Jump to content
Unity Insider Forum

Damian izz back

Members
  • Gesamte Inhalte

    57
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von Damian izz back

  1. Guten Nachmittag Habe mit Hilfe eines Tutorials mir ein wirklich sehr kleines Script erstellt, damit sich meine Plattform nach rechts bewegt. Ich möchte aber dass sich die Plattform nach hinten bewegt und nach einer gewissen Position wieder zurückkommt. Könnt ihr mir hier weiterhelfen Würde mich sehr über eine kurze Antwort freuen. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlatformMovement : MonoBehaviour { public float speed = 3f; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { transform.Translate(speed * Time.deltaTime, 0, 0, 0); } }
  2. Guten Abend Ich habe mir ein Movement-Script erstellt und es funktioniert einwandfrei. Aber könnte mir jemand verraten was ich im Code ändern muss, damit der Charakter nur noch vorwärts laufen kann und nicht mehr rückwärts? Könnte mir evtl. jemand weiterhelfen? Gruss using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Playermovement : MonoBehaviour { public float speed = 6.0f; public float jumpSpeed = 8.0f; public float gravity = 20.0f; public float rotateSpeed = 15.0f; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>(); if (controller.isGrounded) { moveDirection = new Vector3(0, 0, Input.GetAxis("Vertical")); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= speed; if (Input.GetButton("Jump")) moveDirection.y = jumpSpeed; } moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime; controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); //Rotate Player transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Horizontal"), 0); } }
  3. Guten Abend Ich habe folgendes Problem. Ich habe mir ein Jump Script für meinen Charakter erstellt, der funktionieren soll, tut es natürlich nicht. Deshalb habe ich versucht, ob es mit einem Cube gehen würde und es ging einwandfrei. Wisst ihr zufällig warum der Cube springt und mein Charakter nicht, ob z.B gewisse Komponente dies aufhalten oder etwas im Movement Script nicht in Ordnung ist? Würde mich sehr über eine hilfreiche Antwort freuen. Gruss
  4. Guten Abend Ich bin auf einen Error zugestoßen, den ich nicht beheben kann bzw. da mir das Wissen dazu fehlt. Diesen Error lässt mich nicht in den Gamemode rein... Kann mir jemand verraten, wie man diesen Fehler beheben kann? Wäre sehr dankbar auf eine hilfreiche Antwort Der Fehler versteckt sich anscheinend in Zeile 110: Vector3 targetVelocity = new Vector2(move * 10f, m_Rigidbody2D.velocity.y); Gruß using UnityEngine; using UnityEngine.Events; public class CharacterController2D : MonoBehaviour { [SerializeField] private float m_JumpForce = 400f; // Amount of force added when the player jumps. [Range(0, 1)] [SerializeField] private float m_CrouchSpeed = .36f; // Amount of maxSpeed applied to crouching movement. 1 = 100% [Range(0, .3f)] [SerializeField] private float m_MovementSmoothing = .05f; // How much to smooth out the movement [SerializeField] private bool m_AirControl = false; // Whether or not a player can steer while jumping; [SerializeField] private LayerMask m_WhatIsGround; // A mask determining what is ground to the character [SerializeField] private Transform m_GroundCheck; // A position marking where to check if the player is grounded. [SerializeField] private Transform m_CeilingCheck; // A position marking where to check for ceilings [SerializeField] private Collider2D m_CrouchDisableCollider; // A collider that will be disabled when crouching const float k_GroundedRadius = .2f; // Radius of the overlap circle to determine if grounded private bool m_Grounded; // Whether or not the player is grounded. const float k_CeilingRadius = .2f; // Radius of the overlap circle to determine if the player can stand up private Rigidbody2D m_Rigidbody2D; private bool m_FacingRight = true; // For determining which way the player is currently facing. private Vector3 m_Velocity = Vector3.zero; [Header("Events")] [Space] public UnityEvent OnLandEvent; [System.Serializable] public class BoolEvent : UnityEvent<bool> { } public BoolEvent OnCrouchEvent; private bool m_wasCrouching = false; private void Awake() { m_Rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); if (OnLandEvent == null) OnLandEvent = new UnityEvent(); if (OnCrouchEvent == null) OnCrouchEvent = new BoolEvent(); } private void FixedUpdate() { bool wasGrounded = m_Grounded; m_Grounded = false; // The player is grounded if a circlecast to the groundcheck position hits anything designated as ground // This can be done using layers instead but Sample Assets will not overwrite your project settings. Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(m_GroundCheck.position, k_GroundedRadius, m_WhatIsGround); for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { if (colliders[i].gameObject != gameObject) { m_Grounded = true; if (!wasGrounded) OnLandEvent.Invoke(); } } } public void Move(float move, bool crouch, bool jump) { // If crouching, check to see if the character can stand up if (!crouch) { // If the character has a ceiling preventing them from standing up, keep them crouching if (Physics2D.OverlapCircle(m_CeilingCheck.position, k_CeilingRadius, m_WhatIsGround)) { crouch = true; } } //only control the player if grounded or airControl is turned on if (m_Grounded || m_AirControl) { // If crouching if (crouch) { if (!m_wasCrouching) { m_wasCrouching = true; OnCrouchEvent.Invoke(true); } // Reduce the speed by the crouchSpeed multiplier move *= m_CrouchSpeed; // Disable one of the colliders when crouching if (m_CrouchDisableCollider != null) m_CrouchDisableCollider.enabled = false; } else { // Enable the collider when not crouching if (m_CrouchDisableCollider != null) m_CrouchDisableCollider.enabled = true; if (m_wasCrouching) { m_wasCrouching = false; OnCrouchEvent.Invoke(false); } } // Move the character by finding the target velocity Vector3 targetVelocity = new Vector2(move * 10f, m_Rigidbody2D.velocity.y); // And then smoothing it out and applying it to the character m_Rigidbody2D.velocity = Vector3.SmoothDamp(m_Rigidbody2D.velocity, targetVelocity, ref m_Velocity, m_MovementSmoothing); // If the input is moving the player right and the player is facing left... if (move > 0 && !m_FacingRight) { // ... flip the player. Flip(); } // Otherwise if the input is moving the player left and the player is facing right... else if (move < 0 && m_FacingRight) { // ... flip the player. Flip(); } } // If the player should jump... if (m_Grounded && jump) { // Add a vertical force to the player. m_Grounded = false; m_Rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0f, m_JumpForce)); } } private void Flip() { // Switch the way the player is labelled as facing. m_FacingRight = !m_FacingRight; // Multiply the player's x local scale by -1. Vector3 theScale = transform.localScale; theScale.x *= -1; transform.localScale = theScale; } }
  5. Guten Tag Ich habe noch eine weitere Frage. Ich habe mir einen Charakter Controller erstellt, und ihn so angepasst, dass mein Gamecharakter dort reinpasst. Irgendwie kommen solche Fehler auf 😧 und ich weiß nicht was ich falsch gemacht habe... Würde mich über eine hilfreiche Antwort sehr freuen Gruß Damian
×
×
  • Neu erstellen...