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frkx316

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  1. frkx316

    Dateien(Texturen) speichern

    Das war nur eine Idee um zu sehen was alles mit Unity möglich ist und um die Grenzen von Unity auszutesten. Aber anscheinend gestaltet es sich schwieriger als gedacht.
  2. frkx316

    Dateien(Texturen) speichern

    Ich hatte vor den Texture Type auf Normal zu stellen um mir dann mittels greyscailing eine normelmap erstellen zu lassen
  3. frkx316

    Dateien(Texturen) speichern

    Es könnte Damit zu tun Haben das das Original eine .png Endung und das andere eine .asset ich habe aber keine Ahnung wie ich das jetzt ändern kann
  4. frkx316

    Dateien(Texturen) speichern

    Na toll ich dachte jetzt würde alles funktionieren und dann taucht doch wieder ein Problem aus da dieses irgendwie stark mit dem obigen zu tun hat hänge ich es einmal hier dran. Der Inspector des erstellten Bildes unterscheidet sich nun stark von dem Inspector des original Bildes und bietet nun kaum noch Möglichkeiten an etwas zu ändern. Hierzu der Inspector des Originals: Und der neue Inspector zum vergleich:
  5. frkx316

    Dateien(Texturen) speichern

    Hab es gleich mal ausprobiert und bemerkt das es eine Methode aus der Editorklasse ist. Also für alle die in Zukunft ein ähnliches Problem haben und dabei auf diesen Beitrag stoßen: using UnityEditor; muss am Anfang noch deklariert werden. Dann funktioniert alles ohne Probleme und wer die Textur direkt in einem Ordner speichern will muss, so wie ich es gerade herausgefunden habe, den String "Assets/My Texture.asset" mit "Assets/Ordnername/My Texture.asset" erweitern.
  6. frkx316

    Dateien(Texturen) speichern

    super nach genau so etwas hatte ich gesucht vielen Dank👍
  7. frkx316

    Dateien(Texturen) speichern

    Hallo ich hatte vor mittels Script erzeugte Bilder in meinen Assets zu speichern. Am besten auch mittels Code. Ich hatte persönlich an so etwas wie System.IO.file gedacht aber leider finde ich dazu nicht viel im Internet. Vielleicht gibt es aber gibt es auch einfachere Möglichkeiten die ich gerade nicht auf dem Schirm habe. Jede Idee und Hilfe ist erwünscht noch als kleine Info bei den Texturen Handelt es sich um Texture2D vielleicht macht es aber auch Sinn diese in ein anderes Speicherformat umzuwandeln und dann zu Speichern?! Vielen Dank schon ein mal im vor raus. ☺️
  8. frkx316

    NullReferenceException/ raycast

    Ich habe nur eine Camera in meiner Szene und dass müsste die Main Camera sein die beim erstellen eines neuen Project erstellt wird Hab das Problem jetzt umgangen indem ich eine "public Camera cam" erstellt habe (code) und und Camera.main mit cam ersetzt habe und via drag and drop die Camera eingefügt habe klappt perfekt
  9. frkx316

