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Blissm

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  1. Ja, aktuell bewegt sich der Charakter durch einen Rigidbody2D. Benutze auch noch den GravityScale davon, war aber auch schon am überlegen eine andere Bewegungsart auszuprobieren. Bin mir noch unschlüssig was ich besser finde. 😅 Mit dem Speichern der letzten Position weiß ich nicht wie ich das während des Falls regelmäßig anpassen soll. Also dass es nach dem erreichen einer ganzen Zahl auch reagiert, und nicht erst nach dem Landen, was ja nicht passiert... 🤔 Irgendwie verzwirbelt sich mir bloß mein Hirn... 😵 Und wie mache ich das genau mit den Vektoren? Hab ich bislang noch nicht wirklich genutzt. 🙈 Bewege ich das Objekt dann jedesmal um -1 auf der Y-Achse und checke dabei ob es weiter fallen soll..? Bleibt es dann auch nicht stehen? Fühle mich gerade irgendwie blöd das alles zu fragen, aber ich komm hier irgendwie einfach nicht mehr klar... 😬
  2. Hi, ich versuche einen Script zu schreiben bei dem sich die Spielfigur in der Y-Achse nach unten bewegt wenn sie von einer Platform springt. Klingt erstmal nicht so kompliziert, allerdings handelt es sich um ein 2D Spiel in Vogelperspektive. Um das hinzubekommen weise ich Charakteren sowie Umgebungen einen int für die Höhe zu. Der Charakter besitzt ein Groundcheck, mithilfe dessen geprüft wird ob der Untergrund auch den selben Höhenwert hat wie der Spieler. Ist dem so bleibt der Charakter stehen. Andernfalls fällt er weiter, bis er die entsprechende Höhe des Untergrunds erreicht hat. Soweit so gut. Nun zu meinem Problem: Damit der Spieler nicht ins Unendliche fällt muss der Höhenwert 'height' mit dem Fall immer weiter sinken. Mit einem Timer erscheint es mir zu ungenau, daher dachte ich es macht Sinn nach der zurückgelegten Distanz zu gehen. Also dass, immer wenn der Y-Wert im Transform um eine ganze Zahl gesunken ist, 1 von der Höhe des Spielers abgezogen wird. Nun fällt mir aber keine gute Möglichkeit ein, wie ich das so genau abpassen soll. Im Internet wurde ich bislang auch nicht fündig nach einer vergleichbaren Situation. Irgendjemand eine Idee..? Edit: Ach ja, ich hatte auch mal was zu einem anderen Ansatz gesehen, bei dem die Z-Achse so modifiziert wurde dass sie wie die Y-Achse eines 3D-Spiels funktioniert. Allerdings fand ich da nur was für GameMaker, und nichts für Unity.
  3. Ich erwäge tatsächlich auch spielbare Demos zu veröffentlichen, aber im großen und ganzen ist es eher so ein persönliches Ding. Wie gesagt.. es ist auch eine Art Prototyp für das was später noch folgt~ 😇 Und falls jemand meckert kann ich immernoch drauf reagieren. 🤷‍♂️
  4. Da es ein reines Lern-Projekt ist, ist mir das ziemlich egal.. ^^ Falls mir irgendwann mal so eine Nachricht zukommen sollte dass ich es unterlassen soll, dann lass ich's halt. Aber ich glaube nicht dass eines meiner nicht originalen Projekte jemals derart viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen wird, da ich meinen Hauptfokus auf meine eigenen Kreationen lege. Sicher gedenke ich das was ich hier erarbeite auch noch weiter zu nutzen, aber ich brauche weder Crash noch Mario auf Dauer um mich zu beweisen. Aber so zum kennenlernen der Mechaniken und einfach just for Fun nutze ich sie eben gerne um mich (und gegebenenfalls auch andere) weiter zu motivieren. Der Script von diesem Projekt ist ohnehin wild zusammen geschnipselt aus allem möglichen das ich so entdecke. Quasi ein Prototyp zum ausprobieren. Wenn ich mal ein "richtiges" Crash Bandicoot Spiel machen will - also wenn ich das Gefühl habe dass ich das auch so hinbekomme dass ich damit zufrieden bin - dann wird es schlichtergreifend nicht "Crash Bandicoot" sein, sondern "Dragoncat". Also egal was kommt, ich habe so oder so immer noch ein Ass im Ärmel~ 😉
