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Strooja0108

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  1. Ich wuerde es gerne auf einem kleinen Panel laufen lassen. Also in einem 2d Spiel in einem Teil des Bildes.
  2. Hi Leute, ich bins mal wieder. Ich wuerde gerne verschiedene Videos in mein spiel implementieren und suche dafuer die beste und perfomance aermste Loesung. Ich habe es schon mit dem" video player " versucht und hab die clips in einer liste gespeichert. Das hat einigermassen gut geklappt allerdings gab es immer eine verzoegerung bevor ein video anfing zu laufen.Ich denke aber das kann man schnell beheben. Problem ist ich moechte teilweise videos hintereinander laufen lassen ohne das man sieht das es zwei unterschiedliche videos sind.Deshalb ist jede verzoegerung ein problem.wuerdet ihr die videos sonst einfach in einzel bilder reinladen und als gif oder animation erstellen ?? Bin fuer jeden idee dankbar.
  3. ah okay. Ich bin nicht so tief in der Materie drin.Ich dachte da ich vielleicht 30 Dialoge in meinem Spiel habe reicht es wenn ich das in Scriptable Objects hinterlege. Vielleicht gucke ich mir das mit den xml Dateien mal an. Das ist bestimmt ne absolut dumme Frage aber wenn ich das in xml Dateien schreibe, kann der Spieler die Datei auf seinem Smartphone oder Computer nicht einfach veraendern?
  4. Wie du schon schreibst ist das mit den XML Files etwas muehsamer und meiner Meinung nach auch unuebersichtlicher aber ich glaub jeder sollte es so machen wie es ihm passt und wie er es braucht. Wollte das nur mit dir teilen weil du scheinbar auch gerade im Thema bist. Ich finde es sehr uebersichtlich mit den scriptableObjects und habe es auch erweitert das ich angeben kann wie schnell der Text dargestellt wird, ob in einer Sprechblase oder einem Window und so weiter.
  5. @Thariel Ich bin auf youtube fündig geworden . Das Tutorial erklärt meiner Meinung nach eine schön saubere Variante um Dialoge zu ereugen und zu verwalten.
  6. okay also geht es nicht das ich kein Feld erstelle sondern einfach auf das Asset zugreife ohne irgendwas zu erstellen oder im Inspector zuzuweisen,richtig?
  7. ah ok ich denke wir reden von zwei unterschiedlichen Sachen. Ich mache das exakt so wie du gesagt hast. mit der Zeile : DialogShow.StartConversation(DialogList[0]); Rufe ich das script auf welches mein sciptable Object dann ausgeben soll. Mein scriptable Object sieht ziemlich aehnlich aus wie dein Beispiel nur mit ein paar anderen variablen noch.Aber ich speicher auch den Text einfach in nem string array.So jetzt habe ich in meinem scriptable Object meine ganze conversation stehen. Aber wie uebergebe ich nun diese Conversation zu dem script "DialogShow" welches dafuer zustaendig ist das scirptable Object auszulesen und zu verarbeiten. Du schreibst ja selbst " Du musst das richtige ScriptableObject von Inspektor bis hinzu diesem Punkt leiten. " GENAU das ist es .Ich moechte das aber nicht vom Inspector dahin leiten sondern aus meinen Assets heraus. So das ,vereinfacht dargestellt, mein Eventscript nachher so schoen uebersichtlich aussieht. if(time==12) DialogShow.StartConversation(DialogMittagessen); (das in Klammern muss halt ein Verweis auf das scriptable Object in meinen assets sein) if(Geld==0) DialogShow.StartConversation(DialogkeinGeldmehr);
  8. mh ok und wie weiss, in deinem Beispiel, unity dann das ich Dialog5 haben will und nicht Dialog1? Ohne irgendwas im Inspector zu machen.Ich hab halt nicht nur einen Dialog sondern 30 Stueck die ich ueber ein Script je nach Situation aufrufen moechte.In der DialogList habe ich zurzeit alle 30 Dialoge die es gibt, damit ich darauf Zugriff habe. Ich wuerde liebend gern auf diese globale Liste verzichten,deswegen fragte ich wie der command dafuer ist ein sciptableobject(das ja keinem GameObject zugewiesen ist) aus den Asset heraus aufzurufen und zu uebergeben.
