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Tachyoon

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  1. Echt gut, was du so mit Blender an Grafiken produzierst. Bin gespannt wie es sein wird, wenn es komplett fertig ist. Beim Ansehen des Videos sind mir 2 Dinge aufgefallen. (Ich hoffe, konstruktive Kritik ist okay. Ich sehne mich zwar immer danach aber man soll ja nicht von sich auf andere schließen) 1.) Hören sich die Knallgeräusche alle etwas "leer" oder "hohl" an. Da müsste nach meinem Empfinden mehr Wumms hinter. 2.) Wenn das der erste Level sein soll, ist er für den Durchschnittsspieler vermutlich viel zu schwer. Zu viele zu harte Gegner mit zu vielen verschiedenen Angriffen. Wenn das aber nur für eine Demo war, vergiß den Punkt einfach
  2. So, die Beta ist draußen und voll spielbar. Link steht im ersten Post. Wobei... Download (kostenlos): https://hardgames.itch.io/babu Leider keine WebGL Version. Mit dem alten Input-System war es viel zu hakelig und hat wenig Spass gemacht. Mit dem neuen Input System geht es im WebGL-Build leider gar nicht mehr. An einer Version für Linux bin ich dran aber ich habe wenig Ahnung von Linux und muss mich da erst einarbeiten. Gebaut ist es, aber ich möchte halt erst prüfen, ob das lauffähig ist, was der Compiler ausgespuckt hat. Und insbesondere ob die Controls unter Linux richtig bzw. überhaupt funktionieren. Viel Vergnügen!
  3. Uff... jetzt fehlt "nur" noch Testen durch Freunde und Kollegen, Credits + Lizenzen (wegen Sounds) sowie die Bugfixes aus den Tests bzw. Anpassungen aufgrund von Feedback (zu schwer, zu leicht, zu komplex, zu simpel... usw. ) Bis ca. Juni dann. Auch wenn gerade kein Feedback kam, wird es vielleicht jemand hier ausprobieren wollen für den unschlagbaren Preis von 0 Euro. Ist halt ein (Unity3D) Erstlingswerk.
  4. Habe gerade mal den ersten Tisch, den kostenlosen, ausprobiert. Dachte ich schiebe mal kurz 5 Minuten ne ruhige Kugel mit 1-2 Bällen. Und plötzlich schmeisst es mir 4 oder 5 zugleich um die Ohren. Noch vor dem "Final Battle". Hat aber auf jeden Fall Spass gemacht! Die paar komischen Reviews kann ich nicht nachvollziehen und schließe mich der Mehrheit an. Physik und Reaktion der Flipper wie der Elemente sind zeitnah und einwandfrei auf meiner Maschine von 2014. Das einzige, was ich mir noch gewünscht hätte, wäre ein Start mit unterschiedlicher Geschwindigkeit. Wie damals, wenn man den Abschusskopf nicht bis ganz hinten durchgezogen hat, sondern nur auf 3/4, um z.B. je nach Tisch in ein bestimmtes Loch zu fallen oder auf einer anderen Schiene herauszukommen. So wie es ist, schießt der Ball halt auf Knopfdruck los - ist ok, hat im Spiel dann nicht gestört. Mit 1-2 Sekunden Verzug hätte es sich noch mehr nach damals angefühlt. Aber auch so schon: Respekt, saubere Leistung (wir sind ja hier alle(?) nicht hauptberuflich als Spieleentwickler unterwegs) und das wichtigste: Es hat Spass gemacht. Werde mir mal ein oder zwei der anderen Tische laden, wenn ich wieder Abwechslung brauche. Ich freue mich auf dein nächstes Spiel.
  5. Es wird langsam. Daran, dass die Gegner etwas kurzsichtig sind, muss man sich erst gewöhnen - aber das sollte recht schnell gehen. Wäre wohl auch deutlich schwieriger sowohl im Leveldesign als auch im Spiel, wenn die jeweils bis zum nächsten Objekt schauen könnten. Gute Arbeit, ich freue mich auf weitere Updates!
