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Unity Insider Forum

John

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  1. Was ist mit dem Horror Genre los? Fast jedes neue Horror-Game hat nen Waffe wo man sich durch Horden von Gegner durchschiessen muss :D ? Oder habe ich nur das Gefühl das es so ist? 

  2. Graphic-Weekend Environment-White-Blocking Ich hatte am Wochenende eine Idee jeweils für ein Level gehabt ein Beach/Steg (White-Blocking) (White-Blocking integriert in die Scene um die Max-Borders zu überprüfen, sprich wen man ein Größeren Screen hat sieht man nur mehr vom Level) Unit Captain Pirate Update Ich hatte angefangen jeweils zu überlegen ob ich bei jeder Unit Augen hinzufüge und mehr Detail rein packe soll. Hier ist ein zwischen Ergebnis
  3. Die Camera richtig einzustellen ist echt schwierig. :D Was haltet ihr davon? 

    (Das Lila Feld ist jeweils die Spielfläche wo der Spieler seine Traps drauflegen kann)

    https://www.imagebanana.com/s/883/p8oAr4nP.html

    1 / 2 / 3 oder gar keines?

    zum Topic )

    1. Mauri

      Mauri

      3 - das hat so'n bisschen was Pinball-mäßiges.

    2. Felix K.

      Felix K.

      Wäre auch für die 3. Grund: Da kommt das Tiefengefühl besser zur Geltung.

    3. Damon93

      Damon93

      Bin für das erste haha Bei dem 3 hab ich nach längerem hinsehn gedacht ich hab nen Sehfehler weil die rechte kante höher geht als die linke^^

