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An2435

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  1. Aktuell packe ich alles in ein Script, aber das ist sicher Quatsch. Baue ich stattdessen ein Werkzeug "Bewege Spieler" und mache dazu öffentliche Variablen, die sich andere Scripte, die ich z.B. an die Kamera hänge holen können?
  2. Auf meinem Weg baue ich aktuell Frogger mit den Originalbestandteilen nach, was soweit ganz gut klappt. Jetzt hänge ich an den Tönen. Es gibt diverse ältere Hinweise und einige neue. Ich habe nun ein FX an den Sprite gehängt und kann es so an eine Animation hängen. Laut einer Anleitung mache ich das so: Anim Idle: Audiosource enable 0 auf key 0 Anim FroschRennt => key 0: enable 0, PlayOnEbvent 0' => Key1 : enable1, PlayOnEvent:1 Macht man das so?
  3. An2435

    Spiel updaten

    Bietet Unity Möglichkeiten ein Spiel "zuhause" anfragen zu lassen, ob es eine neue Version gibt und nach Bestätigung die notwendigen Daten zu verteilen? Wäre naheliegend. Aber nach was suche ich?
  4. An2435

    Tiles und Tilemap

    Ich muss eine reale Örtlichkeit als Tilemap abbilden. Aktuell denke ich darüber nach pro Quadratmeter vier 32er Tiles zu nutzen und die Figuren mit 16mal16 zu nutzen. Bei geschätzten 50 mal 30 Metern wären das 100 mal 60 Tiles a 32 Pixel. 1. Kann Unity das locker und flockig handeln ohne dass man einen Raumwechsel macht? 2. Machen 32 und 16 Pixel Sinn oder ist das einfach zu wenig, damit es nach was aussieht? 3. Ist es richtig, dass die meisten frei erhältlichen Tiles im 32er Raster vorliegen?
  5. Das verspielt doch jegliche Dramaturgie, aber ich kann es auch laut in die Nacht schreien all das Unglück am ersten Tag.
  6. Und dann sitzt man drei Stunden später da und denkt sich wie blöde man eben noch war. In diesem Tempo wird die erste Alpha 2028 fertig werden. Ich schaff das.
  7. Und zu früh gefreut. Das ratser der Tilemap scheint die falsche größe zu haben, so dass ich neun meiner 32er Sprites haben müsste. Sind also meine 32er Mist oder kann man das einstellen? Unglaublich.
  8. Wie gewohnt im Rechnerleben; hat man die richtigen Knöpfe gefunden, ist es wie eine Datei aufmachen. 1024 Tiles werden also gerade eingelesen. So langsam kriege ich eine blöde Ahnung, dass der ganze kram auf den m2-Speicher muss, wo sonst nur die Bildbearbeitung liegt. Das heißt dann also einkaufen ... wie immer im Rechnerleben von A nach b nach c nach de nach e ... dabei wollte man doch nur mal eben kurz, ganz kurz ...
  9. Schwere Geburt. Ich habe einen "Atlas" aber kriege den Mist nicht in einzelne Sprites mit denen ich auf meinem Tileset malen kann. Man weiß also was man gerne tun würde, nur leider nicht wie, während einem klar ist, dass es sicherlich nur wenige Klicks sein müssten. Herrlich.
  10. Ich habe das erste Tut bei Unity heruntergalden bzw. die Daten dazu und alles direkt wieder gelöscht, denn so will ich nicht anfangen. Gibt es keine Tuts, die bei Null starten? Szene erstellen, Map laden, Char anlegen, Steuerung, speichern, Exe erstellen? Weitersuchen!
  11. Jetzt bin ich wieder ein bisschen weiter, was meine Spielideen angeht. Falls diverse Gameengines und Erweiterungen etwas taugen, gibt es scheinbar schon recht vieles, was mir die Arbeit erleichtern könnte. Ich finde eine Top-Down-Engine für ein 2D-geschichte a la Zelda. Ich finde ein Love&Hate was ganz genau zu meiner Vorstellungen von Interaktation zwischen den NPCs zu passen scheint und manches mehr, was ich theoretisch gebrauchen kann. Meine Tiles sollte ich aus öffentlichen Quellen zusammensuchen können. Ist man soweit, dass man etwas vorzeigen kann, kann man diese Stück für Stück professionell erstellt, ersetzen. Gleiches sehe ich für die Chars bzw. NPCs, die ja echten Menschen entsprechen sollen, die sich bzw. ihre virtuelle Kopie im optimalen Falle selbst sponsern werden. Was mir jetzt noch fehlt, aber ich schiebe es mal auf meine Faulheit nur Stunden statt Tage gesucht zu haben, sind kurze Texte mit konkreten Hinweisen. Ich werde noch viel lesen und schauen müssen, wobei mich bisher niemand so wirklich abholt. Stattdessen dreht sich manches Video drei Minuten lang darum wie man ein Programm startet. Nun ja, so ist das halt. :)
  12. An2435

