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Unity Insider Forum

JoeBlack

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  1. Gelöst (heisst umgangen): Ich habe ein zweites Konto auf den PC gemacht, statt dem original Benutzernamen "Joe Black" habe ich dort "JoeBlack" gegeben. Unity zum laufen gebracht und Projekt geöffnet. Kein Problem zu builden. Das heisst ich muss wenn ich bilden will den Benutzer auf dem PC wechseln. Etwas umständlich.... Damit steht fest: 1. irgendwelche Komponenten des eines involvierten Packages die nach der Installation von Entities suchen etwas im Benutzerpfad des angemeldeten Benutzers 2. Diese Komponente kann mit dem Leerschlag im Benutzernamen nicht umgehen Weil es ein offensichtlicher Bug ist ---> Frage: soll ich das wo "der Unity" melden?
  2. Nach der Installation der Entities Package über den Packingmanager bekome ich beim Build folgende Fehlermeldungen: Zuoberst stehen die Warnings; Unable to find player assembly: D:\Source\Unity\AsteroidsECS\Temp\StagingArea\Data\Managed\UnityEngine.TestRunner.dll UnityEngine.Debug:LogWarning(Object) Unity.Burst.Editor.BurstAotCompiler:OnPostBuildPlayerScriptDLLsImpl(BuildReport) (at Library/PackageCache/com.unity.burst@1.1.2/Editor/BurstAotCompiler.cs:166) Unity.Burst.Editor.BurstAotCompiler:OnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport) (at Library/PackageCache/com.unity.burst@1.1.2/Editor/BurstAotCompiler.cs:46) UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun() (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPlayerWindow.cs:122) Unable to find player assembly: D:\Source\Unity\AsteroidsECS\Temp\StagingArea\Data\Managed\Unity.PerformanceTesting.dll UnityEngine.Debug:LogWarning(Object) Unity.Burst.Editor.BurstAotCompiler:OnPostBuildPlayerScriptDLLsImpl(BuildReport) (at Library/PackageCache/com.unity.burst@1.1.2/Editor/BurstAotCompiler.cs:166) Unity.Burst.Editor.BurstAotCompiler:OnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport) (at Library/PackageCache/com.unity.burst@1.1.2/Editor/BurstAotCompiler.cs:46) UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun() (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPlayerWindow.cs:122) dann die Errors: BuildFailedException: Burst compiler (1.1.2) failed running stdout: Unable to load response file `C:\Users\Joe. Reason: Die Datei "C:\Users\Joe" konnte nicht gefunden werden.` Ich weiss nciht wo die Infos her sind. Es gibt auch keine Datei nur ein Ordner --> Der Ordner heisst aber "C:\Users\Joe Black" Das heisst mit einem Space mittendrin Kann das ECS nicht mit Space in den Ordnern umgehen? Erstelle ich testes halber den Ordner 'C:\Users\Joe' nach Wunsch sagt er :Unable to load response file `C:\Users\Joe. Reason: Der Zugriff auf den Pfad "C:\Users\Joe" wurde verweigert.` nur Testszweck, Die erweiterte Freigabe habe ich zwar gegeben. Also will er was vermutlich in dem Ordner. Wo kann ich das anpassen? -------- Es scheint um den BurstAotCompiler zu gehen. Eventuell um das Workdirectory. WO kann ich das anschauen und editieren? Kann ich es wie lösen? Den Benutzernamen des Windows System kann ich nicht einfach ändern, ... -------- weiter unten in dem ersten Error stderr: Unity.Burst.Editor.BurstAotCompiler+BclRunner.RunProgram (UnityEditor.Utils.Program p, System.String exe, System.String args, System.String workingDirectory, UnityEditor.Scripting.Compilers.CompilerOutputParserBase parser, UnityEditor.Build.Reporting.BuildReport report) (at Library/PackageCache/com.unity.burst@1.1.2/Editor/BurstAotCompiler.cs:659) Unity.Burst.Editor.BurstAotCompiler+BclRunner.RunManagedProgram (System.String exe, System.String args, System.String workingDirectory, UnityEditor.Scripting.Compilers.CompilerOutputParserBase parser, UnityEditor.Build.Reporting.BuildReport report) (at Library/PackageCache/com.unity.burst@1.1.2/Editor/BurstAotCompiler.cs:597) Unity.Burst.Editor.BurstAotCompiler+BclRunner.RunManagedProgram (System.String exe, System.String args, UnityEditor.Scripting.Compilers.CompilerOutputParserBase parser, UnityEditor.Build.Reporting.BuildReport report) (at Library/PackageCache/com.unity.burst@1.1.2/Editor/BurstAotCompiler.cs:571) Unity.Burst.Editor.BurstAotCompiler.OnPostBuildPlayerScriptDLLsImpl (UnityEditor.Build.Reporting.BuildReport report) (at Library/PackageCache/com.unity.burst@1.1.2/Editor/BurstAotCompiler.cs:286) Unity.Burst.Editor.BurstAotCompiler.OnPostBuildPlayerScriptDLLs (UnityEditor.Build.Reporting.BuildReport report) (at Library/PackageCache/com.unity.burst@1.1.2/Editor/BurstAotCompiler.cs:46) UnityEditor.Build.BuildPipelineInterfaces.OnPostBuildPlayerScriptDLLs (UnityEditor.Build.Reporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildPipelineInterfaces.cs:452) UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun() (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPlayerWindow.cs:122)
