmal danke an dich Sascha. Ich bin jetzt mal ein Schritt weiter gekommen: public class ToolTipWindow_Test : MonoBehaviour { private GameObject toolTip; [SetUp] public void Setup() { toolTip = new GameObject("Panel_ToolTip"); toolTip.gameObject.AddComponent<ToolTipText>(); //toolTip.GetComponent<ToolTipText>().Start(); toolTip.GetComponent<ToolTipText>().toolTipText = gameObject.AddComponent<Text>(); toolTip.GetComponent<ToolTipText>().toolTipPanel = new GameObject("Panel"); } [Test] public void CheckTextInTooltip_False() { bool result = false; result = toolTip.GetComponent<ToolTipText>().ToolTipTextInputCheck(""); Assert.IsFalse(result); } [Test] public void CheckTextInTooltip_True() { bool result = false; result = toolTip.GetComponent<ToolTipText>().ToolTipTextInputCheck("TEST"); Assert.IsTrue(result); } [TearDown] public void Teardown() { Object.DestroyImmediate(toolTip); } } Einziges Problem, das ich noch habe ist folgender Abschnitt: toolTip.GetComponent<ToolTipText>().toolTipText = gameObject.AddComponent<Text>(); Lagere ich das ganze in eine Funktion aus welche in der zu testenden Klasse ist, und rufe die Funktion im Setup auf, habe ich kein Problem mehr. Ich wollte das ganze allerdings auch das ganze in der TestSetup machen.
  15. Noch Banaler kann sein das man erst mal in Visual Studio speichern muss damit Unity anfängt zu denken.
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