Jump to content
Unity Insider Forum

frkx316

Members
  • Content Count

    50
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About frkx316

  • Rank
    Advanced Member

Recent Profile Visitors

205 profile views
  1. frkx316

    function call

    Sowas sollte man lieber lassen, wenn man selbst keine Ahnung hat.­čśé
  2. frkx316

    function call

    Um eigene klassen global zu nutzen sind die befehle namespace irgendwas { ... } und using irgendwas; zu benutzen. Dabei handelt es sich um reine C# deklarierung. Mit dem folgendem Code erstellt man seine eigene Klassen so das man sie in jedem Script aufrufen kann using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Myclass { public class ScriptA : MonoBehaviour { // Property public int Numb { get; set; } // method internal int Multiply(int zahl) { return Numb * zahl; } //method internal void Method() { Debug.Log("es funktioniert"); } //Konstruktor public ScriptA() { Numb = 2; } } } wenn man dieses Script erstellt hat kann folgendes ausgef├╝hrt werden: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Myclass; public class ScriptB : MonoBehaviour { void Start() { ScriptA scr = new ScriptA(); Debug.Log(scr.Numb);// 2 scr.Numb = 5; Debug.Log(scr.Numb);//5 scr.Multiply(6); Debug.Log(scr.Multipl(6));//30 scr.Method();//"Es funktioniert" } }
  3. frkx316

    function call

    Nein ich verarsche euch nicht. Und wie kommst du darauf das ich Lehrer bin? ­čśé Ich bin ├╝brigens zuf├Ąllig auf die passende L├Âsung gekommen Wenn man weis wonach man sucht findest man es relativ schnell raus Sobald ich wieder an meine Rechner bin, schicke ich euch mein Ergebnis
  4. frkx316

    function call

    Besser kann man es nicht beschreiben ich brauch eine allgemeine L├Âsung wie ich meine eigenen Klassen in verschiedenen Projekte integrieren kann
  5. frkx316

    function call

    Es soll eben nicht etwas im Inspektor des anderen ausl├Âsen (soweit ich das verstanden habe meinst du doch mit dem Inspektor das Fenster) ich m├Âchte doch nur eine eigene Klasse Schreiben die ich in anderen scripten Aufrufen kann vielleicht dann irgendwie so das ich folgendes schreiben kann using myclass; und dann myclass.method();
  6. frkx316

    function call

    Im Spiel soll das alles auch nicht auftauchen das soll mir am Ende helfen meinen Workflow zu beschleunigen
  7. frkx316

    function call

    Da ich gerade l├Ąnger nicht an meinen Rechner komme versuche ich das mal aus dem Ged├Ąchtnis so gut wie es geht zu rekonstruieren und da ich am Handy schreibe sieht es auch nicht so gut aus Void class myeditor : Editor{ Script ScriptA= wird irgendwie aufgerufen void OnGUI(){ if(Button){ ScriptA.method1(); } } } und das andere Script Public class ScriptA : Editor{ Public void method1(){ Mache irgendwas } Wie man sieht w├╝rde ich gerne bestimmte Funktionen zwischen Editorscripts Austauschen und ebenso variabeln
  8. frkx316

    function call

    Das wird nicht funktionieren, da man Editor scripte (wie schon gesagt) nicht an ein Gameobject legen kann
  9. frkx316

