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Unity Insider Forum

Bradley

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Everything posted by Bradley

  1. Ich persönlich halte Unit Test´s am Code für wichtig und nutze Sie regelmäßig an meinem beruflichen Code. Soweit ich das gesehen bietet Unity so etwas auch an. Hat jemand erfahrung mit dem Test Runner ?
  2. Mir ging es letztlich darum wie Ihr in einem Panel eine Varibale Anzahl von Ressourcen, also Text und Image darstellt und diese Verwaltet. Ich habs letztlich so gelöst das ich mir aus beiden - Image und Text - ein Prefab erstellt und ein Script angehängt habe das mir die Anzahl und den Typ hält. In Abhängigkeit vom Typ (Energie, Metall, Plastik ...) wird dann das Image mit einem passenden Sprite befüllt. Das Modul selbst verwaltet dann eine Liste von diesen Prefabs.
  3. @malzbie, @Felix K. danke für das Lob
  4. Ich bräuchte eine Empfehlung über ein allgemeines vorgehen. Der Hintergrund meiner Frage ist folgender: Der Spieler fliegt ein Raumschiff, dessen Werte sich aus Modulen wie Struktur, Panzerung etc. zusammen setzten. Diese Module können z.B. im Kampf beschädigt werden. Um eben diese Schäden zu reparieren, braucht man Ressourcen. Die benötigten Ressourcen sind für jedes Modul unterschiedlichen und errechnen sich aus den Produktionskosten eines Moduls. Die Anzeige erfolgt in einem Panel innerhalb des Prefabs, im Bild rot markiert. Jetzt zu meiner Frage: Die erste Idee, die mir gekommen ist, war das ich im PreFab der Modulinformationen alle Ressourcen einbinde und dann per Code wieder herausnehmen, wenn diese nicht gebraucht werden. Die zweite Idee, die mir gekommen ist, ist das Panel zu Beginn überhaupt nicht zu füllen und erst bei Bedarf mit dem Images und Texten zu füllen. Gibt es weitere Varianten, die mir entgangen sind? Ich würde eher der Variante 2 den Vorzug geben. Allerdings bin ich aktuell daran gescheiter innerhalb vom Code ein Image und ein Text zu erstellen.
  5. Phu, so die Icons sind jetzt alle fertig gepixelt. Jetzt kann ich mit dem Code weitermachen.
  6. Nachdem ich jetzt ein paar Feedback Runden hinter mir habe, ist ein ganz brauchbarer Prototyp entstanden. Im nächsten Arbeitsschritt muss ich jetzt das ganze noch mit Leben füllen und einiges an Bildern Pixeln. Hier die Version in 1280 x 800 was ich für mich als Minimum definiert habe. Hier eine Version 2560 x 1080 Ich denke ich habe es geschafft das die Übersicht in beiden Größen gut zu überschauen ist. Ob alle Module dann auch final in ihren Kategorien bleiben, muss ich noch sehen. Es kann auch gut sein, das weitere Kategorien dazu kommen. Falls jemand noch Vorschläge hat, nehme ich diese gerne an.
  7. So, ich hab jetzt mal etwas herumgebastelt, dabei ist dieser kleine Prototyp entstanden:
  8. Ich habe jetzt mal, auf Basis von Feedback, ein weiters MockUp gepixelt - tatsächlich gepixelt ohne Code dahinter. http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/MockUp2.png
  9. Aktuell macht mir eines meiner Ziele für Phase 1 ungewöhnliche Kopfschmerzen. Dabei ist mal ausnahmsweise nicht die Technik das Problem, sondern wie ich ein Interface gestalte. Konkret geht es um eine Detailansicht das aktuellen Spielerschiffes. Neben einem Bild des Spielerschiffes sollen dort auch noch die verbauten Module und eine Statistik über die Schiffswerte angezeigt werden. Bisher hatte ich da immer sehr ‚konservative‘ Ansätze gewählt. Zum Beispiel hier ohne jegliche Bilder, dafür mit reichlich Platz für Text und einem kombinierten Baumenü: Bei dieser sehr frühen Version, damals noch mit XNA und Schiffs Färberei war sehr viel Platz für das Bild verwendet worden: Da ich mit beiden Varianten nicht wirklich glücklich bin, erstelle ich gerade ein MockUp mit dem Ich versuche beides etwas zu vereinen. Dem Spieler ein Bild vom eigenen Schiff zu geben, auf der anderen Seite möglichst viel Raum für Daten einzuräumen. Daher mal für mich zum Sammeln von Inspiration: Was waren Spiele Interfaces die euch angesprochen haben?
  10. Hi Sascha, natürlich spricht nichts dagegen dass ich das selbst erledige. Ich dachte nur, das Unity selbst bereits eine ID für seine Objekte bereitstellt. Ich wollte mir letztlich nur Arbeit sparen, in dem ich eine Vorhandene ID nutze.
  11. Ich bin auf der Suche nach einer Unique ID von z.B. textfeldern zwecks Localisation. Kann ich dafür die Instance ID des GameObjects nutzen oder gibts besser wege ein GameObject eindeutig und dauerhaft zu identifizieren?
  12. Okay es funktioniert ... Ich wusste Nichtmal, das ich da was über ein Rechtsklickmenu was umschalten kann ... warum man so was aber versteckt muss ich nicht verstehen, oder ? Okay, vielen dank
