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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Johnny.Cash

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  1. Gefällt mir! Macht auf jedenfall Spaß beim Spielen kleines Feedback: - die Graphicen mehr bunter und leuchtener gestallten - (Game)Farbton anpassen wirkt ein wenig bedrückend Spiel macht spaß das ist Super! Weiter so Mfg. - John
  2. Hallo Chris1993, vorab vielen Dank für dein Feedback es freut mich zu lesen das das du auch Feedbackvorschläge hast In der Tat sind ein paar der Punkte die du genannt hast noch auf meiner ToDo-List. Ich hatte das als Entspannungs-Ubahn-Game gedacht Ich spiele es auch immer auf den Weg zur arbeit als Ablenkung Aktuell "Refactor" ich einige paths meiner Codes deshalb kommt im Moment auch keine "Spiel-Features" Aber Du hast auf jedenfall coole Idee. Ich halte dich auf den laufenden Mfg. - John
  3. Hallo Unity-Community, ich möchte euch herzlich zu meiner Open-PreAlpha einladen. Nach der Arbeit finde ich meisten ein paar Minuten an kleinen Projekten rumzubasteln hier ist eins davon: Hier präsentiere ich "Tap! Ball" Quick-Guide: Durch Tapen auf den Screen verändert man jeweils seine Forward-Direction und das ist schon alles! Versucht auf den Cubes zu bleiben und fallt nicht runter Screenshots: Download: Hier könnte ihr die PreAlpha herbekommen (aktuell nur für Android-Devices) https://play.google....ing/com.JohnMau Viel Spaß beim Tapen - John
  4. Hey Modjo, ich grunde sehen euer Screens schon echt gut aus Mir fällt nur auf das ihr vll. noch ein bißchen an euerm Licht (Shadow) und euern Colors arbeiten müsst Damit es noch besser rüberkommt Aktuell wird sehr viel vom dunklen verschlungen. Dan kommen euer Assets besser rüber wen ihr den ganzen noch ein wenig helligkeit verpasst Mfg. John
  5. Jop, ich bin jetzt am versuche das ganze mir über Reflection zu holen und irgendwie mal auszuprobieren es mit MethodRental.SwapMethodBody zu überschreiben. Aber bisher ohne Erfolg. Mfg. John #Edit: MethodRental.SwapMethodBody | ...not implemented... ;(
  6. ^_^haha nein das meine ich nicht. Ich möchte speziell auf das "Game" Window drauf zugreifen, aber trotzdem danke Mfg. John
  7. Ich meine das Header beim "Game" Unity Editor window.
  8. Hallo Leute, ich möchte gerne im Moment ein kleine Aufgabe umsetzten. Dazu habe ich folgenden Plan ich möchte gerne im "GameView" einen weiteren Button in die Headline reinsetzten die mir einen ShortCut ermöglicht. Hat jemand zufällig eine Idee wie man das anstellen kann. Ich hab im Moment schonmal mit "GetMainGameView" (Reflection) rumgespielt und mir jeweils schonmal das GameView-Window geholt. Doch irgenwie scheiter es jetzt an der Implementierung des Button. :\ Hat irgenwer eine Ansatzmöglichkeit? Mfg. John
  9. Jetzt möchte ich mich doch gerne auch mal zu diesem Thema äußern. Ich frage mich ob euch die Dimension eines Spieles überhaupt bewusst ist? Klar ein Spiel zu entwickeln ist schwer auch wen Leute behaupten WOW mit den Tool klick ich hier und hier und nun hab ich ein Tribal-A Title. Aber da kann man zu 100% davon ausgehen das sie noch in keinster weise sich mit dieser Materie beschäftigt haben. Da es kein „Perfect Button“ bei den Artist sowohl bei den Programmier existiert und so schnell auch keiner kommt. Tools wie PlayMaker helfen bei der Spieleentwicklung! Da es ein „Tool“ ist in deinem „Toolkit“ mehr auch wieder nicht. Dafür möchte ich hier mal folgendes Beispiel aufführen(Ich weiß net ob ihr schon mal in einer Spieleschmiede gearbeitet habt, aber wie folgt sieht es so aus): Ihr hab verschiedene Abteilungen die sich um Spezielle Sachen kümmern(Concept Art, 3D Artist, Level Designer, Programmier(UI, Engine, GamePlay...), Technical Director, Art Director...) Diese Abteilungen kommunizieren zwischen einander und benötigen immer gewisse Elemente damit sie Ihre Arbeit erledigen können. Hier kommt in dem Falle der PlayerMaker besonders den Level Designer zugute. Wieso? Da man als Level Designer z.B. Events Scripten muss. Jedes mal zum Programmier- zu laufen um ihn jedes mal zu fragen ob er das bitte einbauen kann. Ist völlig bescheuert einerseits der Programmier- kommt zu nix da er die ganze Zeit angesprochen wird bei z.b. einem 6 Head-Level-Designer Team, anderseits leidet die Produktivität/Kreativität extrem drunter. Also Spricht ein Tool wie z.B. PlayerMaker oder sei es jetzt ein anderes wie z.b. UDK (Scritping Tool) nur der Entwicklung zu gute. Ich könnte jetzt hier noch das ganze anhand der Kosten für ein Spiel aufziehen, aber das lasse ich jetzt in diesem Falle. Jeder der ein guten Realitätssinn hat kann sich denken das Arbeiter sich nicht mit Lob und Gutwillen bezahlt lassen. Im Grunde will ich damit sagen, hab nicht die Scheuklappen auf und betrachtet das ganze mal auch aus der Sicht von anderen, die jetzt nicht Programmieren können oder sich auf andere Sachen konzentrieren müssen. - Ob der Job „Games-Programmierer“ damit in Gefahr ist? Kann ich nur drüber lachen! - Es kommt durch die Erleichterung gewisser Abläufe sinnlose Spiele hervor. Nunja ist nun mal so, aber wen es Spaß macht sollen sie es Spielen. Ich würde solchen Spielen ein extra Genre geben „Nonsense-Games“. Aber das heißt nicht das ich wen ich mein Spiel mit Hilfe diesem Tool entwickle dass es dadurch gleich Schlechter ist! Egal ob es mit GameMaker/PlayerMaker/RPG Maker oder ein anderen Tool entwickelt wurde. - Durch solche Tools kann jeder „Pfosten“ ein Spiel entwickeln. Wer hat dir Pfosten überhaupt erlaubt ein Spiel zu entwickeln?