    function call

    Hallo, ich schreibe gerade an einem Editor (window) und w├╝rde gerne wissen wie ich methoden von anderen scripten aufrufen kann? Mein Programm wir mittlerweile relativ un├╝bersichtlich und ich w├╝rde es gerne aufteilen. Die Geschichte mit GetComponent funktioniert ja leider nicht da man ein editorscript nicht an ein Gameobject legen kann...
  10. vielen dank Das hat alle meine Probleme gel├Âst Der Rest funktioniert nach einer Stunde t├╝fteln jetzt auch einwandfrei
  11. ok ich hab mich bl├Âd ausgedr├╝ckt der im bild gezeigte Code funktioniert meines Erachtens einwandfrei Er erzeugt auf einer kreisbahn punkte mit jeweils dem gleichem Abstand mit der variable kreispunkte kann ich einstellen wie viele punkte erzeugt werden (erzeugt zum beispiel dreieck, viereck, achteck ...) weiterhin kann ich mitels Ringanzahl einstellen wie viele kreisbahnen erzeugt werden die vertecies werden demnach "ringweise", im uhrzeigersinn abgespeichert, beginnend mit dem untersten ring. beispiel: bei einem w├╝rfel ist zum beispiel ,blick von oben untere ebene P0 P1 obere ebene P4 P5 hinten P2 P3 P6 P6 vorne | so weit so gut wenn ich jetzt aber anfange triangles zu bilden verhalten sich die vertices nicht wie gedacht: so zum beispiel bei triangle[0]={P0,P1,P4 } m├╝stse logischerweise das dreick hinten sein das macht unity aber nicht mit eindeutig wird ein dreieck erzeugt aber mit dem falschen vertices die kugeln werden zusammen mit den vertecies an den gleichen stellen erstellt die kugel 8 ist also an der stelle des verteces[7] wie man sieht wird ein dreieck mit dem vertice 7 erstellt was ich aber so nicht gedacht h├Ątte kann mir irgendwer sagen was ich falsch mache oder ob unity die vertcyliste anders abspeichert hier noch mein Code: [RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))] public class mesh : MonoBehaviour { // Use this for initialization public GameObject sp; public int ringanzahl=2; public int kreispunkte=5; GameObject myPrefab; Mesh mes; void Start() { Vector3[] vertices = new Vector3[ringanzahl * kreispunkte]; int[] triangles = new int[kreispunkte*(kreispunkte-1) * 6]; myPrefab = new GameObject("myPrefab"); myPrefab.AddComponent<MeshRenderer>(); myPrefab.AddComponent<MeshFilter>(); mes = myPrefab.GetComponent<MeshFilter>().mesh; float x; float y; // float z = 0; //int ar = 0; float fi = 0; Vector3 bla; // erzeugt vertices for (int a = 0; a < ringanzahl; a++) { for (int i = 0; i < kreispunkte; i++) { x = Mathf.Cos(fi); y = Mathf.Sin(fi); bla = new Vector3(x, a, y); vertices[i + a] = bla; Debug.Log(i + a ); Debug.Log(bla); Object.Instantiate(sp, bla, Quaternion.identity); fi = fi + (2 * Mathf.PI)/ kreispunkte; } } // erzeugt triangels /* ar = 0; for (int a=0;a<ringanzahl-1;a++) { for (int i = 0; i < kreispunkte-1; i++) // bei kreisp. =4 -> { triangles[ar] = i; triangles[ar + 1] = i + 1; triangles[ar + 2] = i + 5; triangles[ar + 3] = i; triangles[ar + 4] = i + 5 triangles[ar + 5] = i + 4; ar = ar + 6; } triangles[ar] = kreispunkte - 1; triangles[ar + 1] = 0; triangles[ar + 2] = kreispunkte; triangles[ar + 3] = kreispunkte - 1; triangles[ar + 4] = kreispunkte; triangles[ar + 5] = kreispunkte * 2 - 1; }*/ triangles[0]=0; triangles[1] = 1; triangles[2] = 4; //triangles[3] = 0; //triangles[4] = 1; //triangles[5] = 3; mes.Clear(); mes.vertices = vertices; mes.triangles = triangles; } .ich hoffe es war jetzt etwas verst├Ąndlicher
  12. ich merke gerade das ich mich etwas unklar ausgedr├╝ckt habe 1)meine vertices sind alle richtig und an ort und stelle 2) aus den vertices triangles zu machen funktioniert ├╝berhaupt nicht so wie ich mir das vorgestellt habe
  13. Hallo Ich versuche mich gerade an einem kleinem codeprojekt bei dem ich ├╝ber zwei variablen (kreispunkte und ringanzahl) ein mesh generieren m├Âchte. zu vertices und triangles habe ich mich schon belesen und den vertices die richtigen vektoren zuzuordnen ist kein problem hierzu erstmal ein paar bilder die vertices habe ich durch kugeln dargestellt im zweiten bild sind schon zwei beispiel triangles zu sehen jetzt mein problem die verticies die ich dazu beutzt habe werden nicht so angezeigt wie gedacht der witz dabei ist das die "kugeln" so erstellt werden das das vertex arry zuerst mit den unteren punkten kreisf├Ârmig gef├╝llt werden also werden andere vertices angesteuert als gedacht ich finde im internet nichts zu meinem problem vielen dank im vorraus
  14. Der Beitrag ist zwar einige Tage her aber ich w├╝rde auch ehr zu Probuilder und Polybrush tendieren. Voxelland ist zwar einfach und intuitiv zu bedienen aber dennoch sehr eingeschr├Ąnkt. (So weit ich weis wird eine Welt aus w├╝rfeln erzeugt die dann mittels shader abgerundet wird (nur eine Textur pro W├╝rfel)) Und somit ist es schwieriger komplexe H├Âlensysteme zu bauen als mit den Protools(3D-modelierung)
  15. ja genau so etwas habe ich gesucht vielen Dank daf├╝r
×
×
  • Create New...