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EsKannNurJp

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  1. ich weiß nicht mehr weiter. alles andere funktioniert ja wie es sollte, nur die rennen Animation wird seit dem wechsel nicht mehr ab gespielt. also nicht richtig er hack auf einem bein. aber bewegen tut er sich ja. im Animator der Balken unter der Animation ist wie ein gefrohren.(zuckt leicht ) ich muss halt nur wissen ob es sein kann. das durch den austausch meines Spielers.(selbe Spieler und Knochen wie der alte, nur Mund etwas verbessert) was kaputt gehen könnte? was ja nicht sein kann oder? ich muss irgend was im Script falsch haben oder eine Einstellung ist raus gesprungen?? aber es kann doch nicht sein das das Set jetzt koplet kaputt ist ? viel dank schon mal
  2. Hallo Leute. ich habe ein Problem in Unity. auf Youtube gibt es ein souls like zu unity. bin jetzt bei über 100 stunden film material.(folge 30) sprich zum nach bauen habe ich länger gebraucht. alles funktioniert so weit bis auf ein Fehler. Habe vor paar tagen mein Spieler verbessert die Lippen haben mir nicht gefallen, also ist alles wie beim alten nur der Mund ist etwas schöner jetzt. Haben den neuen Spieler auf genau die selbe Position wie den alten gesetzt und alle Componenten kopiert vom alten. und auf den neuen hinzugefühg. jetzt habe ich das Problem das mein Spieler die Run Animation nicht mehr richtig abspielt. vorher hat alles geklappt. der Spieler bewegt sich zwar aber er hängt irgend wie in der Runanimation fest. also es sieht aus als würde er auf einem bein hüpfen.(zuckt dabei und wenn ich schnell rennen drücke schafft er es er ein schritt dann glitcht er wieder auf einem Bein). habe auch mein alten Spieler noch mal hinzugefühgt aber selbe Problem. ich Idiot habe leider erst den alten Spieler 1 mal aus der Hirachy gelöscht. Jetzt weiß ich einfach nicht ob es sein kann das jetzt alles kaputt ist. Sprich der Spieler nicht mehr zu retten ist. was ich mir eigentlich nicht vor stellen kann. ich glaube ich muss irgend wo im Script oder unter Einstellungen was vergessen haben. Oder??? weil wo her soll das Script oder Unity wissen das das nicht mehr der selbe Spieler ist. Knochen und so sind ja auch die selben. und alle anderen Animation funktionieren (zauber , Atk , rollen , parrieren , blocken , backstab , idle animation , heil Animation , usw ) hoffe einer kann mir helfen nur mir sagen ob ich richtig liege. Das ich ein Fehler gemacht haben muss also mein Set noch zu retten ist. Oder ich durch den Spieler wechsel irgend was kaputt gemacht habe . und alles kaputt ist. wie gesagt es hat erst funktioniert. Danke schon mal LG Pulver
  3. Such ganz dringend jemanden der sich gut mit Unity auskennt. Habe folgende Probleme. im Animator sind die make Translation bei mir spiegelverkehrt ich weiß einfach nicht was ich machen soll. Sprich ich habe ne 2-Hand-Idle Animation und will von 1-Hand-iIdle zur 2-hand-Idle. Also die Translation zur 2-Hand_idle Animation zeigt er mir in der vorschau an das er die Waffe 1-händig hält und der weg zurück genau anderes herum. Im Spiel also hält er die Waffe 1-Händig selbst wenn man die Waffe 2-Händig Hält. Die´Animation werden aber von 2-Hand abgespielt (also die Angriffe). Das wirkt sich auch auf viel andere dinge in Unity aus. Die Camera rotiert vertical wenn ich die Maus horizontal bewege und anderes herum genau so. Denke das Problem wird immer wieder auftauchen also muss ich raus finden was ich dagegen tun kann. Freu mich auf eure Hilfe Lg Julien
  4. EsKannNurJp