  3. Danke. Ich finde natürlich das ECS Packages im Package Manager nicht von Anfang drin. DOCH habe in gefunden. Moment mit antworten ich teste mal. Doch ist geglückt. DANKE! Problem gelöst
  4. OK. Ich habe erwartet, dass die Tags Const entsprechen/sind. Und dann zur Kompilierzeit in Indexes für suchen umgewandelt werden und für die Suche so optimiert und schnell sind. Stimmt das nicht? --> Wäre ja möglich --> weil zur Kompilierzeit alle Werte schon bekannt sind (es kann ja vom Compiler festgestellt werden, dass keine Tags mit Variablen gesucht werden sondern nur durch andere Konstanten, fixe.Werte eben) Aber Unity ist wohl nicht so hoch optimiert (bin ja Unity Anfänger)
  5. Wenn ich nur das ECS Package installieren/aktivieren könnte.....

  6. Leeres Projekt: 1. Wechseln in den Settings auf .NET 4x 2. dann wie im Tutorial abgeschaut "https://learn.unity.com/tutorial/entity-component-system#5c7f8528edbc2a002053b676" die EInträge wie im Bild. - Unity Import die Packages 3. Leeres Projekt "Build anf Run" Es kommen Fehlermeldungen er findet 3 Dateien nicht (Unity,Entities.TestComponents.dll, UnityEditor.TestRunner.dll, Unity.Entities.PerformanceTests.dll) - füge ich die Dateien hinzu geht es nicht, weil der Compiler diese ja leerfegt udn aus ScriptAssemblies dann hinnzufügt. (in ScriptableAssemblies sind die Dateien aber da. 4. Herumspielen mit den neusten Einträgen im Packagemanager - Immer Fehler, jedesmal andere 5. manchmal auch downgrad. sofortige Reaktion mit anderen Downgrades (kompatiblität denke ich) - Immer Fehler, jedesmal andere Was muss ich einstellen im JSON File? Damit ich eine aktuelle lauffähige ECS bekomme?
  7. Ist das volles 3D oder 2.5D? Ich würde unter der Brücke noch Leitplanken einbauen die mit Collidern versehen sind. Eventuell Brücke aus drei Teilen machen. (Auffahrt & Abfahrt mit vollen Collidern, die Brücke selbst auich mit Leiplanken versehen die Collider sind. Achten auf die Werte der Z-Variablen im Umfeld der Brücke
  8. Generische Liste: Danke! halte ich aber für nicht besser. Das wäre meine Notlösung gewesen. Wenn etwas vorhanden ist, dazu noch mit einem Suchfilter nach Tag, dann erstelle ich nur allenfalls wegen der Performance eigene Datenhalter. oder Ist mir neue. Ist "FindObjectsByType" eine Unity Funktion? Eigne Komponenten für die Unity Umgebung. Gute Idee, bin aber noch nicht so weit mit dem Unity Wissen......
  9. Beim Build git es auch nur diese Erfolgsmelldung: Build completed with a result of 'Succeeded' UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:179)
  10. malzbie: 1. dachte ich auch, darum habe ich bis jetzt nur im Editor getestet. Jetzt kurz vor Release der Alpha Version habe ich es entdeck, aqls ich das Exe meinen ersten Zwei Alpha Testern geben wollte. 2. Ich habe die Prefabs im Ordner Prefabs und dort in Unterordner aufgeteilt. Im C# Projekt erstellt dann Unity aber auch Unterordner.. Das sollte also kein Problem sein. 3. Es gibt keine Fehlermeldungen und auch kein Warnungen (weil ich sehr sauber programmiere. Ich bin Unity Anfänger habe aber 15 Jahre C# Erfahrung). Danke für deine Tipps, hast du noch mehr? devandart: 1. Das habe ich auch gesucht. Es gibt aber kein Log. Auch nicht wenn ich die PDB Files und 'Script Debugging' einstelle. Meine Vermutung; Es gibt keins, weil in der kurzen Laufzeit, da man ja ohne Asteroiden keine Spielfreude aufkommt, nichts zu loggen wäre, wenn nur Fehler geloggt werden und keine Fehler auftreten. Schade dass nciht mindestens Start und Stopp geloggt werden. Da nichts zu loggen ist wird eventuell kein Logfile erstellt (nur meine Vermutung). 1.1 ich bin mal 10 Minuten um die Raumstation gefolgen, habe Schüsse abgegeben, Minen ausgesetzt und sie abgeschossen oder selber reingeflogen auf die Raumstation geknallt etc. Kein Logg. Aber gut möglich, durch meine allgmeine Programmiererfahrung, dass keine Fehler aufgetreten sind und meiner Vermutung nach deshalb nach wie vor nichts geloggt wird. (siehe Beilage) Hast Du noch andere Tipps?