  5. Heyo! Vor lauter Eifer hab ich mir gar nicht mehr die Zeit genommen meine Fortschritte hier mit euch zu teilen, dabei hat sich dort so manches schon getan. 😇 Zum Beispiel gibt es inzwischen einen Charakter-Auswahl Bildschirm und auch einige spielbare Figuren, natürlich mit unterschiedlichen Stats~ Außerdem gibt es (eeendliich) Rücksetzpunkte, und zusätzlich war es mir nun auch möglich die stets steigende Flut in dem hier abgebildeten Level ebenfalls zurück zu setzen im Falle eines Todes. Das schien mir lange unmachbar.. 😅 Aber durch ein anderes Tutorial kenn ich inzwischen Signals, VectorValues und so. Doch bevor es so kam, dass ich das neue Wissen effizient integrieren konnte, hatte ich eine alternative Version des Levels erdacht, in welcher das (in diesem Fall grüne) Wasser nicht tödlich ist, sondern einem nur die Sicht vertrübt. Mit Eis war ich auch schon am rum probieren, aber bislang hab ich noch keine wirklich optimale Lösung gefunden.. 🤔 Naja.. Für's erste verwende ich den "Surface Effector 2D", jeweils an die entsprechende Rutschrichtung angepasst. Für ne kleine Rutschpartie ist das auf jeden Fall schon ganz nett. Schnellere Charaktere wie Berry wurden allerdings auch schon mal ins All geschleudert, beim Versuch den Eisberg zu erklimmen... 😂🤷‍♂️ Bei einer vollen Herzleiste (also ab 26 Leben) wird ein Unbesiegbarkeits-Modus aktiviert. Das ganze ist allerdings noch nicht so ganz ausgereift. Apropos Herzen... Da ich möglichst viele unterschiedliche Spielkonzepte ausprobieren möchte habe ich mir jetzt einen kleinen Bool geschrieben der mir erlaubt bei jedem Level einzeln angeben zu können ob ich die Leben in Form einer Herzleiste (wie bisher) dargestellt haben möchte, oder eben doch lieber so wie es bei Jump'n'Runs üblich ist mit einem einzelnen Symbol und einer Zahl daneben. Und das führt mich auch schon zu meinem nächsten Punkt... Crash Bandicoot 1 war mein erstes Videospiel, und die Serie hat mein Leben fortwährend geprägt. So kam es wie es nunmal kommen musste: Ich begann Crash-Inhalte für mein Spiel zu erstellen~ TNTs, Nitros, Wumpakisten, Stahlblöcke, ... Natürlich war es mir besonders wichtig dass die Kisten sich auch so verhalten, wie ich es vom Original gewohnt bin. Was ich daran schon alles gewerkelt habe... ich wüsste garnicht wo ich anfangen sollte zu erzählen. Das mit dem bouncen klappt meistens ganz gut, es gibt nur kleinere Makel die es noch auszubessern gilt. Die TNTs sind eigentlich auch super, das mit der Kettenreaktion ist sehr schick, aber seltsamerweise bekomm ich es nicht hin dass ein TNT das selbst im Countdown ist, schon vor Ablauf des Countdowns explodiert, wenn es eine Explosion von der Seite abbekommt. Das heißt die Kettenreaktion gibt es nur wenn man alle folgenden TNTs in Ruhe lässt. 🤔 Wie oben schon erwähnt gibt es jetzt Rücksetzpunkte. Auch diese Errungenschaft stammt aus meiner Crash -Zeit.. 😄 Genauso wie auch die Sache mit der veränderbaren Leben-Anzeige. Es soll ja alles zusammen passen für mein Bandicoot Spin-Off.. 😉 Ich versuche jetzt auch mehr eigene Grafiken für die Umgebungen zu gestalten. Die tollen Hintergründe sind leider nicht von mir... 😅🥺 Aber bei diesen Bildern hier stammen sowohl der Sandboden, als auch die Erde mit den Pflanzen und Fossilien aus meiner Hand. Genauso wie auch sämtliche Kisten, Leben-Symbole und Charakter-Grafiken. ...und die Pilze im Vordergrund. Allerdings sind diese noch Work in Progress.. Keine Ahnung ob ich jetzt alles neue benannt habe, aber ich denke (hoffe) es sollte auf jeden Fall das ein oder andere Interessante dabei sein. Ich geh mal davon aus dass besonders ein bestimmter Beuteldachs die Aufmerksamkeit auf sich ziehen dürfte.. 😁 Das wär's dann jedenfalls erstmal wieder von meiner Seite. Bliss denn~ 💜💚
