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Entus_Brutalus

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  1. Hallo, Ich bastel grade an einem Inventar System, Meine Items erstelle ich mit Hilfe der Asset Funktion. nun habe ich mir Gedacht wenn meine Waffen bestimmte Attribute brauchen kann ich ja eine Allgemeine Attribute Klasse machen und diese dan beim Charakter auch verwenden. Nur wie stelle ich das ganze an ? Ich habe mein Item Asset Script. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "Item", menuName = "Custom/Item/New Item", order = 1)] public class Item_Asset : ScriptableObject { private const int V = 0; [SerializeField, Tooltip("Item Name")] public new string Item_Name; [Header("Normal")] [SerializeField, Tooltip("Item Description")] public string Item_desc; [HideInInspector] public int Item_Type; [HideInInspector] public string[] Item_Type_String = new string[] {"Unone", "Weapon", "Usable", "Material", "Armor", "Quest"}; [HideInInspector] public int WeaponType; [HideInInspector] public string[] WeaponTypeString = new string[] { "None", "Sword", "Hammer", "Staff" }; [SerializeField, Tooltip("Item Handelbar")] public bool Item_Tranferable; public WeaponTypeAttribute Weapon = new WeaponTypeAttribute(); /* [HideInInspector] public int Weapon_DMG; [HideInInspector] public int Weapon_Attributes; */ } Dann Habe ich mein Inspector Editor Script. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(Item_Asset))] public class Item_Asset_Inspc : Editor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); Item_Asset Item_Asset = (Item_Asset)target; GUIContent arrayLabel = new GUIContent("Item_Asset"); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField("Item Type"); Item_Asset.Item_Type = EditorGUILayout.Popup(Item_Asset.Item_Type, Item_Asset.Item_Type_String); EditorGUILayout.EndHorizontal(); if(Item_Asset.Item_Type == 1){ EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField("Wepon Type"); Item_Asset.WeaponType = EditorGUILayout.Popup(Item_Asset.WeaponType, Item_Asset.WeaponTypeString); EditorGUILayout.EndHorizontal(); // Wepon Dmg EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField("Wepon DMG"); Item_Asset.WeWeapon_DMG = EditorGUILayout.IntField(Item_Asset.Weapon_DMG); Item_Asset.Weapon.WeaponType_INT; EditorGUILayout.EndHorizontal(); } //skill_Asset.WriteWeponUsable(EditorGUILayout.Popup(arrayLabel, skill_Asset.ReadWeponUsable(), skill_Asset.WeponFunc)); } } Und meine Extension Class using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class WeaponTypeAttribute : MonoBehaviour { public int WeaponType_INT; public int Weapon_DMG; public int Weapon_Attributes; } Ich bekomme den fehler Weis jemand wie ich das bewerkstelligen kann ? habe schon mit PropertyAttribute rumgespielt weis aber nicht ob das der Richtige weg ist.
  2. Hallo, Ich bin grade auf dieses "Asset" gestoßen. Es ist ein Character Controller system mit den neuen UnitySystemen. (Neues Input System, CInemachin) Ich habe es nun mal ein bisschen getestet und finde es gar nicht so schlecht vielleicht hilft es ja jemanden weiter. Das Ding ist von Unity selbst ich wollte dass hier nur mal mit reinstellen. Es ist noch in der Beta habe aber soweit keine Bugs gefunden. https://github.com/Unity-Technologies/Standard-Assets-Characters Ich bin nur drauf gestoßen weil ich das alte Asset auf das neue Input System umgebaut habe naja arbeit wohl unötig. Ich betone ich habe mit diesem Asset nicht zu tun nur das ich es nutze und gefunden habe.
  3. Das gras Mesh hat einen Lit shader das ist richtig darf das nicht so sein ? ist aber auch als vertex lit eingestellt.
  4. Hallo, Ich habe ein Problem meine Detailed Meshs zu setzen. Ich nutze die HDRP Renderpipline. Im Terrain Editor bekomme ich eine CPU overload warnung ich nutze das Medow Natural Pack aus dem Asset Store. Nun habe ich das Problem das ich die Meisten Gräser nicht setzen kann und die meisten Detailed Meshes auch nicht. Wenn ich dann ein Prefab gefunden habe dann ist dieses Lila, im netzt habe ich gelesen das Detailed Meshes in der HDR mitllerweile unterstützt werden. anbei meine Terrain Settings. Ich habe schon viele Settings getestet aber keine variation hat mir geholfen.
  5. Hallo, werde ich am Freitag ausprobieren wenn ich die Zeit wieder habe. Sieht aber gut aus danke
  6. Hallo ihr lieben, Ich bin zur Zeit vom programieren mal auf das design technische umgestiegen. Nun habe ich eine karte erstellt mit einem Bergwasserfall. Nur ist mir nicht ganz klar wie ich einen Dynamischen Wasserfall erstellen kann. Es geht um ecken und steine liegen auch mal im Flussbett. Gibt es eine Kostenlose variante das zu lösen? In blender würde ich ein partikel system und Metaballs nutzen aber beides gibt es in Unity scheinbar nicht. Kennt jemand einen ansatz? Mit freundlichen Grüßen: Entus alias Matthias Ps: pw zurücksetze mail werden nicht versendet
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