Jump to content
Unity Insider Forum

Strooja0108

Members
  • Content Count

    46
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Strooja0108

  1. Hi Leute, ich habe eine vermutlich nicht besonders kluge Frage.Ist es moeglich aehnlich wie in Photoshop zwei Bilder miteinander zu mixen? Zum Beispiel habe ich ein Objekt mit einem Sprite und moechte darauf ein zweites Objekt mit einem Sprite legen welches komplett schwarz ist. Jetzt moechte ich aehnlich wie in Photoshop das schwarze Bild in das untere Bild ineinanderkopieren. Also die Sachen die man in Photoshop mit Ebenen machen kann.Gibt es solche "mix" moeglichkeiten wie in Photoshop? Ich habe bis jetzt nur gefunden das man die Transparenz aendern kann.
  2. Hi Sascha sorry für die späte Antwort.Also zurzeit habe ich einfach eine animation für den grossen schwarzen Kasten erstellt.Die anderen kleineren Kästen sind einfach als childs unter dem kasten und sollen sich am besten richtig mit animieren.Für die Animation des Kastens habe ich Anchored Position und Size Delta animiert.Also zurzeit habe ich garnichts programmiert dafür. Jeder kleine Kasten hat seine anchor punkte auf seinen Ecken. Komischerweise funktioniert es ja auch.Aber wenn ich das Bild eines kleinen Kastens ändere.Selbst wenn es genau das gleiche ist wie vorher ,skaliert das Bild nicht mehr mit. Obwohl die anchor punkte richtig mit skalieren.
  3. Hi Leute hat denn niemand eine Idee wie das funktioniert? Hab jetzt versucht die anchor punkte von jedem kleinen viereck auf die ecken des jeweiligen vierecks zu legen.Das funktioniert wunderbar bis ich das image in so einem viereck ändere.Obwohl das image genauso gross ist wie das vorherige funktioniert es nicht mehr.Als ob die anchor punkte resetet werden
  4. Hi Leute, ich bins mal wieder und ich komme mal wieder mit einem Problem. Ich habe ein Parent Objekt mit einem Canvas Render,Image und RectTransform welches kleiner animiert wird. Als Child Objekte habe ich einige andere Objekte ebenfalls nur mit einem Canvas Render,Image und RectTransform Component. Wenn sich jetzt mein Parent Objekt von gross (Bildschrim füllend) zu klein unten rechts in der Ecke animiert sollen sich die child Objekte ebenfalls vernünftig mit skalieren. Das klappt allerdings nicht. Könnt ihr mir sagen wie ich sowas einstellen kann. Ich habe zwei Bilder angehangen auf denen ihr seht wie es am Anfang aussieht(Example1) und am Ende aussehen soll(Example2).
  5. Ich wuerde es gerne auf einem kleinen Panel laufen lassen. Also in einem 2d Spiel in einem Teil des Bildes.
  6. Hi Leute, ich bins mal wieder. Ich wuerde gerne verschiedene Videos in mein spiel implementieren und suche dafuer die beste und perfomance aermste Loesung. Ich habe es schon mit dem" video player " versucht und hab die clips in einer liste gespeichert. Das hat einigermassen gut geklappt allerdings gab es immer eine verzoegerung bevor ein video anfing zu laufen.Ich denke aber das kann man schnell beheben. Problem ist ich moechte teilweise videos hintereinander laufen lassen ohne das man sieht das es zwei unterschiedliche videos sind.Deshalb ist jede verzoegerung ein problem.wuerdet ihr die videos sonst einfach in einzel bilder reinladen und als gif oder animation erstellen ?? Bin fuer jeden idee dankbar.
  7. ah okay. Ich bin nicht so tief in der Materie drin.Ich dachte da ich vielleicht 30 Dialoge in meinem Spiel habe reicht es wenn ich das in Scriptable Objects hinterlege. Vielleicht gucke ich mir das mit den xml Dateien mal an. Das ist bestimmt ne absolut dumme Frage aber wenn ich das in xml Dateien schreibe, kann der Spieler die Datei auf seinem Smartphone oder Computer nicht einfach veraendern?
  8. Wie du schon schreibst ist das mit den XML Files etwas muehsamer und meiner Meinung nach auch unuebersichtlicher aber ich glaub jeder sollte es so machen wie es ihm passt und wie er es braucht. Wollte das nur mit dir teilen weil du scheinbar auch gerade im Thema bist. Ich finde es sehr uebersichtlich mit den scriptableObjects und habe es auch erweitert das ich angeben kann wie schnell der Text dargestellt wird, ob in einer Sprechblase oder einem Window und so weiter.
  9. @Thariel Ich bin auf youtube fündig geworden . Das Tutorial erklärt meiner Meinung nach eine schön saubere Variante um Dialoge zu ereugen und zu verwalten.
  10. okay also geht es nicht das ich kein Feld erstelle sondern einfach auf das Asset zugreife ohne irgendwas zu erstellen oder im Inspector zuzuweisen,richtig?
