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    • Lars

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John

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  1. #DEV-Log: Einblick in Dev-Life

    Jep, den gleichen Gedankengange habe ich auch Verfolgt und habe letzt endlich mich für die Umrandung entschieden als "Popup" der später klar auf den Bildschirm erkennbar ist. Das sich jeweils die Gegener vom Rest, also sprich den Environment, abheben. Ich glaub vll. ist es nicht schlecht nen Art Prototype Level aufzubauen wo man den Unterschied bzw. der Effect dort ein bißchen mehr sichbar ist und man es anhand diesem besser abwägen kann.
  2. #DEV-Log: Einblick in Dev-Life

    Hey, heute abend hatte ich ein bißchen mit Texturen/Farbe & Shader rumgespielt und geschaut einen Stile zu finden hier ist das Resultat: Was haltet ihr davon? Feedback ist herzlich Willkommen Mfg. -John
  3. #DEV-Log: Einblick in Dev-Life

    Vielen Dank ja das wäre ein super idee für ein Winter DLC Da würde es super auch passen von der Story: Dan wollen nicht nur Pirates deinen Rum-Shop plündern sondern auch Russische Bandinten deinen Voka-Shop xD Haha witzige Idee find ich gut. Mfg. -John
  4. #DEV-Log: Einblick in Dev-Life

    Heute hatte ich angefangen ein kleinen Character für das Spiel zu modelieren zwar fehlen noch die Texturen, aber sie gehen jetzt schon ganz schön ab (video...)
  5. #DEV-Log: Einblick in Dev-Life

    Good morning, gestern und heute hatte ich eine kleine witzige Game-Mechanic geprototype ich nenne das ganze "Pirates with huge Hats" Was haltet ihr von davon? Mfg. -John
  6. #DEV-Log: Einblick in Dev-Life

    Hio, ich habe das ganze mal gebuilded dan könnt ihr das selbst ausprobieren, um besser Feedback zu geben Hier ist der Download-Link: https://drive.google.com/file/d/0B_yYWohDl5kxVE1Qb2w0TnlzQkE/view?usp=sharing Steurung: Move: A-W-S-D Left-Shift: Sprint Look-At: Mouse Jump: Space Mfg. -John
  7. Hallo Leute, heute hatte ich ein bisschen rumgespielt mit dem Mecanim-System. Ich hatte es zwar schon damals benutz, aber heute hatte ich wieder angefangen, wissen aufgefrischt und mit mehr Features gearbeitet, um so das Mecanim mehr kennen zu lernen. Ziel war eine Third-Person Control zu erstellen. Hier ist das Resultat : Feedback ist Willkommen Mfg. -John
  8. Vielen Dank euch beiden für euer netten Worte Das eigentlich letztendliche Ziel hinter diesen Projekt war mal was "anderes" zu machen. Da ich bei vielen meiner Vergangen Projekten immer mir anhören musste das ist ein "XY-Clone" ect. und dan wollte ich mir mal was überlegen was "anderes" ist. Deshalb hatte ich auch damals mich dafür entschieden den Boy nach unten fallen zu lassen. Leider ist es net so gut geworden wie ich mir gedacht habe, aber immerhin muss man stets wieder sich aufrichten und weitermachen um neue "coole" Sachen zu lernen. @malzbie Ich verstehe deine Punkte vollkommen und ich stimme dir dabei auch voll und ganz zu das es ein super "lern"-Projekt ist und man dadurch viele System ausprobieren kann und conceptieren. Der Gedanke gefällt mir. @Zer0Cool Ja das könnte auch helfen das ganze umzuwerfen wie du bereits oben mal erwähnt hattest. Doch vermute mal dadurch kommt dan auch schnell wieder der 0815-Spruch "ahh ein XY-Clone" das ist schon verdammt hart jedesmal zu hören als Developer... Mfg. -John
  9. Wieso es gefailt ist? Concept-phase Realität vs Plan Mobile Screen Concept-Phase Die Concept-Phase war ein wichtiger Bestandteil den ich in meine Projekte rein integriert habe. In dieser Phase geht es rein um das Concept von Ideen, doch was ich diesmal nicht gemacht hatte war das ganze Protypen. Ich habe wieder gemerkt Prototypen ist ein wichtiger Bestandteil von der Planung bzw. Concept-Phase. Das einzige was mich davon abschreckt meistens ist das Projekt sehr lange in der Protype-Phase verweilen und somit langsam vor sich hin rostet oder schnell den Focus verliert. #Tipp: Eine Protype-Phase ist ein wichtiger Bestandteil der Planung, hierdurch wird man schon mit Problemen Konfrontiert auf die man eine Lösung planen bzw. um planen kann. Problematisch ist aber bei der ganzen Sache, dass man schnell in der Protype-Phase verweilt und nicht mehr dort herauskommt. Hier ist wichtig den richtigen "cut" zu setzten, man sollte sie nicht auslassen da oftmals die Idee im Kopf klasse klingt aber in der Umsetzung sich nicht richtig anfühlt. Realität vs. Plan Wie bereits oben gesprochen ein Testbare Demo ist nicht schlecht um auf Fehler aufmerksam zu werden die man nicht bedenkt. In meinem Projekt sind wichtige Punkte folgende gewesen die ich nicht bedacht hatte: - Doodle Jump Steuerung eignet sich nicht besonders gut um rein Objekten auszuweichen. - Das Fallen runter ist nicht geeignet wen man eine Swipe Steuerung hat, dadurch bedeckt man den Focus-Bereich des Spieles. #Tipp: Sich weitere Gedanken um die Benutzbarkeit und den Flow des Spieles/Steuerung zu machen. Nicht mit dem Entschluss leben, das wäre schon "geil" und blind drauflosarbeiten. Mobile Screen Ein wichtiger Punkt den ich bei diesem Projekt gelernt habe ist der das man sich verdammt gute Gedanken machen muss über die Screen Fläche vom Game. - Wie wird der Screen durch Steuerung beeinfluss? - Verdeckt etwas ein Wichtigen Bereich mein Screen? - Wo liegt mein Focus Bereich des Spieles? #Tipp: Sich diese Gedanken bei der Planung durch den Kopf gehen zu lassen ist ein riesen Vorteil. Den ich leider hart lernen musste Ich hoffe ihr konntet ein paar Denkanstöße aufnehmen und hoffe nicht das ihr in das gleiche Schlamassel läuft wie ich. Es war ein witziges Projekt im Endeffekt habe ich einiges daraus gelernt, so ich gehe net so demotiviert aus der ganze Sache. Mfg. -John
  10. Mobile-Games pain! :D Ich glaube mein nächstes Project wird kein Mobile Game mehr... :wacko:

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    2. John

      John

      Ich hab jetzt den Beschluss gefasst "Aqua Boy" zu canceln. Aufgrund nicht stimmingen GamePlay. ;( Ich werde dazu aber noch ein Projekt summary schreiben wieso letzt endlich ich zu diesem Entschluss gekommen bin.

      Aber ich hab mir gedachte meine letzten 4-5 Projekte waren mobile und jetztes mal habe ich mir gesagt. Nächstes mal mache ich kein Mobile Game mehr :D

      Irgendwie vermisse ich die anfangszeiten wo ich nur für PC entwickelt habe... da waren viele Sachen viel einfacher :)

    3. Bemmi83

      Bemmi83

      Hi.

      Achso. Na wenigstens einen Entschluss gefasst :-)
      Da gebe ich Dir Recht, für den PC lässt es sich einfacher entwickeln. Schon durch die Input-Möglichkeiten(Aus meiner Sicht). Dass das Spiel attraktiv für Spieler wird, ist wieder eine andere Sache. Mobile wie PC usw...

    4. John

      John

      Ja da stimme ich dir zu. Man erwischt sich da oftmals sich z.b. UI Elemente von PC auf Mobile zu convertieren. Doch oftmals fühlt sich das kathastrophal an :D Es ist schon hart die passende Balance zu finden für mich...

  11. Varible statt Code

    Guten morgen, ja ich kann jetztert nachvollziehen vorauf du hinaus möchtest. Ich hab bereits die ein oder anderen Tools gesehen die auf so eine Art bzw. scripting langue abzielen. Aber für dich würde ich empfehlen dir mal Visual Scripting Tools anzuschauen: PlayMaker: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368 Behavior Designer: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/15277 Asset Store Visual Scripting Category: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/search/page=1/sortby=relevance/query=behaviour&category:110 Ich vermute mal das ist glaub ich der bessere Einstieg. Im grund würde dein vorhaben funktionierten, das wäre aber mit einer eigener scripting-lamgue verbunden, die du für entwicklen müsstest. Ich würde dir empfehlen C# oder JavaScript Tutorials anzugucken (oder threads zu lesen) um die ein guten Einblick in die Syntax zu bekommen. Da du schnell herausfinden wirst wieso das letzendlich so aufgebaut wird und welcher Sinn dahinter steckt. Mfg. -John
  12. Varible statt Code