  4. Heyo , ich brauche euer Feedback zu meiner Game-Idee von Pirate with Huge Hats. Gerne: Tower Defense Du als Spieler musst deinen Rum gegen bösartige Piraten verteidigen. Die Piraten kommen jeweils auf 5 Lines in Wellen um dein Rum zu stehlen. Du als Spieler hast die Möglichkeit sie mit deinen Fallen daran zu hindern bevor Sie zu deinen Rum-Vorrat kommen. Falls es jedoch ein Pirate schafft zu deinen Rum-Vorrat vorzukommen trägt er jeweils diese Rum-fass zurück zu seiner Base falls er auf dem Weg zurück sterben sollte lässt er das Rum-fass an der Stelle fallen wo er gestorben ist
  5. Heyo am Wochenende bin ich auf eine spannende Architecture gestoßen, die ein Spiel gut Configurable macht. Wo ich mit Hilfe dieses Flow später gut neuen Content hinzustöpseln kann oder Änderungen ohne Probleme vornehmen kann. Der Ansatz für ein solches System liegt im "ScriptableObject". Man mag es gar nicht auf den ersten Blick glauben, aber dieses kleine Schmuckstück erleichtert dir in vielen Hinsichten das Dev.-Leben und auch das abändern von Value geht super schnell von der Hand. Doch wie sieht das ganze aus? Auf den ersten Blick mag diese Grafik unverständlich
  6. Hi, ein anderer cooler Trick für Szenenübergreifende Variablen ist das Verwenden von Scriptable-Objects. Dadurch vermeidet man jeweils das benutzen von Static-Variablen und erhöht jeweils die Flexibilität: Hier wird jeweils das ScriptableObject angelegt: //... [CreateAssetMenu] public class FloatVariable : ScriptableObject { public float Value; } Der Vorteil ist im Project kann man mehr ScriptableObjects angelegen und die beliebig wo man sie benötigt reinlegen oder switchen: Hier ist jeweils der benötigte Wert mit dem man weiter arbeitet. Der kann vom Inspector gesetzt
  7. Hallo Leute, mir ist schon oftmals passiert oder habe es in anderen Projekten mitbekommen. Das ein wichtiges Thema von Projekten nicht beachtet wird oder definiert wird ohne den tieferen Sinn zu hinterfragen. Es handelt sich hierbei um die Folder-Struktur in Unity Projekten. Der ein oder andere definiert eine wohlgeformte Definition seiner Folder-Struktur und in Laufe der Zeit wird Sie immer unaufgeräumter da man sich am Anfang nicht ausreichend Gedanken gemacht hat was man alles benötigt. So kommt es schnell dazu das man Dateien dort hinterlegt wo sie eigentlich nicht hinkommen und schne
  8. Heyo, ich hatte heute eine coole Sache gelernt was Game-Design/UX angeht. "Weniger ist oftmals besser!" Es kommt schnell vor das man sehr viel in sein Game reinbauen möchte wie z.b. ich mit meinen Traps und Spells. Ich hatte mir gedacht das es echt cool wäre noch gleichzeitig zu den Fallen Spells zu haben die natürlich eine eigene InGame Ressourcen braucht die sich Aufladet... und schnell kommt man dazu viel mehr logic bzw. Funktionen einzubauen. Um das alles zu kommunizieren und dem Spieler zu verstehen zu geben was etwas ist ist sehr schwer und wirkt schnell negativ auf den U
  9. Heyo, in der letzten Zeit bin ich ein Stück weit vorangekommen. Eine kleine Zusammenfassung: Art: Ich hatte bereits letzten anfangen das Main-Menu zu design. Hier ist der Zwischenstand der sich aus mehreren Versionen ergeben hat. Main Battle-Menu: Game-Session kann man hier starten Seine Quests kann man hier jeweils aufrufen Schatztruhen die man aus Game-Session bekommt kann man hier öffnen und den Process verfolgen Ebenfalls kann man hier die Daily-Pirate Chest öffnen Man hat unterandern Obenhalb des Screens seine Resource in einem überb
  10. #4. Das Zwiebel-Prinzip / News-Paper Before: //... private void OnGUI() { EditorGUILayout.HelpBox(_infoMessage, MessageType.Info); _displayAdvancedSettings = EditorGUILayout.Foldout(_displayAdvancedSettings, "Advance Settings:"); if (_displayAdvancedSettings) { _customizeXValue = EditorGUILayout.IntField(_customizeXValue, "Important Value"); _selectedColor = EditorGUILayout.ColorField("Selected Color", _selectedColor); _customizeYValue = EditorGUILayout.FloatField(_customizeYValue, "Important Value"); } if (GUILayout.Button("Execute... Something")) { ExecuteCalculati
  11. #3. Simple Namings: Keine Type Beschreibung oder Falsch Information Before: //... private GameObject[] _unitList; //... private List<int> _scores; //... private GameObject _player01; //... private GameObject _player02; //... After: //... private GameObject[] _units; //... private List<int> _lastScoreCollection; //... private PlayerContainer _playerContainer; //... Detail-Erklärung: Ein richtiger Variablen-Name zu finden kann oftmals eine riesige Hürde sein und dann passiert es sehr schnell das man seinen Variablen-Name verkompliziert. Doch wie kann man dage
  12. @Zer0Cool Du hast völlig recht das wäre der Ideal Fall. Die jeweilige evaluierung in die Klassen (bzw. Model ) selbst zu verfrachten Super punkt nochmal den du mit dem Example hervorgebracht hast.
  13. #2. Extract If-Condition in Methods Before: //... private void OnRequestJoinSession() { if (_playerData.HasEquipKey && _playerData.EquipKeyId == _sessionData.RequiredKeyId && _playerData.Level > _sessionData.RequiredPlayerLevel) { //JoinSession... } } //... After: //... private void OnRequestJoinSession() { if (IsPlayerValid()) { //JoinSession... } } private bool IsPlayerValid() { return _playerData.HasEquipKey && _playerData.EquipKeyId == _sessionData.RequiredKeyId && _playerData.Level > _sessionData.RequiredPlayerLevel
  14. @Zer0Cool & LifeIsGood ihr hab völlig recht in fall das man von dem gleichen Object eine Collection besitzt sollte man auf ein Array zurückgreifen und das jeweils mit eine SerializeField versehen wird. Aber ich gibt auch fälle wo man keine Collection jeweils davon besitzen möchte Aber der beste Hinweis ist wie @Zer0Cool gesagt hat "item01, item02, item3..." wen das auftaucht sollte man darüber nachdenken eine Collection zu machen. Ich habe nochmal ein Beispiel erstellt um es besser zu erklären //... [SerializeField] private int _goldAmount; [SerializeField] private int _di
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