  11. ah ok ich denke wir reden von zwei unterschiedlichen Sachen. Ich mache das exakt so wie du gesagt hast. mit der Zeile : DialogShow.StartConversation(DialogList[0]); Rufe ich das script auf welches mein sciptable Object dann ausgeben soll. Mein scriptable Object sieht ziemlich aehnlich aus wie dein Beispiel nur mit ein paar anderen variablen noch.Aber ich speicher auch den Text einfach in nem string array.So jetzt habe ich in meinem scriptable Object meine ganze conversation stehen. Aber wie uebergebe ich nun diese Conversation zu dem script "DialogShow" welches dafuer zustaendig ist das scirptable Object auszulesen und zu verarbeiten. Du schreibst ja selbst " Du musst das richtige ScriptableObject von Inspektor bis hinzu diesem Punkt leiten. " GENAU das ist es .Ich moechte das aber nicht vom Inspector dahin leiten sondern aus meinen Assets heraus. So das ,vereinfacht dargestellt, mein Eventscript nachher so schoen uebersichtlich aussieht. if(time==12) DialogShow.StartConversation(DialogMittagessen); (das in Klammern muss halt ein Verweis auf das scriptable Object in meinen assets sein) if(Geld==0) DialogShow.StartConversation(DialogkeinGeldmehr);
  12. mh ok und wie weiss, in deinem Beispiel, unity dann das ich Dialog5 haben will und nicht Dialog1? Ohne irgendwas im Inspector zu machen.Ich hab halt nicht nur einen Dialog sondern 30 Stueck die ich ueber ein Script je nach Situation aufrufen moechte.In der DialogList habe ich zurzeit alle 30 Dialoge die es gibt, damit ich darauf Zugriff habe. Ich wuerde liebend gern auf diese globale Liste verzichten,deswegen fragte ich wie der command dafuer ist ein sciptableobject(das ja keinem GameObject zugewiesen ist) aus den Asset heraus aufzurufen und zu uebergeben.
  13. Hey danke für die Hilfe.Habe es soweit hinbekommen. Jetzt würde ich allerdings gerne je nach Event ein bestimmten Dialog übergeben.Zurzeit mache ich das so zum Beispiel. DataDialogShow.StartConversation(DialogList[0]); Wobei ich so natürlich im Inspektor jedes SciptableObject in das array schieben muss und es über Nummern aufrufe. Ich würde aber gerne das ScriptableObjekt beim Namen aufrufen und ohne das ich es in irgendein Array speichern muss.Ist das irgendwie möglich?
  14. Hey vielen Dank für deine Antwort.Das ist ist eine interessante Lösung aber ich würde es gerne in einer art array oder halt scriptable objekt lösen damit ich alles schön im Überblick habe. Ich könnte natürlich anstatt scriptable objects auch einfach gameobjects nehmen .Allerdings brauche ich ja nur verschiedene Objekte um Daten zu speichern deshalb halte ich GameObject für überflüssig.Würde halt gerne jede Conversation in ein Object speichern. Hat vielleicht sonst noch jemand einen Voschlag?
  15. Hi Leute, ich bin mal wieder hier mit einer weiteren Frage. Ich wuerde gern ein einfaches Dialogsystem bauen,welches unterschiedliche Dialoge beinhaltet. Dafuer habe ich mir ueberlegt. Ich habe ein Script ueber dem ich das Dialogscript starte.In diesem Startscript steht einfach etwas wie DialogStart(scriptableobject1); oder DialogStart(scriptableobject2); Je nach Situation halt ein andere Dialog. In dem ScriptableObject moechte ich zum einen den Text der gesprochen wird festhalten und zum anderen weitere Informationen wie zum Beispiel wer den Text gerade spricht und ein passendes Bild zur Person. In dem aufgerufenden Script mit der methode DialogStart() moechte ich dann die Daten weiterverarbeiten. Bis jetzt habe ich immer nur gesehen das ScriptableObjects im Inspector zugeordnet wurden. Ist es auch moeglich ein ScriptableObject als Ubergabeparameter zu verwenden ? Und wenn ja wie geht das und wie greife ich dann auf die einzelnen Parameter des scriptableObjects in einer methode drauf zu? Es waere klasse wenn da jemand einen Ratschlag hat
  16. Hey tut mir leid das ich den Thread nochmal aufmachen muss aber irgendwie funktioniert es nicht so wirklich bei mir. Ich habe einige Sprites und einige Buttons zum Beispiel. Das Problem ist das ich die Sprites mit dem SpriteRenderer sortiere. Die Buttons haben aber keinen SpriteRenderer, wie kann ich also ALLE Arten von Objecten zusammen anorndnen in der Z Achse? Einige Buttons müssen zum Beispiel zwischen zwei Sprites angezeigt werden. Andere wiederum müssen nach ganz vorne in den Vordergrund. Es wäre super wenn mir da jemand helfen könnte
  17. Also ich hab rausgefunden das es bei meinem Sprite daran lag das ich es mit .transform bewegt habe und dafuer ein Vector2 benutzt habe und nicht Vector3. Dadurch wurde die Z achse auf -3300 gesetzt. Deshalb war es immer im Vordergrund.Ich habe das gleiche Problem auch noch mit anderen Elementen ich werde erstmal gucken ob ich selber herausfinde woran es liegt.