  6. Heeyy, hier bin ich wieder. War die letzten Monate viel mit unterschiedlichsten Tutorials beschäftigt, und hatte nicht so den Kopf hierfür, aber jetzt stell ich mal wie versprochen weitere Projekte von mir vor~ Heute dreht es sich um "Random Kingdom", auch wenn ich es hier jetzt zusammenfassen werde mit dem Prototyp-Projekt "Legends of Bliss", was daran liegt dass ich die Basics von genanntem Prototyp später für Random Kingdom nutzen werde und Random Kingdom selbst bislang noch nicht in Unity existiert (unter anderem auch weil ich noch nicht genug Sprites für die Landschaft habe). Wie sich sicherlich schon einige denken können wird es ein Spiel vergleichbar mit klassischen Zelda-Titeln sein. Auf den Titel "Random Kingdom" kam ich da das Setting "halt noch irgend so ein x-beliebiges Königreich" ist. Doch inzwischen ist der Name Programm! Abgesehen von der allgemein parodischen Bedeutung, die immer wieder in's Spiel mit einfließt, ist es nun auch der Plan dass sich die Bereiche bei jedem Bildschirmwechsel verändern und Dungeons daraus resultierend sogar richtig Labyrinth-artig werden. Aber keine Sorge, ich mache mir auch bereits Gedanken darum wie es trotz alldem noch eine gewisse Übersichtlichkeit und Fairness behält, aber darauf werde ich zu einem anderen Zeitpunkt noch näher eingehen. Ein weiteres Feature wird sein das man diverse Copy & Paste Fähigkeiten erlangt, wie das Übernehmen eines Elements (z.B. das des Gegners) oder das duplizieren von Objekten in der Spielwelt. Ich bin auch am überlegen dass man vielleicht gegen Ende des Spiels die Fähigkeit erlangt den Zufall selbst zu kontrollieren, sodass man nicht mehr abhängig davon ist beim Finden seines Weges und leichter an die verschiedenen Schätze herankommt die hier und da versteckt sind. Es gibt noch ein paar weitere Features die ich erwäge zu integrieren, die für mich zunächst aber zweitrangig sind und bei denen ich mir auch noch nicht wirklich sicher bin ob sie dort wirklich rein gehören. Zum Beispiel wäre da die freie Schwertführung, d.h. dass man mit dem Analogstick die Ausrichtung des Schwertes verändern kann um z.B. diagonal anzugreifen oder das Schwert in die andere Richtung zu schwingen. Ich denke dass ich es so oder so einfach mal ausprobieren werde, und dann sehe ich ja ob es denn auch so funktioniert wie ich es mir vorstelle; aber wie gesagt, Priorität hat es für dieses Projekt jetzt nicht. Ich hab hier für euch eine kleine Auswahl an Grafiken zusammengestellt, die ich für das Projekt angefertigt habe. Die ersten beiden Bilder sollen In-Game-Screens darstellen, in dem Format eines DS-Bildschirms, einfach um mal zu überlegen wie das ganze so aussehen könnte. Inzwischen hab ich nochmal etwas andere Vorstellungen dazu, und auch was die Charakter-Grafiken angeht hab ich mir bereits was neues überlegt. Wie man in den unteren beiden Zeilen des dritten Bildes schon sehen kann, hab ich begonnen die Konturen der Figuren zu entfernen, wodurch es - wie ich finde - etwas frischer und lebendiger wirkt. Allerdings gefällt mir der alte Stil auch nachwievor noch sehr, weshalb ich erwäge diesen als optionalen Stil im Spiel mit einzubauen. Aber das seh ich dann.. 