    Das kann man auch machen, aber die frage ist ob das viel Sinn macht. Ich bin ja ein starker verfechtern von Clean Code und für mich ist das ein anzeichen für schlechten Code wieso das? Nunja einerseits wen ich jetzt in die Methode Spawn reinspringe und sie mir anschaue ohne mir voher den rest anzugucken dan stelle ich mir schnell die fragen bedeutet tp oder tr or tT. Anderseits jetzt gehen wir mal ein step weiter und schauen das ganze in einer anderen Methode an nehmen wir man an wir möchten gerne eine größeren Algo. in einer Methode packen, durch solche abkürzungen kommt man schnell ins trudan. Sprich man verwechselt schnell z.b. tp mit tr oder to ect. Also muss man sich gut überlegen ob es wirklich sinn macht eine Abkürzung dafür zu schreiben. Stelle dir vor deine Methode ist wie ein Absatz den du liest so sollte deine Methode aufgebaut sein es gibt verschiede prinizpen nach dem man sein Code verschändlich und übersichtlich sowie ordentlich aufbauen kann. Ich kann nur aus erfahrung sprechen es ist verdammt wichtig und hilfreich und ich verwende nur sehr selten Abkürzungen für gewisse Stellen im Code und wen ich das mal benutze dan nur diejenigen die sich mit laufe der Zeit eingebürgert haben und die im Allgemeinen jeden bekannt sind. Meint Tipp an dich: schreibe ruhig transform.position ect. aus es dient einerseit der übersichtlichkeit und der sauberkeit deines Codes und reducted fehlerstellen die in deinem Code auftretten können. Code duplication zu reduzieren ist ein guter ansatz aber meistens ist der auf andere cases bezogen und haben meinsten einen anderen sinn hinter. PS: Rotate und Translate sind Methode Aufrufe das heißt diese kann man nicht im type Transform speichern. - position sowie rotate sind vom Typen Vector3 und deshalb auch nicht vom Type Transform.
  13. Varible statt Code

    Hi @axam, ja du bist auf den richtigen Ansatz gekommen du kannst die Adresse in einer variable Speichern um später oder mehrere Informationens davon abzufragen. Dazu benutz du einfach den Classen-Name(Type) Hier ein kleines Beispiel public class MyClass { private GameObject _playerGo; private Player _player; private void Start() { _player = _playerGo.GetComponent<Player>(); } private void DoSomething() { int speedFromPlayer = _player.Speed; PlayerStatus statusFromPlayer = _player.Status; bool canMovePlayer = _player.CanMove; } } Du bekommst jeweils beim Methode aufruf GetComponent die Instanz der jeweils gesuchten Klasse zurück. Mfg. -John
  14. Danke euch beiden für euer guten Input. @SimpleScript: Ja das ist eine gute Idee. Ich wollte es bei diesen Spiel mal nach unten probieren, da soviele endless Runner Spiele es immer nach oben oder nach rechts machen. Wollte ich mal anderes sein und es nach unten machen xD Naja jetzt weiß ich auch wieso so viele das net nach unten machen @Zer0Cool Mit der Kippsteuerung hatte ich es bereits auch schon probiert, aber es hat sich noch mehr falsch angefühlt bzw. es war verdammt schwierig Hindernissen auszuweichen damit. Stimmt nach vorne schwimmen... ich dachte eher an absinken Hier ist ein Video dazu: Ich denke mal ich werde so schnellst wie möglich ne Alpha Version fertig machen. Damit ich mehr Playtester/in habe. Ich hatte heute bereits mit einem gesprochen gehabt und von ihm auch guten Input bekommen. Ich werde diese änderungen noch reinpacken und danach eine Pre-Alpha Version Veröffentlichen. Mfg. -John
  15. Was machen wen das Spiel kein Spaß macht? Bzw. die Steuerung sich nicht richtig anfühlt. Diese Frage stelle ich mir grade die ganze Zeit seit Tagen überlege ich rum und schraube an der Steuerung, doch mir gefällt sie einfach nicht. Problematisch ist auch das ich am Anfang einige Sachen nicht bedacht habe wie z.B. das man ja sich eher mit seinen Daumen im unteren Bereich des Bildschirmes aufhält. Das ist sehr problematisch wen sich von untern neue Objekte hochschieben. #Tipp: Wen man für mobile Entwickelt und an der Steuerung grade sitzt. Bedenkt die Benutzerfläche euers Spieles ein (Main vision point). Es ist unklug die Daumen dazu haben wo eigentlich die meiste Aufmerksamkeit des Spielers sein sollte. Fazit: Ich muss im Moment mit meinem Kopf ringen ob dieses Spielprinzip was am Anfang im Kopf und in der Concept phase gut geklungen hat auch wirklich so toll in der Umsetzung ist. Nach meinem Erachten ist das Spielprinzip nicht so der Hit... ;(
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