  9. Hey danke für die Hilfe.Habe es soweit hinbekommen. Jetzt würde ich allerdings gerne je nach Event ein bestimmten Dialog übergeben.Zurzeit mache ich das so zum Beispiel. DataDialogShow.StartConversation(DialogList[0]); Wobei ich so natürlich im Inspektor jedes SciptableObject in das array schieben muss und es über Nummern aufrufe. Ich würde aber gerne das ScriptableObjekt beim Namen aufrufen und ohne das ich es in irgendein Array speichern muss.Ist das irgendwie möglich?
  10. Hey vielen Dank für deine Antwort.Das ist ist eine interessante Lösung aber ich würde es gerne in einer art array oder halt scriptable objekt lösen damit ich alles schön im Überblick habe. Ich könnte natürlich anstatt scriptable objects auch einfach gameobjects nehmen .Allerdings brauche ich ja nur verschiedene Objekte um Daten zu speichern deshalb halte ich GameObject für überflüssig.Würde halt gerne jede Conversation in ein Object speichern. Hat vielleicht sonst noch jemand einen Voschlag?
  11. Hi Leute, ich bin mal wieder hier mit einer weiteren Frage. Ich wuerde gern ein einfaches Dialogsystem bauen,welches unterschiedliche Dialoge beinhaltet. Dafuer habe ich mir ueberlegt. Ich habe ein Script ueber dem ich das Dialogscript starte.In diesem Startscript steht einfach etwas wie DialogStart(scriptableobject1); oder DialogStart(scriptableobject2); Je nach Situation halt ein andere Dialog. In dem ScriptableObject moechte ich zum einen den Text der gesprochen wird festhalten und zum anderen weitere Informationen wie zum Beispiel wer den Text gerade spricht und ein passendes Bild zur Person. In dem aufgerufenden Script mit der methode DialogStart() moechte ich dann die Daten weiterverarbeiten. Bis jetzt habe ich immer nur gesehen das ScriptableObjects im Inspector zugeordnet wurden. Ist es auch moeglich ein ScriptableObject als Ubergabeparameter zu verwenden ? Und wenn ja wie geht das und wie greife ich dann auf die einzelnen Parameter des scriptableObjects in einer methode drauf zu? Es waere klasse wenn da jemand einen Ratschlag hat
  12. Hey tut mir leid das ich den Thread nochmal aufmachen muss aber irgendwie funktioniert es nicht so wirklich bei mir. Ich habe einige Sprites und einige Buttons zum Beispiel. Das Problem ist das ich die Sprites mit dem SpriteRenderer sortiere. Die Buttons haben aber keinen SpriteRenderer, wie kann ich also ALLE Arten von Objecten zusammen anorndnen in der Z Achse? Einige Buttons müssen zum Beispiel zwischen zwei Sprites angezeigt werden. Andere wiederum müssen nach ganz vorne in den Vordergrund. Es wäre super wenn mir da jemand helfen könnte
  13. Also ich hab rausgefunden das es bei meinem Sprite daran lag das ich es mit .transform bewegt habe und dafuer ein Vector2 benutzt habe und nicht Vector3. Dadurch wurde die Z achse auf -3300 gesetzt. Deshalb war es immer im Vordergrund.Ich habe das gleiche Problem auch noch mit anderen Elementen ich werde erstmal gucken ob ich selber herausfinde woran es liegt.
  14. mhh okay kann es sein das bestimmte Components diese Reihenfolge veraendern? Ich habe zum Beispiel ein Sprite das ich als Character benutze und das soll natuerlich hinter aufgerufende Menues laufen aber es ist immer davor egal wie weit ich den character nach oben in der hierarchie packe. Auch bei einzelnen anderen Elementen hab ich das Problem. Z.b habe ich eine Healtbar und an beiden enden ein Emote . Die Healtbar is an der richtigen Position die Emotes jedoch nicht. Deshalb hatte ich gehofft das es vielleicht noch einen anderen schoeneren Weg gibt.Auch weil ich dachte ich koennte die Hierarchie so anlegen das sie uebersichtlich ist.
  15. Hallo Leute, ich habe da mal eine Frage, wie kann ich Buttons, images , Textfelder... vernuenftig anordnen? Dabei geht es weniger um die X,Y Achse sondern eher darum was im Vordergrund und Hintegrund ist. Ich habe irgendwo gelesen das es auf die Hierarchy der Objekte ankommt. Das funktioniert bei mir aber nicht. Gibt es noch einen anderen Weg einfach einzustellen welches Objekt vor dem anderen liegt? Vielleicht ein bestimmtes Component? Ich bin dankbar fuer jede Hilfe
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