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tklustig

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  1. tklustig

    Ominöse Fehlermeldung(Assemblyverweis)

    Ah ,okay. das wusste ich nicht. Denn werde ich wohl die MessageBox anderweitig implementieren. Danke für die Info
  2. Hallo Leute, wenn ich folgendes Script über den Playbutton laufen lasse, funktioniert alles anstandslos. Versuche ich allerdings, den Code binär zu erzeugen, also eine EXE, bekomme ich folgende Fehlermeldung: "Assets/NewBehaviourScript.cs(8,21): error CS0234: The type or namespace name `EditorUtility' does not exist in the namespace `UnityEditor'. Are you missing an assembly reference?" Wie kann das sein?? using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Animation anim; public Slider slider; public Button button; public AudioSource source; private bool description = true; void Start() { button.onClick.AddListener(StartStop); anim.enabled = false; source.Stop(); } void Update() { anim["AnimateTrees"].speed = slider.value; } void StartStop() { //Debug.Log("You have clicked the button!"); if (slider.value == 0) { UnityEditor.EditorUtility.DisplayDialog("Information !", "Erst die Animationsgeschwindigkeit durch den Slider regulieren bzw. erhöhen, dann Button pushen.", "OK"); return; } if (description) { description = false; anim.enabled = true; anim.Play(); source.Play(); GameObject.Find("Button").GetComponentInChildren<Text>().text = "Stop Animation"; } else { description = true; GameObject.Find("Button").GetComponentInChildren<Text>().text = "Start Animation"; anim.enabled = false; source.Pause(); } } }
  3. Hallo Leute, habe beispielsweise das Demoprogramm 'Play & Edit Mode' von Unity installiert. Verblüffenderweise läuft es über das Run-Icon anstandslos. Wenn ich es allerdings als exe (Build&Run) erstellen lassen will, kommen etliche Fehlermeldungen. Warum ist dem so? Möchte Unity das Erstellen unterbinden? Könnt ihr Fehler bestätigen, oder treten die nur bei mir auf?
  4. Nun, wenn mir deine Fehlermeldung wie oben angezeigt wird, füge ich eben einen validen Meshrenderer hinzu. Dass das Blödsinn ist, kann ich nicht wissen. Dan wären die Fehlermeldungen von Unity Blödsinn...
  5. Hallo Leute, so wird mir mein Projekt in der Gameansicht angezeigt: und so in der kompilierten Version(exe) Warum ist da ein Unterschied?Die Bäume sind schlichtweg nicht vorhanden. Nur Schatten, hier und da......
  6. Hallo Leute, die Option 'Terrain -> Paint Trees -> Mass Place Trees' wird mit obiger Fehlermeldung quittiert. Wo finde ich den prefab? Wie behebe ich diese Fehlermeldung Letztlich will ich wissen, wie ich die Elemente auf dem Terrain einfügen kann. Die werden nämlich nicht angezeigt Antworten bitte mittels detaillierter (Options-)Angaben, wo ich was in Unity finde!
  7. Ahh, Danke für die Info. Nacchdem ich unter Canvas Scaler(Script) die Option Screen Match Mode auf Match width or Height umgestellt hatte, konnte ich die Auflösung eingeben. Jetzt passt es...
  8. Hallo Leute, die Anordnung der UI Elemente entspricht im Kompilat nicht der Anordnung im Editorfenster 'Game' Warum nicht. Woran könnte das liegen? Wie kann ich es berichtigen?
  9. Danke, malzbie. Die ganzen Methoden der Klasse werden zwar in der API erläutert, das heißt aber noch lange nicht, dass man sie auch richtig anwendet. wie du bereits mitgeteilt hattest, habe ich den Code wie folgt abgeändert, damit kein Fehler mehr ausgeworfen wird: using System; using System.Runtime.InteropServices; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Animate : MonoBehaviour { //Import the following for changing Title. [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "SetWindowText")] public static extern bool SetWindowText(IntPtr hwnd, String lpString); [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "FindWindow")] public static extern IntPtr FindWindow(String className, String windowName); //declare Slider for using its value public Animation anim; public Slider mainSlider; private int anzahl = 0; public void Awake() { anim = GetComponent<Animation>(); anim.Stop(); mainSlider = GetComponentInChildren<Slider>(); this.ChangeTitle("AnimationControl by Button and Slider"); mainSlider.onValueChanged.AddListener(delegate { ChangeValueCheck(); }); } public void ChangeValueCheck() { anim = GetComponent<Animation>(); mainSlider = GetComponentInChildren<Slider>(); foreach (AnimationState state in anim) { state.speed = mainSlider.value; Debug.Log(state.speed); } } public void ButtonPressed() { anzahl++; anim = GetComponent<Animation>(); if (anzahl % 2 == 0) anim.Stop(); else anim.Play(); Debug.Log(anzahl); } public void ChangeTitle(string name) { var windowPtr = FindWindow(null, "New Unity Project"); //Set the title text using the window handle. SetWindowText(windowPtr, name); } }
  10. Ja, ich weis, diese Frage wurde sicherlich bereits bis zum Excess gestellt. Dennoch, warum wird obiger Fehler ausgeworfen? Wie im Anhang ersichtlich, wurde sowohl der Slider als auch die Animation im Editor verknüpft. Hier das C#-Script, durch welches der Fehler provoziert wird, und zwar sowohl in Awake() ,als auch in ChangeValueCeck(). Die Animation startet nach dem Buttonpush zwar, allerdings lässt sich die Geschwindigkeit nicht regulieren. Wo liegt der Fehler(sicherlich nicht am Script,oder?) using System; using System.Runtime.InteropServices; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Animate : MonoBehaviour { //Import the following for changing Title. [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "SetWindowText")] public static extern bool SetWindowText(IntPtr hwnd, String lpString); [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "FindWindow")] public static extern IntPtr FindWindow(String className, String windowName); //declare Slider for using its value public Animation anim; public Slider mainSlider; private int anzahl = 0; public void Awake() { anim = GetComponent<Animation>(); anim.Stop(); mainSlider = GetComponent<Slider>(); this.ChangeTitle("AnimationControl by Button and Slider"); mainSlider.onValueChanged.AddListener(delegate { ChangeValueCheck(); }); } public void ChangeValueCheck() { Debug.Log("Matched"); anim = GetComponent<Animation>(); mainSlider = GetComponent<Slider>(); foreach (AnimationState state in anim) { state.speed = mainSlider.value; } } public void ButtonPressed() { anzahl++; anim = GetComponent<Animation>(); if (anzahl % 2 == 0) anim.Stop(); else anim.Play(); Debug.Log(anzahl); } public void ChangeTitle(string name) { var windowPtr = FindWindow(null, "New Unity Project"); //Set the title text using the window handle. SetWindowText(windowPtr, name); } }
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