    CPU als Spieler

    Ich plane eine Art Kaiser mit ganz anderem Thema. Rundenbasiert ändern max. fünf Spieler Werte und bekommen beglückt durch weitere Ereigniskarten Ergebnisse ihres eigenen Handelns. Ich habe meine Felder bzw. Tabellen, Abläufe und grobe Berechnungen von Ergebnissen. Und ich habe genau null Ahnung wie man ein halbwegs optimales Verhalten von CPU-Spielern berechnet. Gibt es hierzu Literatur oder Beispiele, die mich auf mögliche Wege bringen? Muss ich z.B. die Ereignisse einer Runde vor der Runde festlegen und dann die CPU optimale Ergebnisse berechnen lassen? Wobei das als Summe von Schritten wahrscheinlich gar nichts bringt. Beispiel: Zeit und Geld wird verteilt auf Arbeit, Freizeit, Schlaf. Arbeite ich viel, folgt Geld Schlafe ich zu wenig, folgt (auf Dauer!) weniger Arbeitskraft bzw. vereinfacht Zwangsschlaf. Habe ich zu wenig Freizeit folgt (auf Dauer) Stress mit der Ehefrau, Krankheit usw. Als Spieler muss ich durch Erfahrung lernen, was gut für mich ist. Aber wie nur soll die CPU das lernen? a) Optimierung an Formeln, aber woher kriege ich die? b) Zielwerte im Verlauf der Zeit? c) Millionen Durchläufe und das irgendwie speichern und als Zielwerte im Zeitverlauf speichern? d) alles oder alles ganz anders? Kurzum, ich habe keine Ahnung. Ich könnte das Spiel fertig machen und dann erst wenn suchen/bezahlen, der das Spiel mathematisch analysiert und CPU-Gegner erschafft.
  13. Ich bin dabei. Da das ganze erst mal nur auf meiner Platte lebt, dürfen zahlreiche Bekannte zum Einsatz kommen. Held und beide NPC Gruppen werden mit fertigen Sprites bestückt. Platten nehme ich ebenfalls aus bekannten Geschichten. Dazu habe ich diverse Sachen im Shop entdeckt, die ich mir morgen anschaue.
  14. Noch was grundsätzliches. An der Bar szehen Hocker. Ein NPC steht daneben oder sitzt darauf. Beim Sitzen schaut er in eine von vier Richtungen. Raucht oder trinkt oder schaut nur oder redet mit wem, der passend stehen bzw. sitzen muss. Wie stellt man das an? Muss der Barhocker Teil eines neuen größeren Sprites werden? Gleiches habe ich mit Sesseln und Couchen. Was macht man, wenn der Tisch vor der Couch die Füsse verdeckt? Einen noch größeren Sprite? Oder doch nur Ebenen und clever gewählte Grafiken? Zerlegt man Sprites evtl. in mehrere Teile, weil der Oberkörper fast überall passt, die Beine aber beim stehen und sitzen auf verschiedenen Möbeln unterschiedlich sind? Zerlegt man die Sprites womöglich noch mehr? Körper, Haare, Bart, Klamotten, Schuhe oder baue ich meine Sprites nur aus einem solchen Baukasten?
  15. Das Spiel soll wie angedeutet in 2D ähnlicht wie The Escapists aussehen. Grafiker habe ich gefunden ab 10 Euro die Stunde, man muss sich dafür im weit entfernten Ausland umschauen. Ob die was können und die Verständigung passt, ist wieder eine andere Frage. Zumindest was Programmierung angeht, habe ich gute Erfahrungen gemacht. Aktuell habe ich ein paar grundlegende Fragen, die mir vielleicht jemand beantworten mag. Was wäre die typische Auflösung für ein Spiel in 2018? Wird es je nachdem hochskaliert oder nutzt man unterschiedlich große Platten und Sprites? Ich muss ein Clubhaus plus Garten abbilden, was ca. 50 mal 50 Meter groß ist. Ich würde den Quadratmeter mit 4 Platten nutzen wollen. Hätte demnach 100 mal 100 Platten auf der größten Map im Erdgeschoß. Programmiert man das so, kann Unity sich stets holen, was es braucht, wenn man in eine Richtung läuft oder sollte ich sofort mehrere Räume haben, zu denen man jeweils wechselt? Das Problem aus Laiensicht ist wieviel Platten im Speicher gehalten werden, oder? The Escapists scheint immer da zu sein. Secret of Mana auf PS4 lädt ganz scheußlich nach, was ich unmöglich finde. Wie löst man das, hat Unity Funktionen dafür eingebaut? Auch wenn ich morgen alles mit dem Laserpointer abmesse und fotografiere, wird das Ergebnis ein einfacher Comicstil sein, aber eben nah dran am Original soweit