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him.2013

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  1. Falls jemand interessiert. Den Fehler konnte ich nicht wirklich beheben. Aber als ich nach dem auftauchen des Problems den Textinhalt verändert habe (ich habe ein leer Zeichen hinzugefügt), dann war das veränderte Textelement nicht mehr fehlerhaft. Grüße Him
  2. Hi, ich habe eine umfangreiche App programmiert und bekomme ab und zu (im Handy oder in der Windows-Version) eine fehlerhafte Darstellung einiger Text-Elemente (siehe Screenshoot). Das Problem: Der Fehler kommt nur alle 6 Monate einmal in Unity-Editor vor. D.h. ich habe keine Möglichkeit, mit dem Unity-Editor raus zu bekommen woran es liegt. Der Editor hatte das letzte Mal folgenden Fehler ausgegeben: InvalidOperationException: HashSet have been modified while it was iterated over System.Collections.Generic.HashSet`1+Enumerator[UnityEngine.UI.Text].CheckState () System.Collections.Generic.HashSet`1+Enumerator[UnityEngine.UI.Text].MoveNext () UnityEngine.UI.FontUpdateTracker.RebuildForFont (UnityEngine.Font f) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/FontUpdateTracker.cs:40) UnityEngine.Font.InvokeTextureRebuilt_Internal (UnityEngine.Font font) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/bindings_old/common/TextRendering/TextRenderingBindings.gen.cs:598) UnityEngine.UI.Text:get_preferredHeight() MyListView:TextOptimalAnpassen(GameObject, String, String, Int32) (at Assets/Scripts/Lists/MyListView.cs:61) ListCreator:EinDiagnoseElementErtellen(String[], Int32) (at Assets/Scripts/Lists/ListCreator.cs:286) ListCreator:ZeigeEineGruppeVonDiagnosen(Int32, Int32, Int32, Boolean) (at Assets/Scripts/Lists/ListCreator.cs:249) <GefundeDiagnosenEinfuegen>c__Iterator1:MoveNext() (at Assets/Scripts/Lists/ListCreator.cs:228) UnityEngine.MonoBehaviour:StartCoroutine(IEnumerator) ListCreator:GetGesuchteDiagnosen() (at Assets/Scripts/Lists/ListCreator.cs:174) UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update() Der SourceCode zu dieser Stelle: public void TextOptimalAnpassen(GameObject gameObj, string txtText, string textName, int childNr) { Transform txtObj = gameObj.transform.GetChild(childNr); Text txt = txtObj.GetComponent<Text>(); txt.text = txtText.TrimEnd(); LayoutElement myLayoutElements = gameObj.GetComponent<LayoutElement>(); myLayoutElements.preferredHeight = GetPreferredHeight(txt) * txt.transform.localScale.x * 2.4f - 10; if (myLayoutElements.preferredHeight > 100) myLayoutElements.preferredHeight = GetPreferredHeight(txt) * PlayerPrefs.GetFloat("tabletFactor2"); //myLayoutElements.preferredHeight -= 55; else if (myLayoutElements.preferredHeight > 80) myLayoutElements.preferredHeight -= 15; txt.transform.name = textName; } wer kann hier weiter helfen? vielen Dank Hîm
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