😅 Im vierten Bild sind die Landschaftsteile die ich vor einigen Jahren gemacht hatte, aber ich werd das ganze demnächst nochmal von vorn angehen, da diese Teile zu grell, zu kleinteilig und generell einfach nicht gelungen sind. Ganz zu Beginn hab ich außerdem eine Art Karte erstellt, zur groben Orientierung, mithilfe der ich mir den Spielablauf und die Ortschaften überlege. An dieser Stelle mach ich erst einmal Schluss mit Random Kingdom und gehe über zu Legends of Bliss, da jenes das Projekt ist dass ich aktuell tatsächlich produziere (und zu welchem ich gegebenenfalls auch Fragen hier im Forum stellen werde 😉). Dieses Projekt basiert übrigens auf einem Tutorial von Mister Taft Creates auf YouTube~ Das ist mein aktuelles Splash-Image - ja ich weiß, der Schriftzug ist nicht ganz optimal, aber für's erste reicht mir das.. 😄 Und hier noch ein paar Screenshots: Ich hab auch eine kleine sentimental-düstere Story dazu im Kopf, aber aktuell bin ich noch nicht soweit um es hier zu posten; ihr müsst euch also noch ein klein wenig gedulden~ 😉 Das wär's dann für's erste - sobald es etwas neues gibt werd ich es natürlich hier posten. Bis dahin gibt es aber auch noch ein paar weitere Projekte die ich euch vorstellen möchte! Also, bis dahin~
  7. Soo.. Dann stell ich doch erstmal mein aktuellstes Projekt vor. Es ist zwar nur zu Übungszwecken, und daher weniger originell als meine anderen Projekte, aber dennoch nicht irrelevant. Schließlich werde ich dazu noch einige Fragen hier im Forum stellen. 😉 "Mega Bliss Bros." ist meine persönliche Abwandlung von "Super Sparty Bros.", einem Übungsprojekt der Michigan State University (und eine offensichtliche Anlehnung an "Super Mario Bros.") Meine Arbeitsweise war bislang das was mir in den Kopf kommt, das mach ich einfach, was auch zunächst gut funktionierte, weil es mir an Ideen nicht mangelt, bis dann irgendwann einfach nichts mehr funktionierte... 😅 Sparty ist ein kleiner Spartaner. Er ist der erste spielbare Charakter. Eigentlich wollte ich dass die Charaktere nach und nach freigeschaltet werden und im Menü auswählbar sind, allerdings hab ich es nachwievor nicht hinbekommen etwas derartiges mit dem SpartyBros.-Script übereinzubringen. Entsprechend teil ich die Charaktere vorerst den Leveln selbst zu. Bislang laufen die Gegner nur von A nach B nach C ... und man springt auf sie um sie kurz zu betäuben. Bislang kann man sie nicht töten. Kleine Erfolge gab es aber schon auch für mich; sowohl Leben-erweiternde Herzcontainer als auch wegbröckelnder Boden und eine (ab einem gewissen Punkt) steigende tödliche Flut hab ich sowohl gespritet als auch gescriptet. Der böse Mond hat Berry hypnotisiert..! .......Der erste Endgegner. Bislang ist auch sie unbesiegbar, was ein wenig unpraktisch ist. 😐 Ebenso wie die anderen Gegner rennt sie von A nach B nach C ..., dafür aber eine deutlich größere Runde über die ganze Arena. Später will ich auch noch Blitze hier und da spawnen lassen und Wasser-Angriffe die aus Berrys Richtung kommen. Das Wasser steigt bei dem Kampf auf und ab - manche Stellen erreicht man nur wenn das Wasser unten ist, und andere nur wenn es ganz oben ist. Nach dem Kampf kann man als Berry spielen, und dabei zusehen wie im Hintergrund langsam die Sonne "aufgeht". Für die weiteren Level hab ich auch schon einige Ideen, spielerisch wie auch grafisch, aber ich will erstmal die Probleme die ich habe lösen bevor ich mir neue Probleme aufbürde. 😄 Soweit erstmal dazu von mir. Auf die "Probleme" geh ich dann im entsprechenden Topic näher ein. Meine anderen Projekte stell ich in Kürze auch noch vor - da gibt's noch mehr zu sehen, also freut euch schonmal drauf~ 😉
  8. 😅 Bin halt etwas unsicher, und vielleicht auch paranoid. Weiß auch noch nicht genau was ich hier als nächstes machen soll.. 😂 Erstmal bei "Projekten" eins vorstellen..? Oder doch erstmal konkrete Fragen zu Scripts für Sparty Bros. stellen..? Oder alles gleichzeitig?? 🙈 Prioritäten sind gerade nicht so mein Ding.....
