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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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GaRv3

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    http://www.garvin-gurbat.de

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  1. Insgesamt wirklich ziemlich gut. Nur die Holztextur sieht irgendwie nicht ganz so bombe aus.
  2. Hallo zusammen! Ich suche derzeit nach einer Möglichkeit, ein eigenes Beleuchtungssystem zu realisieren. Dazu möchte ich die Vertex Color nutzen, die ich über mesh.colors setze. Dabei soll das eigentliche Beleuchtungssystem komplett ignoriert werden. Die Maps des Materials sollen ganz normal für die Texturen benutzt werden, aber die Helligkeit und Farbe der Beleuchtung sollen einzig und allein über die Vertex Colors gesteuert werden. Hat da jemand einen Ansatz für mich? Dank und Gruß garv3
  3. Color Palette Shader?

    Ja, das dachte ich mir schon fast. Ich werde sehen, ob sich der Aufwand für mein kleines Projekt lohnt. Aber ich danke dir vielmals für die Hilfe!!!
  4. Seit neuestem ist Version 1.3 verfügbar. Es gibt einige Neuerungen. Unter anderem funktioniert Retronator nun auch problemlos, wenn man mehrere Kameras benutzt - also beispielsweise auch mit UFPS. Weiterhin geschieht nun alles im Hintergrund. Es werden keine neuen Objekte der Hierarchy hinzugefügt. Doch das beste kommt natürlich zum Schluss: Die Auswirkungen können nun in der Game View auch betrachtet werden, ohne das Spiel zu starten! Ich werde möglichst bald ein neues Video erstellen und den Startpost aktualisieren. Download im Asset Store: http://u3d.as/fX1 Homepage: http://www.garvin-gurbat.de/ Supportforen: http://forum.garvin-gurbat.de/viewforum.php?f=7
  5. Color Palette Shader?

    Hallo zusammen! Ich möchte meinen Shader anpassen, damit er Color Palettes nutzen kann. In dieser Palette sollen alle Farben angegeben werden, die für die Anzeige genutzt werden dürfen. Dann soll der Shader die Pixel auf die passenden Werte der Palette anpassen und so die Farben reduzieren. Ich weiß, dass es wohl nicht besonders kompliziert ist, aber leider bin ich im Bereich Shaderprogrammierung noch recht unerfahren. Weiß jemand, wie das möglichst einfach zu realisieren ist? Vielen Dank! garv3
  6. Habe eine Lösung gefunden, die Navigationslkeiste in den Vordergrund schiebt und so das Seitenverhältnis des eigentlichen Spiels unverändert lässt. Die Transparenz konnte ich leider noch nicht realisieren. In der App.caml.cs (nach dem Compilieren als Universal Windows App im XAML Modus) direkt vor oder hinter die Zeile StatusBar.GetForCurrentView().HideAsync(); folgendes einfügen ApplicationView.GetForCurrentView().SetDesiredBoundsMode(ApplicationViewBoundsMode.UseCoreWindow);
  7. Hallo zusammen! Ich habe eine Frage zur Anzeige der Navigationsleiste bei Windows 10 Universal Apps auf Smartphones. Es gibt einige Geräte, bei denen die Navigationsleiste (Zurück-, Windows- und Lupentaste) nicht über Hardwaretasten sondern im Hauptbildschirm realisiert ist. Diese blendet sich dann je nach Situation ein oder aus. Bei Unityspielen wird sie offensichtlich automatisch ausgeblendet, kann aber per Wisch vom unteren Bildschirmrand eingeblendet werden. Das Verhalten des Unity Players gefällt mir hier allerdings gar nicht. Wie sich Unity verhält: Bei ausgeblendeter Navigationsleiste wird der Player im Vollbild dargestellt. Wenn man nun die Leiste einblendet, wird der Player entsprechend verkleinert. Nutzt den Bereich, den die Navigationsleiste nun einnimmt also nicht. Dadurch ändert sich das Seitenverhältnis, da im Portraitmodus unten bzw. im Landscapemodus seitlich einige Pixel fehlen, die nun die Navigationsleiste einnimmt. Wie sich andere Spiele verhalten: Es wird immer die volle Bildschirmauflösung genutzt. Wenn man die Navigationsleiste einblendet, wird sie transparent über dem Spiel angezeigt. Dadurch ändert sich das Seitenverhältnis nicht. Kann man letzteres Verhalten auch in Unity realisieren? Danke im Voraus! garv3
