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DrSkillix

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  1. Hallo Leute, der unten aufgeführte Code gehört zu meinem Inventarsystem. Man klickt in der Tasche auf ein Objekt(Ein Buttonobjekt , Kind vom Spriteobjekt) und mit dem Klick soll das Sprite vom Parentobjekt genommen und auf einem anderen Canvas angezeigt werden. Leider bekomme ich ständig einen Fehler und ich komme nicht dahinter. ArgumentException: Object of type 'UnityEngine.Object' cannot be converted to type 'UnityEngine.Sprite'. public void changeItem( Sprite selectedItem) { selectedItem = selectItem(); this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = selectedItem; } public Sprite selectItem() { selectedItem = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.GetComponentInParent<SpriteRenderer>().sprite; bekomme ich hier kein Sprite zurück? (selectedItem ist ein Sprite) Debug.Log("spriteconvert successfull"); return selectedItem ; }
  2. Hallo Freunde! ich habe vor ein Inventarsystem ähnlich wie in den Syberia 1 und 2 Teilen zu gestalten. Der Spieler hat einen Rucksack, in diesem befinden sich Objekte die man anklicken kann. Nun soll dieses ausgewählte Item, auf dem Hauptbildschirm unten rechts angezeigt werden, damit der Spieler sein aktuell ausgewähltes Item jederzeit sehen kann. Dieses ausgewählte Item welches immer angezeigt wird, ist bei mir einfach ein Sprite. Bisher habe ich auf diesem Sprite dieses Skript public void changeItem( Sprite selectedItem) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = selectedItem; } Nun muss ich noch eine Funktion schreiben welche das ausgewählte Sprite aus dem Rucksack zurückliefert. Wie würdet ihr das gestalten? Grüße
  3. Danke dür deine Antwort ! Da ich neu bin, kenne ich mich noch nicht wirklich aus. Gibt es denn Methoden zum überprüfen der Performance? Wenn ich nun ein Spiel entwickle und auch Vorgaben geben möchte zwecks Hardware Anforderungen, wie macht man das ? Ist vielleicht weit gegriffen, aber ich würde gerne mehr darüber lernen 😃 Vielen Dank für Eure Mühen !
  4. Danke dir ! Also das Interagieren funktioniert schon alles, ich hatte eben nur die Sorge dass wenn ich 10 Objekte in einer Szene habe und alle ne Update Funktion mit ner Tastenabfrage haben, ob das dann zu viel ist. Aber stimmt, das ganze auf den Spieler abzuwälzen würde auch gehen, allerdings wäre dann der Nachteil, dass mein Playerskript zig Abfragen hat ob das richtige Objekt zu triggern oder? Also das Spielerskript muss ja dann mittels Tags herausfinden um welches Objekt es sich handelt oder? Danke für deine Mühe !
  5. Hallo Leute, bin gerade dabei Interaktionen zu gestalten und der Spieler soll Objekte inspizieren können. Wenn man mithilfe von TriggerEnter in der Nähe ist, soll "E" gedrückt werden. Ich kann das ganze mit if(Input.GetKeyDown) machen, das funktioniert aber nur in einer Update Funktion oder? Wen dem so ist, wäre es bad practice wenn ich auf jedes Objekt eine Update Methode haue, in der dies abgefragt wird? Oder ist die Update Methode soweit optimiert dass es garnicht so rechenaufwendig ist? Bin auch offen für weitere Ratschläge oder Workarounds ! Wünsch euch nen schönen Sonntag ! Um es kurz nochmal genauer zu erklären, Objekte mit denen man interagieren kann haben ein Skript mit eigenen Methoden die ausgeführt werden sollen. Und diese Methoden sollen eben ausgeführt werden wenn "E" gedrückt wird und der Spieler sich in Reichweite befindet.
  6. Hallo Leute! ich habe eben erst begonnen mit der Spieleprogrammierung und wollte euch um einen Rat fragen. Ich entwickle ein kleines 2D Adventure Spiel indem der Charakter unter anderem einen Computer benutzen soll. Ich habe ein Desktop gezeichnet und alles funktioniert schön und gut. Allerdings habe ich für den Wechsel der aktuellen Scene zum Desktop mit einem Szenenwechsel gearbeitet. Problem nun ist, dass wenn ich vom Desktop zurückwechsle, meine Szene samt dem Introdialog etc von Vorne beginnt was ja logisch ist. Gibt es da eine besondere Methodik oder würdet ihr das Ganze von Grundauf anders gestalten? Irgendwie muss sowas ja gehen, wenn es Minispiele im Spiel selber gibt, läuft das ja schon über eigene Szenen oder? Vielen Dank im Voraus ! LG Theo
  7. Bzw hab das mal getestet, Projektordner kopiert und umbenannt und das Projekt mal geöffnet. Da geht leider garnichts, Keine Assets sind mehr vorhanden
  8. Stimmt, ich könnte eine lokale Kopie des Projektes erstellen, diese dann einfach hochladen. Aber funktioniert das, wenn ich einfach den Projektorner im Explorer kopiere und umbenenne? Oder muss man da speziell vorgehen?
  9. Hallo Freunde, ich nutze Unity Teams und hab mein Projekt in der Cloud abgelegt. Nun möchte ich das gleiche Spiel auch für das Handy weiterentwickeln sprich ein extra Projekt in der Cloud anlegen für die mobile Version. Frage nun, wie kann ich das bestehende Projekt in der Cloud kopieren?
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