  9. Die Frage ist eher 'wo fang ich an..?' 😅 Also zunächst einmal muss ich unterscheiden zwischen aktuellen Test-Projekten und größeren vorausgeplanten Projekten. Aktuell versuche ich nämlich noch den Code von "Super Sparty Bros." nach meinen Bedürfnissen anzupassen. Wie schon oben erwähnt ist das ein Übungs-Projekt der Michigan-State-University. Klar ich könnte mich dort auch in den Foren beteiligen, aber auf englisch ist das immer so eine Sache.. Eine Sache an der es hapert ist zum Beispiel das Implementieren eines Charakter-Select Systems. Alles was ich im Netz bislang gefunden habe lässt sich einfach nicht mit dem Code des Spiels übereinbringen. Ich bin schon am überlegen ein Projekt basierend auf einem dieser anderen Codes anzufangen, aber fühl mich irgendwie noch zu unsicher um mein sicheres Gerüst zu verlassen... 😬 Hab halt schon das ein oder andere mal die Erfahrung gemacht dass bei "for beginners"-Videos schon das meiste Wissen vorausgesetzt wird, paradoxerweise. Hier sind ein paar der Charakter-Sprites die ich entworfen habe (abgesehen von Sparty). Mario und Nyancat hab ich zum Spaß auch bereits drin. ^^ Extra-Leben und bröckeliger Boden waren eigentlich recht einfach zu scripten. Wasser hab ich auch animiert (wenn auch sehr simpel) und es gibt auch eine Flut die nach oben steigt; allerdings hab ich mich noch nicht damit befasst wie ich sie zurücksetzen lasse wenn der Spieler gestorben ist. ^^' Schon seltsam wenn man das Wasser auf einmal über sich sieht.. 🤔 Damit zusammenhängend häng ich auch daran fest wie ich den Spieler zu einem Checkpoint zurücksetzen lasse, auch wenn im Script eigentlich ein paar Zeilen stehen laut denen das möglich sein sollte... Ich hab dann auch noch einen atmosphärischen Wechsel in Form eines langsamen Sonnenaufgangs, was ganz gut funktioniert. Also was Grafiken und den Animator betrifft bin ich soweit ja schon ganz gut am Start. Nur beim Scripten verlässt mich immer wieder mal die Hoffnung, ob es denn überhaupt alles noch einen Sinn hat. 😅😔 Naja.. neben diesen Versuchen beschäftige ich mich auch noch mit dem gestalten meines Einsteiger-Projekts "Random Kingdom". Da hab ich zwar noch nix in Unity, aber dafür diverse Konzepte und Spielgrafiken. Also im Grunde ist es eine Art Zelda-Klon, aber (wie eigentlich jedesmal) hat es sich mit der Zeit stückchenweise immer mehr davon entfernt (auch wenn es verhältnismäßig noch das am ähnlichsten gebliebene Projekt dieser Art ist). Es soll dieses ganze Prinzip von "episches Königreich in dem der Held los zieht um eine Prinzessin zu retten" auf die Schippe nehmen. Im High-Concept Dokument hab ich es so formuliert: „Random Kingdom“ is a funny as lovely retro-charming parody of classic action-adventure games with strong gameplay and a huge 2D-world to explore." Ich hatte vor längerer Zeit mal auf die schnelle mir In-Game-Screens gebastelt, in dem Format eines DS-Bildschirms, und mithilfe des M3's auch auf dem DS direkt anschauen können. Als ich das anderen gezeigt hatte hatten sie tatsächlich zunächst versucht es zu 'spielen'.. 