  13. Mh sorry, ich stehe gerade auf dem schlauch, was meinst du damit? SetColor ist eine Funktion der TileMap die ein VectorInt verlang um das exakte Tile anzusprechen
  14. Hallo, ich möchte während der Laufzeit die Farbe eines bestimmten Tiles auf einer Tilemap ändern. Das sind die entsprechenden Zeilen, in der oberen Zeile weise ich das Tile der Map, in der unteren will ich genau dieses Tile nun in der Farbe ändern. FogOfWarMap.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0),testTile); FogOfWarMap.SetColor(new Vector3Int(x, y, 0),Color.blue); Passieren tut dabei nur leider gar nichts.
  15. Erster Testlauf mit den PerlinNoise Map und 2 verschiedenen Nebelarten. Es wird besser, zufrieden bin ich aber noch nicht.
  16. Eines der Ziele für Phase 1 sind 2 neue Kartenfeldtypen. Da eines davon ein Nebelfeld sein wird, habe ich beschlossen, dass ich auch den aktuellen Feldtyp noch etwas weiter überarbeiten werden. Dabei ist einmal ein allgemeiner Test entstanden, wie so ein Feld aussehen können und dann noch ein kleiner Test in Sachen Farbe.
  17. danke das hilft mir schon mal weiter
  18. Es ist soweit, das erste Release von Space Opera mit Unity3d ist fertig. Ich habe mich sehr bewusst dafür entschieden, bei Space Opera mehr in die breite zu gehen, statt wie bisher in die tiefe mit den Features. An meinem eigentlichen Endziel, eine möglichste komplex simulierte Spielwelt, wird das nichts ändern. Ich schlage nur einen anderen Weg dahin ein. Letztlich soll es sich auch Lohnen ein paar Minuten mit dem Spiel zu verbringen. Alle Punkte in Phase 0 sind jetzt abgeschlossen und im Spiel vorhanden. Das spiel beginnt auch mit einem kleinen Dialog mit einem Schiffsreparatursystem. Über einen klick mit der rechten Maustaste kommt man im Dialog weiter. Die Steuern erfolgt wie bisher auch über die Steuerung WASD. Der aktuelle Release Stand kann über den NightlyBuild direkt im Browser gespielt werden. Als alternative dazu gibt es noch den Win64 Download.
  19. Hallo, gibt es in Unity auch eine Möglichkeit bestimmte Ordner oder Dateien so zu markieren das Sie von Unity nicht automatisch so verpackt. Aktuell kommt man ja an nichts mehr heran, sobald Unity da ein Build erstellt hat.
  20. Im Moment arbeite ich an dem Basiskampfsystem, aber Hauptsache es gibt mal einen Anfang. Nichts besonders großartiges, einfach 2 Waffen mit unterschiedlichen Werten und 2 Gegner typen. Für Phase 0 und noch ein paar Phasen weiter wird das ganze ziemlich statisch sein und eher an eine abgespeckte version von FTL erinnern.
  21. Der erste Testlauf einer Kartengenerierung mit PerlinNoise ist erfolgreich abgeschlossen. Etwas mehr fein Tuning beim Algorithmus und mehr als 3 Kartenfeldtypen sollten es aber schon sein sonst ist das nicht sehr ansehnlich. Aber immerhin, es funktioniert und geht ins nächste NightlyBuild.
  22. Space Opera | Phase 0 Einer meiner vielen Fehler bei der Entwicklung von Space Opera ist sicherlich das es keinen wirklichen Grund gab das ganze überhaupt zu spielen. Ich versuche jetzt diesen Kritik Punkt zu lösen in dem ich quasi zum ersten Mal etwas Story mit rein bringen. Der Spieler erhält also e nach diesem Hinweis aus dem Freundeskreis, habe ich etwas versucht dagegen zu unternehmen. In Form eines Dialoge – ebenfalls etwas neues – gibt man den Spieler ein Ziel zu dem er fliegen soll. Der noch unfertige Dialog kann bereits auf dem Nightlybuild getestet werden. Sobald alle Ziele der Phase 0 abgeschlossen sind, wird auch ein Release für Win64 erzeugt. Dank Unity wäre auch Mac und Linux denkbar wenn das jemand wünscht. Nightlybuild: http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html Ziele: http://bradley-labs.de/ziele/
  23. Ich habe mir eine kleine autonome unity build Geschichte aufgesetzt. Meinen Code, branches und merges verwalten ich in azure, ein kleiner windows Webserver mit unity übernahm bisher das builden der win64 Version meies Projekts. Jetzt wollte ich auch das Erstellen eines html5 Projekts darüber laufen lassen. Das azure plugin für unity bot mir auch an webgl zu erzeugen. Der build läuft auch ohne Fehler nur beim starten im Browser mit Chrome, Internet Explorer oder Firefox bekomme ich nicht mal das laden von unity angezeigt. Weder lokal noch auf einem webspace. Hat jemand eine Idee?
  24. Danke. Bin selbst noch nicht sicher mit MonoGame habe ich prinzipiell grössere gui gebaute. Ich denke in Unity und den Möglichkeiten des Editor kompensiere ich gerade etwas über. Mag sein das ich es insgesamt nochmal anfasse.
  25. Das Werk für den Tag ist geschafft. Die Raffinierie des Schiffes ist fast fertig Die Slots werden dynamisch eingefügt je nachdem was das Raffineriemodul vorgibt.
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