  11. Gut. Aber ich dachte tatsächlich ich habe was auf Deutsch gefunden. Hast Du es ursprünglich in Deutsch geschrieben und ist das verfügbar?
  12. Hallo zusammen. Wenn ich im Editor laufen lasse (auf PC) ist der ganze Screen belebt, normal. Die erstellten Prefabs (Asteroiden erscheinen) Wenn ich daraus einfach eine Exe mache, wo ich fast nur Einstellungen wie Icon, Produktname, und Owner mache, und starte: Keine Fehlermeldungen Buidl is succed. Auch nicht während der Laufzeit, soweit ich sehe. Es fehlen alle in der Laufzeit erstellten Gameobjekte(aus Prefabs).. Im Development Build sind auch keine Fehler. Finde ich deshalb keine Logs - ich dachte der Develoment Build generiert mindestens ein leeres Log, auch wenn keine Fehler auftreten Ist da ein Einstellung falsch? Layer scheinen in Ordnung zu sein. Noch irgendeine Einstellung bei den Prefabs? Hat jemand ein Tipp?
  13. Mein Problem war, dass ich die Asteroiden nicht durchloopen konnte: Aber nun gefunden:; GameObject.FindGameObjectsWithTag(tag) //tag = "Asteroid" Danke für den Typ. mit Overlap, erspart mir das selbst rechnen.
  14. Was funktioniert nicht? Ideen; - collision.collider.tag = "Wand1" - transform.postion+=new Vector3(speedX * Time.deltaTime, 0, 0)
  15. AHllo, zuerst: zeige deinen Code enger, sonst verliert man auf mehrere Bildschirm die Orientierung: float Fläche = 0.0f; float Erlös = 0.0f; dataXml = XElement.Load(GetPath2()); IEnumerable<XElement> data = dataXml.Elements(); k = 0; foreach (XElement item in data) { //string Datum = item.Element("Datum").Value; int Nummer = int.Parse(item.Element("Nummer").Value); string Kultur = item.Element("Kultur").Value; Fläche = float.Parse(item.Element("Fläche").Value); float index1 = dropdown1.value; string Parzellenname = dropdown1.options[index1].text; // Code der pro Parzellenname ausgeführt wird // parzelle enthält alle Einträge der jeweiligen Parzelle switch (Kultur) { case "Wintergerste": { ertrag = 5000.0f; break; } case "Winterweizen": { ertrag = 7000.0f; break; } case "Mais": { ertrag = 10000.0f; break; } case "Soja": { ertrag = 3300.0f; break; } case "Raps": { ertrag = 3800.0f; break; } case "Zuckerrüben": { ertrag = 60000.0f; break; } default: Debug.Log("Der String Kultur lautet >" + Kultur + "< und ist in meiner Abfrage nicht vorhanden!"); break; } Debug.Log(Fläche); int index2 = dropdown2.value; //string Düngersorte = dropdown2.options[index2].text; float Menge = float.Parse(MengeEingabe.text); float Kosten = Menge * 0.01f * 80.0f; string Datum = DatumEingabe.text; if (DatumEingabe.text == "") Datum = System.DateTime.Now.ToString("dd.MM.yyyy"); Dünger neuerEintrag = new Dünger(); neuerEintrag.Nummer = Nummer; neuerEintrag.Parzellenname = Parzellenname; neuerEintrag.Menge = Menge; neuerEintrag.Kosten = Kosten; neuerEintrag.Fläche = Fläche; neuerEintrag.Erlös = Fläche * 0.5f * ertrag * 0.01f; neuerEintrag.Düngersorte = Düngersorte; neuerEintrag.Kultur = Kultur; if (DatumEingabe.text == "") Datum = System.DateTime.Now.ToString("dd.MM.yyyy"); neuerEintrag.Datum = Datum; return neuerEintrag; } return null; Ich würde den Code auch in drei Submethoden aufteilen, damit es übersichtlicher wird. Dann zur Frage: In diesem Code erstellst Du korrekt einen neuen Datensatz für die angegebene Liste. Das funktioniert sicher auch. Aber Du erstellst kein neues Inputfield. Das kannst Du anhand der Liste dann mit Initiate. Oder habe ich das falsch verstanden?
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