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dirk

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    Hamburg
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    Spieleentwicklung, Programmieren, Space Games, Physik, Astronomie

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  1. Sehr cool. Ja, das Schiff ist eines der wenigen im Asset Store das gut aussieht und irgendwie als Racer taugt mit Cockpit. Alles andere sind immer nur Schiffe für Ballerspiele von denen es ja auch so wenige gibt. Und 90% haben kein Cockpit. Deshalb habe ich ja das ganze Spiel auf Open World umgebaut um dort Rennstrecken auf Planeten, zwischen Planeten oder vielleicht sogar zwischen verschiedenen Systemen machen zu können (träum 😎). Was bei mir unmengen an Zeit frist sind halt die Planetenoverflächen. Einen Planeten aus dem All gut aussehen zu lassen sind nicht so zeitraubend. Da kann man sich auch Maps aus Space Engine exportieren und benutzen. Zu EVE: Ja, das sieht schon geil aus in EVE, aber ich finde deine Szene sieht auch gut aus. Kommt halt darauf an was man will. In ED z.B. ist alles schwarz mit Sternen.
  2. Moin, hier mal wieder ein kleines Update von mit. 🙂 Ich habe den SGT Planeten Shader erweitert so das ich jetzt den Planeten bessere Texturen verpassen kann. Ich kann jetzt statt einer vier verschiedene Texturen verwenden die über die RGB Kanäle einer Mask Map gesteuert werden können. Da bald Winter ist spiele ich gerade mit Schnee herum und erweitere den Shader so das ich auf den Planeten auch Schnee Rendern kann. Dabei soll man im Shader einstellen können wo der Schnee anfängt und wie weit er runter gehen soll.
  3. Kleines Update: Die Planeten können jetzt auch Wasser haben. Momentan benutze ich das AQUAS Water/River Set. Später dann vielleicht mal Crest Ocean System. https://github.com/crest-ocean/crest
  4. So, die erste Testrennstrecke ist fertig und der RaceController funzt auch so weit ganz gut. Endlich wieder racen. 😎
  5. Hi @TheOnlyOne. Dankeschön. Ja das Terrain auf den Planeten wird generiert mit LOD Levels die man selber festlegen kann. Ich benutze dafür Space Graphics Toolkit. Da ich keine 500 Mann habe wie Star Citizen wäre ich wahrscheinlich noch nicht mal damit fertig wenn ich das alles selber machen würde. 😂 Ich passe in dem Asset halt den Planeten Shader und die Scripte so an wie ich es brauche.
  6. Hi malzbie, danke für deinen Feedback. Kritik ist immer gut. Schönreden bringt keinen Fortschritt. 😉 Mit der Beleuchtung hast du Recht, da bin ich auch nicht wirklich glücklich mit. Vor allem sieht nach dem Lightmapping immer alles anders aus als ohne. Das ist immer ziemlich nervig. Aber Recht hast du auf jeden Fall. Mit den weichen Schatten das stimmt auch. Sowas gibt es im All nicht. Was das Racing alleine angeht, da hatte ich das Red Bull Air Race im Kopf. Da fliegt auch jeder alleine gegen die Zeit. 🙂Das war so mein Vorbild bei dem Game. Ansonsten müssten da NPC rein. Multiplayer ist glaube ich ein wenig too much. Ich kann ja nicht den ganzen Tag daran schrauben. Wenn dann für später.
  7. Moin, ich wollte hier mal kurz mein Spiel vorstellen an dem ich seit 1,5 Jahren arbeite. Das Spiel ist ein sogenanntes "Fast Pace" Racing Spiel im Weltraum. In dem Spiel gibt es aktuell 4 Planeten und eine Raumstation von der aus man startet. Diese Station ist die Basis für den Spieler. Dort kann man das Leaderboard ansehen, sein Schiff wählen, seine Statistik ansehen etc.. Es soll eigentlich alles ingame stattfinden ohne auf irgendeine Webseite gehen zu müssen. Das Spiel hat ein 6DoF physikbasiertes Flugmodel und ist Open World, so dass später auch neue Sonnensystem möglich sind. Am Anfang wollte ich die Rennstrecken in einzelne Szenen packen, konnte aber das Wechseln von einer Szene zur anderen nie ohne kleine Lags hinbekommen. Deshalb habe ich dann alles auf Open World umgebaut, was im Nachhinein eine gute Entscheidung war, denn jetzt gibt es keine Grenzen mehr in der Größe. 🙂 Desweiteren benutze ich ein für mein Spiel angepasstes floating origin system mit double precision. Das Sonnensystem hat aktuell einen Durchmesser von ca. 160000 Km mit Planeten die einen Durchmesser von 400 - 500Km haben. Die Rennstrecken befinden sich auf den Planeten oder im Weltraum, z.B. im Asteroidengürtel. Die Rennstrecken sind verschieden schwer und können auch mal auf der Nachtseite liegen. Außerdem muss man bevor man ein Schiff betritt auswählen welchen Controller man benutzt (Joystick, Maus / Tastatur oder Gamepad). Das Leaderboard ist dann nach Rennstrecke und Controller aufgeteilt. Das mache ich deshalb, weil ich aus anderen Spielen die ständigen Diskussionen kenne, das man diesem oder jenem Controller im Vorteil ist. Das Spiel ist als Single Player geplant mit einem Leaderboard in dem alle Spieler ihre Rennzeiten vergleichen können. Development Progress Unity Connect So genug gelabert, hier was zum gucken zeitlich geordnet. 🙂 Hier ein erstes Video wo ich die Machbarkeit getestet habe. Ein Video zur Autolanding Mechanik Character Test Video Trailer für ein Schiff Video zur Überarbeitung der Planeten
  8. dirk