😄 Hier ne kleine Auswahl von Sprites. Ich dachte mir als erstes Projekt ganz praktisch und vergleichsweise simpel. Aber solang ich die wesentlichsten Funktionen noch nicht mal auf die Reihe bekomme zu scripten, brauch ich auch noch nicht damit anzufangen es in Unity zu übertragen ...oder? Nun..., kommen wir zu meinem Hauptprojekt, "Xektha". Viele Jahre lang war es nur eines meiner vielen Nebenprojekte, und das obwohl es eigentlich mein ganzes Leben über präsent war. Ausgedacht hab ich mir die ersten Figuren nämlich schon als Kind, und hab mit Microsoft Paint angefangen die Figuren auf ebenfalls mit Paint gemalten Hintergründen zu bewegen. Es wirkte quasi wie ein Point-and-Click-Adventure mit RPG-Einlagen. Irgendwann konnte ich sogar meine Schwester dafür begeistern, sodass wir eine Zeit lang zu zweit gestaltet und gespielt haben. Wir haben auch vorher schon viel mit Figuren gespielt, Welten aufgebaut und echt spannende Abenteuer erlebt! Bei manchen Geschichten wünschte ich mir sogar dass wir sie aufgeschrieben hätten. Aber naja.. ^^ Jedenfalls hatte ich als Teenager bereits konkretere Ideen für ein Action/Adventure zu der Serie, und hab auch schon passende Grafiken dazu gestaltet. Damals viel es mir mit dem Animieren aber noch besonders schwer, weshalb ich nicht weit kam. Inzwischen gefallen sie mir auch nicht mehr so gut, ebenso wie bei meinen handgezeichneten Bildern. Vor kurzem hab ich mich mal wieder ran gewagt neue Sprites zu erstellen, mit dem Anspruch eine gewisse Atmosphäre zu erzielen, auf ganz einfache Art. Ich hab eine Art Cel-Shading Stil im Kopf mit knalligen großflächigen Farben und starken Kontrasten. Mir gefällt es jetzt auch schon ganz gut, auch wenn es noch nicht ganz ausgearbeitet ist. Dass ich Cel-Shading erwähne liegt übrigens daran dass ich vor habe irgendwann im Verlaufe der Serie auf 3D umzusteigen, und es mir bereits ausgemalt habe wie das dann aussehen könnte. Die 2D-Sprites wollte ich entsprechend angleichen an diese "Vision", um einen gewissen Wiedererkennungswert im Stil der Serie zu erzielen. Und ja, es ist als Serie geplant, also eine Art "Lebenswerk". Ich hab nämlich festgestellt dass die Gestaltungsweise dieser Figuren viel stärker symbolisiert was mich ausmacht, als all meine anderen Schöpfungen. Also hab ich kurzerhand beschlossen es von nun an zu meinem Haupt-Ding zu machen, und mir ein ausführliches Konzept zu erarbeiten. Gesagt, getan. Statt 2 Teil-Serien mit insgesamt 14 Hauptcharakteren hab ich es nun erweitert auf 4 Teil-Serien mit insgesamt 30 Hauptcharakteren. Jede der Teil-Serien spielt auf einer anderen Insel mit einem Team aus jeweils 7+ spielbaren Figuren, einer in sich eigenen sowohl als auch einer gesamtheitlichen Storyline, und auch jeweils einem eigenen Genre. Da wären also zum einen "Action/Adventure+Hack'n'Slay", "Strategie+RPG", "Jump'n'Run+Shooter", als auch "Tower-Defense+Survival". Wie ihr seht hab ich jeweils 2 Genres gemischt, nach eigenen Vorlieben. Ich werd hier allerdings jetzt nicht näher drauf eingehen; das heb ich mir dann vielleicht doch lieber für einen anderen Thread auf. 😄 So viel nur erstmal, um schonma eine grobe Vorstellung davon zu bekommen womit ich mich so beschäftige. Hier jetzt noch ein paar Bilder zu "Xektha"..: Ich halte die Details möglichst simpel, plane aber dafür umso mehr dieser Details zu integrieren. Beim ersten Bild zum Beispiel noch Pilze, Kiesel, unterschiedliche Pflanzen, usw. Mein Ziel ist es außerdem möglichst viele Interaktionsmöglichkeiten mit den verschiedenen Bestandteilen der Welt zu erschaffen. Ein paar Altersstufen der Charaktere Katho, Cinthi, Lika und Wave. [Konzept] In ihrer Welt sind Masken übrigens vergleichbar mit Unterhosen. Ein absolutes Tabu sie abzusetzen! 😉 Das Xektha-Kreuz, ein mächtiges elementronisches Artefakt; und zudem das Logo der Serie~ Sooo.... ich denke mal das reicht dann erstmal. Würde mich natürlich sehr interessieren was ihr bislang so davon haltet!