    NullReferenceException/ raycast

    Hallo, ich hab mit meinem Code ein kleines Problem. Hier der Ausschnitt der Probleme macht: private void MoveCurrentPlaceableObjectToMouse() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitinfo; if(Physics.Raycast(ray, out hitinfo)) { currentPlaceableObject.transform.position = hitinfo.point; currentPlaceableObject.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hitinfo.normal); } } beim Starten gibt mir die Konsole ein Fehler zurück welcher auf die Zeile : "Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);" weist. wirklich schlau werde ich daraus aber leider nicht ich bedanke mich schon einmal im vorhinein für eure Hilfe
  10. Hallo 🖐️ ich stelle vielleicht eine dumme Frage, aber irgenwie sehe ich nicht was ich falsch mache. Ich habe versucht mittels Script die Position der Kamera abzurufen. Aber wenn ich den Vektor mit Werten füttern will bekomme ich die Fehlermeldung: Für das nicht statische Feld, die Methode oder die Eigenschaft "Camposition.Campos()" ist ein Objektverweis erforderlich. Aber eigentlich dachte ich das ein Objektverweis bereits im Code steckt???? hierzu noch die 2 Scripts: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Camposition : MonoBehaviour { public Vector3 Campos() { Vector3 campos = transform.position; return campos; } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Mouseposition : MonoBehaviour { Camposition campos; void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Debug.Log("Mausposition"); Vector3 mousepos = Input.mousePosition; Debug.Log(mousepos.x); Debug.Log(mousepos.y); Debug.Log(mousepos.z); } if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { Debug.Log("Planeposition"); Vector3 obpos = transform.position; Debug.Log(obpos.x); Debug.Log(obpos.y); Debug.Log(obpos.z); } if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { Debug.Log("Camposition"); campos = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<Camposition>(); Vector3 camp = Camposition.Campos(); Debug.Log(camp.x); Debug.Log(camp.y); Debug.Log(camp.z); } } } Vielen Dank schon einmal im vor raus für eure Hilfe
  11. frkx316

    Texture2D / Einen Kreis via Script erstellen

    Ja hat funktioniert 👍
  12. Hallo ich habe heute versucht mittels Kreisformel ((x−m1)^2+(y−m2)^2=r^2) und 2 for-Schleifen einen Kreis auf einer Textur zu erzeugen using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CirclePainter : MonoBehaviour { void Start () { Texture2D tex = new Texture2D(1024, 1024); int z; int r = 50; r = r ^ 2; for (int x = 0; x < tex.width; x++) { for (int y = 0; y < tex.height; y++) { z = (x - tex.height/2) ^ 2 + (y - tex.width/2) ^ 2; if ( z >= r) { tex.SetPixel(x, y, Color.red); } else { tex.SetPixel(x, y, Color.white); } } } tex.Apply(); GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = tex; } dabei wurde auch eine sehr Interessante Textur erstellt auf der aber leider kein Kreis zu sehen war hierzu noch ein bild: Meine Frage an euch ist nun: Was habe ich falsch gemacht und was muss ich ändern damit am ende ein Kreis auf der Textur zu sehen ist? Ich bedanke mich schon mal im vor raus und freue mich schon auf eure Antworten
  13. Ahhhhhh ok hab es jetzt endlich kapiert ^^ Das importieren der Textur Funktioniert jetzt ohne Probleme (Obwohl mich schon wundert warum es davor auch ab und zu funktioniert hat) Dafür war hinterher mein Script fehlerhaft (Das konnte ich aber ohne Probleme selber fixen) Ein riesiges Dankeschön noch mal an dich Sascha und für alle die das Script auch ausprobieren wollen, viel Spaß dabei: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Texture2D tex; // Use this for initialization void Start () { Texture2D redtex = new Texture2D(1024, 1024); Texture2D newtex = new Texture2D(tex.width, tex.height); for (int x=0; x < tex.width; x++) { for (int y=0; y < tex.height; y++) { if (x % 2 == 0) { newtex.SetPixel(x, y, tex.GetPixel(x, y)); } else { newtex.SetPixel(x, y, Color.red); } } } newtex.Apply(); GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = newtex; }
  14. Und hinzufügen möchte noch ein Großes Danke für die super schnellen Antworten Damit hätte ich nicht gerechnet
  15. Ich kann die veränderte textur aber nicht in den Assets finden weil sie mir dort nicht angezeigt wird und somit ist es schwierig an den Einstellungen etwas zu ändern. Dort bliebt nur die Orginaltextur oder muss man bei der etwas ändern? Wie gesagt: die orginaltextur macht eigentlich keine probleme. Hab das auch mit folgendem Code festgestellt: public class TextureEditor : MonoBehaviour { public Texture2D tex; void Start (){ GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = tex; } Ist es möglich die Settings auch via Script zuändern, falls es nicht anders möglich ist?
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