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Unity Insider Forum

amdbuster

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  1. Hi. Kennt sich jemand mit Wikitude aus? Im gegensatz zu Vuforia habe ich ständig irgendwelche Probleme damit. Hatte gestern in der Schule angeangen, mal ein einfaches AR mit Wikitude zu erstellen, wie auf dem Screenshot zu sehen, wurden in Trackable/Targets keine angezeigt, egal welche *.wtc ich ausgewählt hatte. in dem WTC Editor war auch alles leer. Zuhause hatte ich das dann nochmal probiert(gleiche Versionen der SW, außer das hier win 10 drauf ist und ich win 7 habe) und siehe da, alles war wie es sein sollte. Allerdings stürzt mir dann Unity ab, sobald ich auf Play drücke(das gleiche auch mit den Samplescenes). Heute wieder in der Schule, habe ich meine Scene von zuhause probiert und alles funzt wie es sollte. Wenn ich aber jetzt eine neue Scene erstelle(scheinbar auch hier nun ohne probleme), wechselt Unity automatisch im Imagetracker/TargetCollection auf das car.wtc und natürlich wird dann auch das Objekt nicht dargestellt(während Play das Target wechseln hilft auch nicht), wenn man das dann anhält, steht wiederdas eingestellte da. Keinerlei Fehlermeldungen sind in der Console zu sehen. Was geht hier ab? Beim Wikitudeforum schon angefragt, doch keine Antworten.
  2. Hi. Für den ARCore gibt es doch das ARCore Instant Preview, wo man gleich alles am Handy testen kann, ohne Build. Mache gerade ein Tutorial mit AR Foundation, was wohl auch den AR Core enthält, allerdings funktioniert hier das Preview nicht. Gibt es da aine möglichkeit das zum laufen zu bekommen, oder muß ich jedesmal "Build and Run" machen?
  3. amdbuster

    C# Grundlagen - Vererbung in Unity3D

    Ich glaub langsam kapier ichs. Ich müßte also für jede neue Unterklasse auch einen neuen Konstruktor anlegen, wenn ich andere Werte übernehmen will. Macht das ganze ja nicht wirklich einfacher. Nun habe ich einen mit "public Mensch(int dasAlter, string derName){}" angelegt(ohne die Argumente ging es auch nicht), allerdings fehlen die Werte von der Klasse Mensch in der Ausgabe: die Fähigkeit von ist fliegen und dessen Alter beträgt: 0 Es geht nur wenn ich wirklich alles reinschreibe public Mensch(int dasAlter, string derName) { alter = dasAlter; name = derName; } Da sehe ich dann aber nicht, was mir die Vererbung bringen soll. Da kann ich ja gleich in der Klasse alles neu schreiben.
  4. amdbuster

    C# Grundlagen - Vererbung in Unity3D

    Also muß ich doch nochmal alles angeben. Im Video(1.Bild) sagt er: "die klasse Wassermonster kann alles was die Monster können, aber zusätzlich noch schwimmen..." Deshalb bin ich davon ausgegangen das man nicht wieder alles angeben muß. So wie in deinem 1. bsp hatte ich es schon, bis auf die 2. public Mensch() Wozu wäre die denn gut? zum 2, bsp. Gibt man in dem Konstruktor nicht nur das an, was auch vergeben ist( der Beruf soll ja nicht angezeigt werden)? bei mir SuperMensch held1 = new SuperMensch(100, "Superman", "fliegen"); . . public SuperMensch (int dasAlter, string derName, string dieFaehigkeit) wenn ich dann das mit Base probiere, bekomme ich auch Fehlermeldungen: public SuperMensch (int dasAlter, string derName, string dieFaehigkeit) :base(dasAlter, derName, derBeruf) Assets/03_C#_Grundlagen/Scripts/S31ConstructorUndVererbung.cs(57,102): error CS0103: The name `derBeruf' does not exist in the current context wenn ich dann "derBeruf" rausnehme, kommt dies: Assets/03_C#_Grundlagen/Scripts/S31ConstructorUndVererbung.cs(57,78): error CS1729: The type `Mensch' does not contain a constructor that takes `2' arguments
  5. amdbuster