machbar. Was die NPCs angeht, werden es an Samstagen, das Spiel geht je einen Tag, dann wird kurz geschlossen, sogar bis zu 150 NPCs da sein, aber eben immer nur plus/minus zehn auf der aktuellen Karte. Bzw. weiß sicherlich wer, was die Standard-Plattengröße ist und wieviel davon auf dem sichtbaren Schirm sind? Oder sind meine Annahmen Quatsch? Der MV nimmt 48x48 und hat 19 mal 13 Tiles? Ich würde also 247 von 10000 sehen, das wären nur 2,5%, trotz ungleicher Verteilung wären dann nie mehr als 15 NPCs auf dem Schirm sichtbar. Sind das denkbare Zahlen? Oder sollte ich gleich ans Aufteilen denken, was thematisch insofern Sinn macht, da es den Bereich außerhalb des Geländes gibt, Garten vorne und hinten, Saunabereich, großer Rest. In unsichtbaren Bereichen kann man NPCs direkt „warpen“, ansonten würde ich sie laufen lassen wollen. Aber vielleicht. lässt man sie auch verblassen. Alle Positionen wollte ich durchnummerieren und die Koordinaten in einer Liste speichern. Dann habe ich ein paar vielleicht seltsame Ideen. Ich will weg von fixen Abläufen. Stattdessen gibt es 50 Kopien eines NPCs, der über diverse Trigger definiert wird. Dazu brauche ich sehr viele Listen, die vorher definiert werden bzw. sich ändern. Ich habe z.B. Intelligenz, hilft beim lernen oder betrügen, auch beim saufen und Prügel entgehen. Kraft und Attraktivität zum Zuschlagen und Leute für sich einnehmen. Aber auch Geschwätzigkeit, was Infos durch die Population verteilt. Infos schaffen Wissen und Zufriedenheit, aber auch Lernen unter den NPCs je nach Intelligenz. usw. Der Spieler bekommt Infos wenn man ihn mag oder durch gemeinsames Saufen, was aber müde macht und zu Prügelei oder gar Rauswurf führt. Infos an NPCs geben, bringt Geld oder Sympathie bzw. Bereitschaft etwas für einen zu tun. Ich hoffe dass die wahrscheinlichkeisbedingte Zuteilung von Werten in der Interaktion zwischen NPCs einfacher wird als fixe Abläufe wie: Wenn array of Bedingung = erledigt, dann schreibe Text und öffne Türe. Steht das System sollte es einfach ändernar und erweiterbar sein. Ich habe nur Angst um die Werteaustarierung. Es muss gelernt werden, aber langsam und nicht alle. Die hohen NPCs müssen rar bleiben. Aber ich schwafle schon wieder. Meine Fragen, bitte: Optimale Auflösung in 2018? Beste Tilegröße in 2018 bezgl. Rechenpower, zu findendem Material im Netz? Optimale Spritegröße? Ein Raum mit 100 mal 100 Tiles oder besser einzelne Räume? Apropos Spritegröße. In der einfachen Version sind alle gleich groß und haben nur unterschiedliche Klamotten und Haare. Oder ich definiere dünn, normal, dick und klein, normal, groß und Hintern klein, normal, groß und Oberweite klein, normal, groß. Interessiert es die Maschinerie? Ich denke nein, oder? Version zwei braucht nur viel mehr Teile für den Puppenbau. Wieviele Chars von 150 können gleichzeitig herumlaufen? Ist es ein Problem einmal pro Minute für alle eine mögliche Aktion abzufragen? Oder teilt man das auf mit z.B. Minute 1: NPC id 1 bis 30 Minute 2: NPC id 31 bis 60 usw. oder noch weniger in kleinerem zeitlichen Rahmen. Oder jede Sekunde eine id+1? Gibt es Begrenzungen was Tabellen angeht? Ich sehe ganz viele, die ich brauchen werde, wobei ich hoffe, dass ich mit meinen Listen richtig liege, weil es keine fixen Abläufe gibt, und das das ab NPC- Anzahl x weniger Arbeit wird als linear fix was festzulegen. Stattdessen nur viele Gruppen wie z.B. ist meist im vorderen Garten oder an der Bar, seltener in der Sauna. (je in Prozent wann wohin, falls Platz frei, suche freien Platz in Ortsgruppe Garten mit Platz 69 bis 90) Da es außer Haue bei zuviel Alkohol keine Kämpfe gibt, braucht es keine Level und Bereiche. Aber manche NPCs spielen nicht mit mir, wenn ich nicht „gelernt“ habe. Ich baue also eigentlich mehr ein Sims anstatt ein typisches RPG. Hmm, das ist ein gutes Suchwort? Sims mit Unity? Ich gehe mal suchen...
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