  8. Ich verstehe vollkommen, was ihr meint! Warum ich nur auf Windows Phone eingehe? Weil es mir um die mobilen Plattformen geht. Hier sind facebook und Interstitial Ads inzwischen Standard und auch wirklich sinnvoll. Auf Konsolen hat man beispielsweise die eigenen Netzwerke mit Freundeslisten. Da braucht man die sozialen Netzwerke eher weniger. Auch Werbung ist hier unwichtiger, da praktisch alle Titel kostenpflichtig sind. Bei dem facebook SDK sehe ich die "Schuld" auch eher bei facebook, als bei Unity. Facebook und Microsoft sind bekanntermaßen ja nicht die besten Freunde. MS hat ja sogar mal angedroht, die offizielle facebook App aus ihren Marktplätzen zu verbannen. Dies allerdings auch nur, weil facebook die (wirklich gute) direkte Integration der facebook API in Windows Phone (Kontakte, Kalendereinträge, Neuigkeiten, direktes Messaging uvm.) verhindern wollte. Facebook will halt nur seine eigenen Apps in den Stores sehen und als Alternative nur Browser zulassen. Deshalb auch nur die recht umständliche Autentifizierung per oAuth. Bei Unity Ads sieht das aber anders aus. Ich hab bei denen auch mal nachgefragt. Als Antwort bekam ich drei Argumente: 1. Der Windows Phone Marktanteil läge bei gerade mal 2.6%. Das stimmt (zumindest in Europa) nicht. Kann man z.B. hier nachlesen: Link 2. Der Anteil der Windows Phone User schrumpfe im Vergleich zu Android konstant. Das stimmt ebenfalls nicht. Und im Vergleich zu iOS und Android holen sie auf den meisten Märkten sogar stark auf. 3. Uniyt Ads hätte die nötigen Ressourcen für die Integration der Unterstützung nicht. Wie bitte? Das wär aber wirklich peinlich. Weiterhin: "We might still consider adding support for Windows Phone after our next major SDK release due in a few months." Konjunktiv pur! Im Grunde ist es mir egal, wer Schuld hat. Es ist imho nur ziemlich ärgerlich, dass diese Engine, die ja nun wirklich darauf optimiert ist, mehrere Plattformen zu erreichen, eine übliche Vermarktungsstrategie auf mobilen Plattformen nicht ermöglicht.
  9. Es gibt viele Games aktuell nicht für Windows Smartphones, da gebe ich dir recht. Ein gutes Beispiel ist die Candy Crush Serie. Hier gab es lange Zeit nur das einfache Candy Crush Saga. Irgendwann folgte dann - als es schon seit einer gefühlten Ewigkeit für die anderen Plattformen verfügbar war - Soda Saga. Doch beispielsweise Jelly Saga kam zeitgleich mit den anderen Plattformen dann auch für Windows Phones. Da scheint King wohl erkannt zu haben, dass die Spiele auch auf den Windows Phones viel gespielt werden. Diese Entwicklung ist generell zu beobachten. In den letzten Monaten kommen plötzlich bekannte Titel hinzu. Die Präsentation sieht im Browser ziemlich mager aus. Auf dem Phone wirkt das aber ganz anders. Hier nehmen die Spiele eine dominante Rolle im Store ein und sind wirklich gut präsentiert. Es hinkt ja auch wirklich, die Spiele auf Windows Phones mit Steam zu vergleichen. Das können schon allein aufgrund der hardwarebedingten begrenzten Steuerungsmöglichkeiten keine 1:1 Portierungen der AAA Desktopspiele sein. Aber das ist auf jedem Smartphone so. Man kann Windows Phones also nur mit dem iPhone und Android Phones vergleichen. Und hier ist Microsoft sicher mit dem meisten Support für Spiele unterwegs. Schon seit XNA ist Microsoft extrem bemüht, Spieleentwickler stark bei der