    Controller

    Hallo habe folgendes Problem habe grade mit dem ( Unity Souls Like Videos) auf Youtube angefangen. Bin grade bei folge 2 ca der 39:00 min da sollte der Spieler sich bewegen aber das tut er nicht. Finde einfach kein unterschied zu meinem Script und im video könnte wer mit Plan evtl auch mal schauen was ich falsch mache. ist noch alles so neu XD danke schon mal und hier die 3 Scripts wie im video.ps Camera Rotiert nicht richtig (((((((((((((((InputHändler)))))))))) namespace SA { public class InputHändler : MonoBehaviour { float vertical; float horizontal; StateManager states; CameraManager camManager; float delta; void Start() { states = GetComponent<StateManager>(); states.Init(); camManager = CameraManager.singleton; camManager.Init(this.transform); } void FixedUpdate() { delta = Time.fixedDeltaTime; GetInput(); UpdateStates(); states.FixedTick(delta); } void Update() { delta = Time.deltaTime; camManager.Tick(delta); } void GetInput() { vertical = Input.GetAxis("vertical"); horizontal = Input.GetAxis("horizontal"); } void UpdateStates() { states.horizontal = horizontal; states.vertical = vertical; Vector3 v = vertical * camManager.transform.forward; Vector3 h = horizontal * camManager.transform.right; states.moveDir = (v + h).normalized; float m = Mathf.Abs(horizontal) + Mathf.Abs(vertical); states.moveAmount = Mathf.Clamp01(m); } } } (((((((((StateManager))))))))))) namespace SA { public class StateManager : MonoBehaviour { public float vertical; public float horizontal; public float moveAmount; public Vector3 moveDir; public GameObject activeModel; [HideInInspector] public Animator anim; [HideInInspector] public Rigidbody rigid; [HideInInspector] public float delta; public void Init() { SetupAnimator(); rigid = GetComponent<Rigidbody>(); } void SetupAnimator() { if (activeModel == null) { anim = GetComponentInChildren<Animator>(); if (anim == null) { Debug.Log("No model found"); } else { activeModel = anim.gameObject; } } if (anim == null) anim = activeModel.GetComponent<Animator>(); anim.applyRootMotion = false; } public void FixedTick(float d) { delta = d; rigid.velocity = moveDir; } } } (((((((((((CameraManager))))))))))))))) namespace SA { public class CameraManager : MonoBehaviour { public bool lockon; public float followSpeed = 9; public float mouseSpeed = 2; public float controllerSpeed = 7; public Transform target; [HideInInspector] public Transform pivot; [HideInInspector] public Transform camTrans; float turnSmoothing = .1f; public float minAngle = -35; public float maxAngle = 35; float smoothX; float smoothY; float smoothXvelocity; float smoothYvelocity; public float lookAngle; public float tiltAngle; public void Init(Transform t) { target = t; camTrans = Camera.main.transform; pivot = camTrans.parent; } public void Tick(float d) { float h = Input.GetAxis("Mouse X"); float v = Input.GetAxis("Mouse Y"); float c_h = Input.GetAxis("RightAxis X"); float c_v = Input.GetAxis("RightAxis Y"); float targetSpeed = mouseSpeed; if(c_h != 0 || c_v != 0) { h = c_h; v = c_v; targetSpeed = controllerSpeed; } FollowTarget(d); HandleRotations(d, v, h, targetSpeed); } void FollowTarget(float d) { float speed = d * followSpeed; Vector3 targetPosition = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, speed); transform.position = targetPosition; } void HandleRotations(float d, float v, float h, float targetSpeed) { if(turnSmoothing > 0) { smoothX = Mathf.SmoothDamp(smoothX, v, ref smoothXvelocity, turnSmoothing); smoothY = Mathf.SmoothDamp(smoothY, h, ref smoothYvelocity, turnSmoothing); } else { smoothX = h; smoothY = v; } if (lockon) { } lookAngle += smoothX * targetSpeed; transform.rotation = Quaternion.Euler(0, lookAngle, 0); tiltAngle -=smoothY * targetSpeed; tiltAngle = Mathf.Clamp(tiltAngle, minAngle, maxAngle); pivot.localRotation = Quaternion.Euler(tiltAngle, 0, 0); } public static CameraManager singleton; void Awake() { singleton = this; } } } [LG Julien]
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