    C# Grundlagen - Vererbung in Unity3D

    Ahja, hatte sie wirklich umbenannt und nicht gesehen das die alte noch/wieder da war. Nun habe ich aber diese Fehlermeldungen: Assets/03_C#_Grundlagen/Scripts/S31ConstructorUndVererbung.cs(20,29): error CS1729: The type `SuperMensch' does not contain a constructor that takes `3' arguments Assets/03_C#_Grundlagen/Scripts/S31ConstructorUndVererbung.cs(57,12): error CS1729: The type `Mensch' does not contain a constructor that takes `0' arguments Wenn ich das richtig verstehe, wird die Klasse nicht ausgelesen. Man kann doch schon vorhandenes erweitern und muß nicht jedesmal alles neu schreiben, oder?
  6. amdbuster

    C# Grundlagen - Vererbung in Unity3D

    Auch wenn das Thema schon älter ist, hätte ich auch mal eine Frage. In einem Tutorial(1.Bild) wurde die Vererbung vorgestellt. Nun wollte ich das mal ausprobieren(2.Bild) und habe ein funktionierendes Script um die Klasse "Superhelden" erweitert(rot eingerahmtes). Doch funktioniert das nicht und Unity gibt die Meldungen aus: Assets/03_C#_Grundlagen/Scripts/S31ConstructorUndVererbung.cs(29,14): error CS0101: The namespace `global::' already contains a definition for `Mensch' & Assets/03_C#_Grundlagen/Scripts/S31ConstructorUndVererbung.cs(53,14): error CS0101: The namespace `global::' already contains a definition for `SuperMensch' . Funktioniert das nur von einem Script zum anderen oder geht das auch innerhalb eines Scripts? Falls ja, was habe ich falsch gemacht?
  7. AH damnt, Punkt 2 habe ich übersehen😵, manchmal kann es so einfach sein THX
  8. Baue(hatte zum testen mal den restlichen Code deaktiviert): using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Baue : MonoBehaviour { public BauplatzElement curSelectedGridElement; public BauplatzElement curHoveredGridElement; //mit der maus darüber public BauplatzElement[] grid; // alle bauplatzelemente } /* [Header("Farben")] public Color colOnHover = Color.white; public Color colOnBesetzt = Color.red; private Color colOnNormal; private RaycastHit mausTreffer; //zur ekennung des spielfeldes mittels einem ray void Awake () { // die ursprüngliche Farbe des grids wiederherstellen colOnNormal = grid[0].GetComponentInChildren<MeshRenderer>().material.color; } void Update () { // ray = da wo sich die maus im Bildschirm befindet Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if(Physics.Raycast(ray, out mausTreffer)) // wo ist die maus { // wenn baupl.element von maus getroffen wurde, dann in element "be" speichern BauplatzElement be = mausTreffer.transform.GetComponent<BauplatzElement>(); //ist die maus über einem bauplatz if(!be) { if (curHoveredGridElement) curHoveredGridElement.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = colOnNormal; return; } if(Input.GetMouseButton(0)) { curSelectedGridElement = be; } if(be!=curHoveredGridElement) // wenn baupl.element nicht hervorgehoben { if(!be.belegt) { //wenn nicht besetzt normale farbe mausTreffer.transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = colOnNormal; } else { //ansonsten auf besetztfarbe mausTreffer.transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = colOnBesetzt; } } // gibte es eines und ist es nicht gleich be if(curHoveredGridElement && curHoveredGridElement != be) { curHoveredGridElement.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = colOnNormal; } curHoveredGridElement = be; } else //was passiert wenn kein bauplatz getroffen wurde { //existiert ein baupl. dann die farbe auf ursprung if(curHoveredGridElement) curHoveredGridElement.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = colOnNormal; } }*/ und beim Bauplatz fehlt eigentlich nur: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; Das Tutorial ist Der Unity 2017 & Blender Komplettkurs: Erstelle Top 3D Games auf Udemy. Im Anhang ist ein Screenshoot vom Baue Code.
  9. Hi. Ich mache gerade ein tutorial, und da wurde ein Array erstellt, in dem ich dann in Unity Objekte zuweisen soll. Nur klappt das bei mir nicht(nicht mit Array, mit einer Liste geht das). Hier mal die Codes wie im Tut: Baue: public class Baue : MonoBehaviour { public BauplatzElement[] grid; // alle bauplatzelemente } Bauplatzelement: public class BauplatzElement : MonoBehaviour { public int bauplatzID; public bool belegt; } wenn ich jetzt in Unity die Objekte zuweisen möchte, geht das nicht(siehe Bild). Bin die Videos nochmal durchgegangen, finde aber keine Fehler.
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