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Unity Insider Forum

Bradley

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Alle erstellten Inhalte von Bradley

  1. Danke. Bin selbst noch nicht sicher mit MonoGame habe ich prinzipiell grössere gui gebaute. Ich denke in Unity und den Möglichkeiten des Editor kompensiere ich gerade etwas über. Mag sein das ich es insgesamt nochmal anfasse.
  2. Das Werk für den Tag ist geschafft. Die Raffinierie des Schiffes ist fast fertig Die Slots werden dynamisch eingefügt je nachdem was das Raffineriemodul vorgibt.
  3. Ich habe eine generelle Frage zum vorgehen. In meinem alten Projektstand mit MonoGame hatte ich ein 'Panel' kreiert das in der Lage war, je nach dem was der Spieler hat, Slots für eine Raffinerie anzuzeigen und zu verabeiten. Gemeint ist dabei das rechte der beiden Panel. Der 'Kopf' mit Raffinerietyp und Effiezents + Ressourcen Icons bleiben gleich. Nur der Untere Teil mit Slots, den Pfeilen, Produkt etc. soll sich je nach dem was der Spieler hat erweiteren. Also ein weiterer Slot solten und drann gehängt werden. Meine Idee war jetzt das ich ein PreFab für den Raffinerie Slot erzeuge und dort alles an Code reinpacke was ich brauche. In meinem 'Raffinerie' Panel unter dem Kopf ein weiteres Canvas erzeuge, dort dann ein VerticalLayoutGroup Object anzuhängen und dann das Canvas mit den PreFabs nach bedarf zu befüllen. Kann das so funktionieren oder sollte ich einen anderen weg gehen ?
  4. Space Opera hat als reines Lernprojekt für C#.net angefangen. Hat sich allerdings, wie es so ist mit Dingen die Spaß machen, zu einem Hobbyprojekt entwickelt. Das Spiel hat diverse Stadien mit genügend Irrungen und Wirrungen erleben. Zu beginn setzte ich neben C# auf XNA, was dann seitens Mircosoft eingestellt wurde. Danach wechselte ich auf MonoGame, was auch recht gut lief. Leider war ich irgendwann an einen Punkt angekommen wo ich mehr zeit mit dem Testen der GUI verbracht habe als am Content zu arbeiten. Nach einigen Frust darüber bin ich zu Unity umgestiegen und versuche das Projekt - wiedermal - neu aufzubauen. Hintergundstory: Der Spieler verkörpert eine Prototyp KI welche einen neuen Sprungantrieb testen soll. Der Langstreckensprung funktioniert zwar, doch der eintauchpunkt weicht ein wenig ab und das KI Schiff erscheint an einer völlig falschen stelle im Raum und rammt einen Asteroiden. Durch einen Zufall übersteht einen teil Reparatursysteme und ein Notfall RTG den Crash und beginne über mehrer Jahrzehnte die Reparatur des nahezu völlig zerstörten Schiffes. Eine unbekannte Zeit später sind ausreichend Systeme wiederhergestellt um den schwer in Mitleidenschaft gezogenen KI Kern neu zu starten. Ihr wisst nicht wo ihr seidt, wie viel Zeit vergangen ist und alle Quantenkommunikationslinks zu anderen KI´s sind tot. Status des Projekts: Kurz und Schmerlosz: Pre Alpha, teils verbuggt und mit zu wenig Content um sich länger als 2 Minuten damit beschäftigen zu können. Die Entwicklung der Vorgängerstufen kann z.B. hier nachverfolgt werden: MyCsharp - SpaceOpera Hier mal ein Bild der aktuellen Karte.
  5. Ich habe folgende Situation: Ich habe ein ToolTipFenster erstellt, welches eine Überschrift hat, und dann den eigentlichen Tooltip darstellt. Nun kann die länge des eigentlichen Tooltip varieren. Darauf sollte das Fenster reagieren und sich automatisch vergrößern. Zuerst dachte ich das ich mir die Höhe des ToolTips berechnen lassen kann. Nach einer Google suche bin ich allerdings auf den ContentSizeFitter gestolpert. Allerdings verstehe ich noch nicht ganz wie ich diesen Anwenden muss. Ich habe den ContentSizeFitter mit Vertical = PreferSize eingestellt, allerdings passt er sich nicht so wie ich mir das vorstelle.
  6. Ich stehe etwas auf dem schlauch, ich möchte im code herausfinden welchen Status ein toggle besitze. So etwas wie mytoggle.value gibt es ja nicht. Mytoggle.IsOn hab ich auch nicht gefunden.
  7. Hallo, ich versuche gerade das bauen einer ersten Szene in Unity. Sie soll quasi ein Menu sein. Ich scheine aber entweder einen Fehler oder ein verständniss Problem zu haben. Mein Hintergrund und mein Menu werden in der Scene winzig dargestellt. Während der Button genau da is wo er sein soll. Zusätzlich sieht das aber im Game Screen in ordnung aus.
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