  10. Ich werde auch da sein.
  11. Das stimmt doch gar nicht. Der Polycount ist in Ordnung, das einzige was mir auffällt er wurde nicht an den Richtigen stellen eingesetzt. Ihr müsst euch vorstellen das jeweils die Waffe + die Hände die ganze Zeit im Vordergrund euers Bildschirm ist, deshalb haut man in der Regel, dort auch die Poly's rein. Im vergleich könnt ihr euch ja mal den Polycount von z.B. CSGO Waffen oder B4 anschauen. Mfg. John PS: Schau dir mehr Bilder von der Waffe an und hole dir mehrere Ref. Bilder aus verschiedenen Perspektiven. Sowie Texturieren Hilft auch viel
  12. Community Projekt klingt echt gut am Anfang, aber ich finde das Managen vom Projekt nicht mal das Große Problem. Das Bekommt man schon gut hin, wen sich jemand damit mal auseinander Gesetzt hat. Themenfindung find ich auch nichtmal das Problem. Das Thema wird Abgestimmt und wer nicht mit dem Thema zufrieden ist und gegen Rebelliert, sollte sich fragen ob ein "Community-Projekt" das richtige ist(Gemeinschaft und co.). Machbarkeit und führung des Projektes, würde ich nur Leuten in die Hände legen. Die Ahnung von der Materie haben. Ich erwähne hier nur das Thema MMORPG-Surival-Game-Mit-Dynamischer-Spielwelt. Die wichtigisten Punkte die sich im Projektverlauf zeigen werden sind: - Wer hat durchhalte vermögen(bei Arbeiten die bezahlt werden ist die motivation höher, bei Free-Projekt eher nicht so stark) - Kommt man Grafisch/Programm auf ein Gemeinsamen Nenner(extra Style, Grafik brüche sind nicht grade super) - Ist man bereit Kompromisse einzugehen und seine wünsche auf machbarkeit zurückzuschrauben(z.b. Game mit 1000 Achievements ist nicht cool) Klar, man will nicht immer ein Projekt alleine zusammenschrauben, ich weis das aus Erfahrung und man will sich z.b. auf ein Gebiet konzentieren. Das ist auch super cool. Problem ist nur was ich bereits immer Erfahren durfte um so größer die Anzahl bei einem Free-Projekt um so schneller ist, die wahrscheinlichkeit das einige Leute sagen. Ach meine Idee/Asset/Script... wurde nicht aufgenommen was such ich hier noch. #NeuesProjekt Oder oftmals auch den fall erlebt. Ohh ein neuer Hype im Horror Bereich #NeuesHorrorProjekt Ich sehe viel mehr das Problem bei Community Projekten an der Dynamische Anzahl von Leuten, die weg und hinzukommen. Das Problem auf ein gemeinsamen Nenner zu kommen, um ein solides Ergebniss zu erzielen. Meist ist es die überschätzung/unterschätzung gewisser Sachen die an der Motivation von den Gruppenmitgliedern nargt. Solche Sachen wirken sich schnell auf das ganze Team aus und schaden der Motivtion und dan heißt es schnell #NeuesProjekt ^^ Naja ich hab mal meine Bedenken, bei einem Community Projekt zusammen geschrieben. Im Grunde hört sich der Gedanke schon echt gut an, vorallem ich bin ein echter Fan von "Indie-Projekten" Mfg. John
  13. Achso so war das gemeint. Okay... Mfg. John
  14. Okay am Env. kann es schonmal nicht liegen, das sieht recht solide aus. Wie sieht es bei den Props aus? btw. wozu 8 Texture? Mfg. John PS: die Säulen sind nur ein bischen krass, könnte man noch besser lösen. Hier und da kann man schon ein paar loops rausnehmen. insbesondere beim übergang vom boden zur wand. PPS: Vielleicht machst du mal screenshots von den einzelnen Modulen.
  15. Wie viel Polygone hast du so im durchschnitt für den Kremple pro teil? Das O-Culling hat denk ich mal im ersten Level viele Berechnungen erspart, aber du kannst das doch auch beim Random-System selbst einbauen. Du hast ja die einzelnen Räume damit lässt sich doch prima arbeiten. Mfg. John