Entwicklung zu unterstützen. Es gibt etliche kostenlose Tools und mit XBox LIVE auch einen riesigen Service, der von den Entwicklern kostenlos genutzt werden kann. Microsoft ist ohnehin im Spielebereich stark vertreten und entwickelt sogar selbst Spiele. Was machen da denn Apple oder Google besser? Das kann ich einfach nicht verstehen. Wieso sollte ich als entwickler mein Spiel nur für iOS und Android publishen? Ich sehe da aktuell nur zwei Gründe: Das Facebook SDK und Unity Ads. Glaub mir: Das ist ein entscheidender Grund, weshalb es verhältnismäßig weniger Spiele im Microsoft Store gibt. Die Entwickler stellen halt fest: Social Networking und Interstitial Ads pushen mein Spiel und generieren Umsätze. Also bauen sie es ein. Dann stellen sie fest, dass es leider nur unter Android und iOS funktioniert und publishen die Spiele halt folglich nur für diese Plattformen. Dann sieht Unity, dass es weniger aktuelle Games für Windows Phone gibt und man sieht keinen Grund, den Support für dieses System auszubauen. Das ist ein klassischer Teufelskreis, der aber absolut sinnlos ist. Fazit: Microsoft ist der Spielesektor extrem wichtig. Mangelnde Unterstützung für Dienste (hier Facebook und Unity Ads) schrecken Entwickler aber davon ab, ihre Spiele auch für Windows Phone zu veröffentlichen. Man müsste schließlich großen Mehraufwand betreiben, die Spiele auch hier irgendwie zu sozialisieren und zu monetarisieren. Unity hätte die Möglichkeit und auch die Macht, diesen Teufelskreis zu durchbrechen, denn die meisten mobilen Spiele werden inzwischen mit Unity entwickelt - kaum zu glauben, aber wahr!
  10. Hey Sascha, danke für deine Teilnahme an dieser Unterhaltung! Zum ersten Punkt "wenige Spiel für WP" kann ich leider gar nicht zustimmen. Ich besitze seit Windows Mobile 5 (Das ist schon ewig her!) immer ein Windows Smartphone. Spätestens seit WP 7 und der damit einhergegangenen Verknüpfung von Windows Phone und XBox LIVE gibt es ziemlich viele Spiele im Store. Diese sind auch extrem gut sortiert und es wird gerade auf die Spiele sehr viel Wert gelegt. Es werden immer wieder Spiele empfohlen, die einen interessieren können; Es gibt Angebote und featured Games usw. Hier mal ein Beispiel, wie die Spieleübersicht auf meinem Phone im Store angezeigt wird: Weiterhin ist es ja so, dass besonders die Nokia Lumias recht günstig zu haben sind und verhältnismäßig mehr Leistung als beispielsweise günstige Android-Smartphones haben. Daher werden sie oft von Jugendliche gekauft, die ja auch mehr spielen, als die meisten Erwachsenen. iPhones sind sehr oft Businessgeräte, auf denen eher nicht oder zumindest wenig gespielt wird. Deshalb kann ich diesen Lösungsansatz nicht unterschreiben Mit Lizenzen hat das rein gar nichts zu tun. Unity-spiele laufen auf WP 8.x und W10M problemlos. Die einzigen einschränkungen sind, dass nur registrierte Entwickler Zugriff auf die XBox LIVE Profile der Spieler erhalten. Aber darum geht es ja auch gar nicht. Es sind schlicht und ergreifend Unity und in diesem speziellen Fall auch Facebook, bei denen einfach etwas falsch läuft. Ihnen sind die mobilen Windows Plattformen einfach nicht wichtig genug. Facebook braucht keine Lizenz, um das Unity SDK auch unter Windows lauffähig zu machen. Sie bieten ja sogar ein SDK explizit für Windows 8.1 und 10 an. Dieses unterstützt aber Unity nicht, weil es keinen entsprechenden Wrapper gibt. Mit Unity Ads ist es das selbe. Da sind imho keine weiteren Lizenzen nötig, um dies in die Spiele zu integrieren. Microsoft tut derzeit alles, um Windows 10 Mobile zu pushen. Da werden sie einen Teufel tun, eine wichtige Engine wie Unity aufgrund irgendwelcher Lizenzstreitigkeiten fernzuhalren.