    YouTube Lizenzkram

    So nach langer Suche habe ich noch einen gefunden bei dem man alles benutzen kann solange man die Credits nennt. https://www.scottbuckley.com.au/
  9. dirk

    YouTube Lizenzkram

    Danke für deine Antwort. Dieser ganze Rechtekram ist immer total undurchsichtig, aber warum einfach wenn es auch kompliziert geht. 🙂 Werbung will ich da nicht drauf packen. Das hat YT sowieso so hoch gesetzt das kein kleiner YouTuber das mehr machen kann. Er hat da ja auch eine Email Adresse angegeben falls man eine komerzielle Lizenz braucht. Da habe ich vor einer Woche eine Email hingeschrieben um das zu klären, aber leider noch keine Antwort bekommen. 🙄
  10. Moin! Ich habe da mal eine Frage zu den YouTube Lizenzen. Ich wollte die Musik eines Videos für mein Video benutzen und wollte wissen ob sich da einer von euch mit auskennt. Ich kann bei besagtem Video keine Lizenzinfos finden und habe auch versucht per Email Kontakt aufzunehmen ohne Erfolg. In den AGBs steht das hier. Das hört sich an als wenn man da alles benutzen darf. Ich bin mir da unsicher ob ich die verwenden darf oder nicht. Lizenz an andere Nutzer Sie gewähren auch jedem anderen Nutzer des Dienstes das weltweite, nicht-exklusive, kostenfreie Recht, im Rahmen des Dienstes auf Ihre Inhalte zuzugreifen und diese nutzen zu können (einschließlich der Vervielfältigung, Verbreitung, Änderung, Anzeige und Wiedergabe, jeweils unter Beachtung der Urheberpersönlichkeitsrechte), soweit dies erforderlich ist und durch Funktionen des Dienstes ermöglicht wird. Hier der Link zu dem Video:
  11. Da hast du Recht. 😉 Das ist bei mir aber nicht der Fall. Ich mache das nur um allgemein Sachen nicht öfters laufen zu lassen als nötig. Wenn so etwas meine FPS runter ziehen würde, dann würde ich das mit dem C# Job System machen, denn das ist genau für solche Sachen gemacht. Immer wieder das gleiche machen in hoher Anzahl. 😊
  12. Also ich mache solche wiederkehrenden Distanzmessungen immer so das ich die nur alle X Frames überprüfen. Wie oft das hängt vom Spiel ab und wie schnell das erfolgen muss. In dem Beispiel wird nur bei jedem 5. Frame gemessen. private int distanceCheckInterval = 5 private void Update() { if (Time.frameCount % distanceCheckInterval == 0) { // Distanz messen // Gegner anzeigen bei entsprechender Distanz } }
  13. Ja genau das habe ich gemacht. 😉
  14. Hi Sascha, tausend Danke. Ich habe den Doppler Effekt global ausgeschaltet und das Knacken war weg.
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