  18. mhh okay kann es sein das bestimmte Components diese Reihenfolge veraendern? Ich habe zum Beispiel ein Sprite das ich als Character benutze und das soll natuerlich hinter aufgerufende Menues laufen aber es ist immer davor egal wie weit ich den character nach oben in der hierarchie packe. Auch bei einzelnen anderen Elementen hab ich das Problem. Z.b habe ich eine Healtbar und an beiden enden ein Emote . Die Healtbar is an der richtigen Position die Emotes jedoch nicht. Deshalb hatte ich gehofft das es vielleicht noch einen anderen schoeneren Weg gibt.Auch weil ich dachte ich koennte die Hierarchie so anlegen das sie uebersichtlich ist.
  19. Hallo Leute, ich habe da mal eine Frage, wie kann ich Buttons, images , Textfelder... vernuenftig anordnen? Dabei geht es weniger um die X,Y Achse sondern eher darum was im Vordergrund und Hintegrund ist. Ich habe irgendwo gelesen das es auf die Hierarchy der Objekte ankommt. Das funktioniert bei mir aber nicht. Gibt es noch einen anderen Weg einfach einzustellen welches Objekt vor dem anderen liegt? Vielleicht ein bestimmtes Component? Ich bin dankbar fuer jede Hilfe
  20. Cool danke.Ja genau zurzeit sind meine Waypoints alles GameObjects. Wo finde ich denn so einen Pathfinding Algorithmus?
  21. Jepp das mach ich leider gerade so. Die Verbindung besteht nur in Arrays.Zum Beispiel das Object bei WP1 hat ein patharray welches so lautet[WP5,WP3,WP2,WP1].Wenn die Figur zum Beispiel bei WP8 steht überprüfe ich welcher Punkt vom Hauptpfad(5,3,2,1) am nächsten ist. Dann schicke ich die Figur erst zum diesem Punkt hin und gucke dann an welcher stelle des patharray sich die Figur gerade befindet und lasse sie dann die restlichen Punkte ablaufen.Seeeehr umständlich alles ^^
  22. Hi Leute, ich bins mal wieder. Heute habe ich eine frage zum erstellen von pfaden für meinen Character. Anbei seht ihr ein Bild das ungefähr dasrstellt was ich habe . Die roten Punkte sind Waypoints zu dem der Character gehen darf.Er soll nicht abkürzen sondern darf nur über die Waypoints zu anderen punkten kommen.Zum Beispiel wenn er auf Waypoint 1 steht und zu 7 läuft muss er Punkt 2,3 und 5 passieren. Das ganze soll wie bei einem Point and Click funktionieren halt nur das er festgelegte Wege im Raum laufen darf .In diesem Fall sind die Waypoints 1,4,6,7,8 Objekte auf die man draufklicken kann und sobald man das getan hat soll der Character von seiner aktuellen Position dorthin laufen. Hat irgendjemand eine gute Idee um sowas smart zu lösen. Ich habe zurzeit dieLösung das ich für jedes Objekt wo er hinlaufen kann eine Art pfad gebaut habe .Sobald man ein Objekt anklickt wird überprüft auf welchem Waypoint sich der Character befindet und and welcher Stelle sich dieser Waypoint auf dem pfad zu dem Objekt befindet. Danach werden die Waypoints die nach dem aktuellen kommen einfach nur abgelaufen. DAs ist ne menge code und für jedes neue Object wirkt es unübersichtlicher obwohl ich schon einige Methoden dafür benutze. Ich wäre über jede Hilfe dankbar
  23. hab mich vielleicht falsch ausgedruckt.Nein der button gibt garnichts mit er startet nur eine methode. Welches event getriggerd wird, wird von einer variable eines anderen script übergeben. Wenn du das nicht so meinst dann kapier ichs nicht ganz ^^.Könntest du dein beispiel vielleicht nochmal erklären. Jepp mit dem Delay hast du absolut recht hab es jetzt in einer der methoden gestartet und das funktioniert wunderbar.
  24. puhhh okay .Also verstehe ich das richtig.Die idee ist,dass ich die buttons so lasse wie sie sind und jeder der buttons eine eigene methode aufruft. Um festzustellen welches event getriggerd wurde gebe ich eine variable dem event mit und überprüfe in der button methode um welches event es sich handelt richtig? Witzig die idee hatte ich auch schon dachte aber es geht bestimmt smarter . Aber das ist das was du meinst richtig??? Zu dem Delay: Anstatt dann eine ja und nein methode zu erstellen kann ich auch eine IEnumerator "methode" erstellen und die benutzen,damit ich das delay benutzen kann? Und zusätzlich natürlich StartCoroutine(Test()); in die Start methode.
×
×
  • Create New...