  6. Das ist ja schon mal ein guter Start. Wie wäre es mit ein paar extras da dran? Z.B. Punkte für eine Highscore? Da kannst du dann auch mit der Ballgröße oder einem Timer dran spielen... Oder verschiedene Schwierigkeitsgrade? Ob das jetzt verschiedene Level sind, die nacheinander geladen werden oder ein Punkt im Menü (sowas könnte auch noch rein) für Zeit/Geschwindigkeit/Größe bei jedem Spiel sei dir überlassen. Ist alles eine Win-Win-Situation: Dein Spiel hat den Spielern etwas mehr zu bieten und du lernst dafür, an was so alles gedacht werden muss oder müsste.
  7. Hallo Leute! Ich möchte euch ein kleines Projekt vorstellen: BABU Es ist eigentlich als Lückenfüller gedacht gewesen, aber nun schon ziemlich weit vorangeschritten, dass es sich auch lohnt, hier vorzustellen. Das Spiel: Auf jedem Level gibt es ein paar Roboter, die innerhalb von Blöcken (oder Röhren) herumlaufen. Die bauen entweder von oben nach unten neue Blöcke oder verstärken die bestehenden. Da wird dann aus dem normalen Block ein gepanzerter Block oder aus einem solchen eben ein Block mit Geschützturm. Und die feuern dann auch fleissig in Richtung Spieler. Das Spiel kann man gewinnen, indem man entweder alle Roboter in einem Level zerstört oder - wie der Titel schon sagt - alle Blöcke wegschiesst. Dafür sind (stand heute) die Impulskanone, Bomben oder Super-Bomben vorgesehen. Dann geht es weiter ins nächste Level - oder ganz am Ende in den Highscore-Screen. Und wenn man gut genug war, kann man sich dort mit den für damalige Maschinen oft üblichen 3 Zeichen verewigen. Das gesamte Spiel soll den Style der Acrade-Maschinen der 80er / Anfang 90er haben. Dev-Hintergrund: Ein Lückenfüller, um meine Motivation zu erhalten, auch am Hauptprojekt weiterzuarbeiten, was noch Jahre dauern wird. Und zudem wollte ich mir das eine Spiel aus meinen Kindheitserinnerungen nachbauen. Das Spiel hatte ich im Urlaub in einem Restaurant / Bar gefunden, wo meine Eltern mit mir 3-Käse-Hoch im Urlaub ein paar Mal Mittag gegessen hatten. Damals habe ich es nicht gebacken bekommen, die Impulskanone abzufeuern. Nur die 3 Bomben konnte ich legen und kam halt nicht wirklich weit. Wenn einer von euch zufällig erkennt, was das Original sein könnte und auch noch den Namen vom Original kennt, bitte Bescheid geben. Ich hoffe, ich kann es irgendwann finden und mal wirklich spielen. Das Release: Fertig (Beta): Windows (Linux geplant) Kosten: Kein Geld (eventuell Zeit und Nerven) Links: Ankündigungsvideo auf YT Pre-Alpha Demo auf YT: Download (kostenlos): https://hardgames.itch.io/babu Ich hoffe, es wird euch Spaß machen. Feedback wird gerne genommen
  8. Wow... noch jemand mit Durchhaltevermögen. 5 Jahre ist schon eine Nummer. Wenn ich mir die Grafik ansehe: Gehst du / ihr eigentlich die Unity-Updates mit? Auf der einen Seite bieten die neuen Updates deutliche Verbesserungen in PreFabs, Shader, Terrain und einige Renderer. Auf der anderen Seite kann es auch leicht das Projekt zerschießen. Dafür hat man zwar die Sicherheitskopie, aber wenn man die neue Version nutzen will, muss man ja trotzdem alles anpassen, was Probleme gemacht hat. (In der neusten hat es zu alte, per Blender exportierte Modelle rausgehauen. Die müssen in erst neu exportiert und importiert werden.) Und... wann soll es in etwa herauskommen?
  9. Wow. Das ist schon sehr gut geworden: Es läuft, keine Ruckler, Spielfluss ist drin und das Design der Einzelteile ist aufeinander abgestimmt. Wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich direkt wieder anfangen! Ein bisschen fehlen mir aber weitere Ziele an den Seiten oder Extras bzw. Missionen, die freigeschaltet werden und dann bei 2-3 Kunstschüssen ein paar Millionen bringen. Vielleicht gab es sie auch und sie sind mir nur nicht aufgefallen... dann könnten sie etwas auffälliger sein. So habe ich es halt von den alten DOS-Flippern noch in Erinnerung. Ich wünsche dir weiter viel Erfolg damit. Ab und an werde ich bei News hier mal reingucken.
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