  10. Hey, ich bin June (aka Bliss)~ Hab mich jetzt nach nem Jahrzehnt oder so mal wieder rangewagt in ein Forum einzusteigen, also nehmt's mir nicht übel wenn ich zunächst etwas unbeholfen wirke. ^^' Ich kreiere Spielkonzepte schon seit ich denken kann, und war entsprechend begeistert als ich zum ersten Mal den Begiff "Game-Designer" vernommen hatte. Von dem Tag an war mir klar dass ich meinen Traumberuf gefunden hatte (zuerst wollte ich Lego-Designer werden und als zweites Comic-Zeichner). Mein erstes Spiel war 'Crash Bandicoot', später folgten unter anderem 'Zelda - Ocarina of Time', 'Pokémon Gold', und 'Kingdom Hearts', welche mich sehr begeisterten. Inzwischen hat sich mein Inventar erweitert auf mehrere hundert Spiele aus unterschiedlichsten Genres (bin zurzeit dabei alles aufzuschreiben und zu zählen ^^). Nun.. jedenfalls stand ich mit diesem Interesse leider weitestgehend alleine da. Zwar gab es immer wieder jemanden mit dem ich was spielen konnte, doch mein soziales Umfeld schrumpfte stets (trotz größter Bemühungen) und vorallem gab es nie jemanden der selbst das Bedürfnis verspürte Spiele zu erfinden. Dazu kommt dass es in meiner Umgebung keinerlei Förderung in dem Bereich gibt, sodass ich wirklich auf mich allein gestellt bin. Das hat mich nie daran gehindert weiter meine Ideen aufs Papier zu bringen und gedanklich zu vertiefen, doch fehlt mir der kreative Austausch und ein wenig auch die Anerkennung meiner Taten, weshalb ich inzwischen schnell die Motivation verliere und einfach nur noch frustriert bin. Ich habe mir, was Unity betrifft, schon diverse Grundkentnisse angeeignet mit Hilfe der Coursera-Kurse der Michigan-State-University (vielleicht ist dem ein oder anderen hier 'Super Sparty Bros' ja ein Begriff ;). Ich hab sogar ein paar Erfolge erzielt bei der Erstellung eigener Spielfunktionen, wie z.B. ein PowerUp, doch gerate ich bei anderen Dingen die ich zu implementieren versuche immer wieder an meine Grenzen. Und da kommt das Forum ins Spiel.. ^^ In den Kursen wurde ebenfalls immer wieder betont wie wichtig der Austausch mit Gleichgesinnten ist bei der Arbeit an seinen Projekten. Also dachte ich, ich trau mich jetzt mal mich mitzuteilen. Ich weiß noch nicht so ganz wie das hier so alles läuft, also wär ich äußerst dankbar wenn ihr mich gegebenfalls ein wenig an die Hand nehmen würdet, und mich drauf hinweist falls ich's mal übertreiben sollte... ^^' So.. ich denke ich belass es dann erstmal hierbei (hoffe das war nicht zuu ausführlich).
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