  11. Hallo zusammen! Da ich aktuell an einem Spiel für mobile Plattformen arbeite und nun grundsätzlich mit allen Spielmechaniken, Assets usw. fertig bin, plane ich aktuell die Einbindung sozialer Features und die Monetarisierung über Werbung. Zunächst möchte ich erstmal erläutern, warum soziale Features und Werbung für mein Projekt unerlässlich sind und im späteren Verlauf gehe ich dann auf das Problem ein, das damit einhergeht und was dieses mit Windows zu tun hat und möchte auch gerne wissen, wie ihr dazu steht und ob ihr eventuell auch Erklärungen für dieses Phänomen habt. Warum soziale Features? Das Spiel wird eine Mischung mehrerer klassischer Arcade-Prinzipien. Das bedeutet, dass man - abgesehen von den Levels - kaum Fortschritt im Spiel erspielen kann. Wenn man es einmal durchgespielt hat, ist es im Grunde uninteressant. Dies wird auch relativ schnell gelingen, da das einfache Durchspielen nicht besonders schwer ist. Schwierig ist es, dabei viele Punkte zu erspielen. Aber ein High Score auf dem Bildschirm ist keine wirklich Motivation. Habe ich das Spiel durchgespielt, interessiert mich die Punktzahl nicht mehr sonderlich. Vielleicht versuche ich noch einmal, meinen High Score zu schlagen. Das war's dann aber auch schon. Hier kommen dann die sozialen Features in's Spiel. Wenn ich eine Rangliste habe, auf der die Punktzahlen meiner Freunde mit meinen verglichen werden, wenn ich immer darüber informiert werde, wenn ein Freund meinen Rekord schlägt und ich vielleicht sogar Ranglisten habe, die nur eine bestimmte Zeit gültig sind und ich innerhalb dieser Zeit die Rekorde meiner Freunde schlagen muss... Dann wird das Spiel plötzlich wieder interessant. Warum Werbung? Werbung ist für das Spiel eine äußerst sinnvolle Methode, Einnahmen zu generieren. Das Spiel wird kostenlos sein und auch bleiben. Außerdem soll es keine In-App-Käufe geben. Folglich ist Werbung die letzte verbleibende Möglichkeit. Wichtig ist natürlich, dass die Werbung nicht aufdringlich wirkt. Angedacht sind kurze Videoclips, die der Spieler auf Wunsch starten kann. Natürlich wird er dafür auch belohnt. Z.B. mit einem Extraleben. Wo ist das Problem? Grundsätzlich ist das Konzept soweit problemlos umsetzbar. Allerdings soll das Spiel für alle mobilen Plattformen erscheinen und hier stellt sich Unity quer. Zu diesen Plattformen gehören halt nicht nur iOS und Android, sondern auch Windows Phone und Mobile. Für die Ranglisten bietet es sich an, Facebook zu nutzen, um die Freundeslisten zu generieren. Doch das Facebook SDK unterstützt nur iOS und Android. Das selbe bei der Werbung - Unity Ads unterstützt lediglich iOS und Android. Erklärungsversuche Natürlich kann man nun versuchen, hierfür Erklärungen zu finden. Die naheliegendste ist sicherlich, dass iOS und Android den Markt dominieren. Zusammen liegen sie weltweit bei ca. 90% Marktanteil. Die Zahlend sind allerdings ziemlich relativ, da die aktuellen Verkaufszahlen für die Zukunft prognostizieren, dass Android Marktanteile verlieren wird, die hauptsächlich durch die Windows-Geräte eingenommen werden. iOS legt auch noch leicht zu, liegt aber - zumindest auf dem deutschen Markt - nur noch marginal vor den Verkaufszahlen der Windows Pones. Daher sehe ich hier keine wirklich Argumentationsbasis. Aktuell würde dies ja bedeuten: ~75% Marktanteil (Android) = Unterstützen wir natürlich! ~13% Marktanteil (iOS) = Unterstützen wir natürlich auch! ~10% Marktanteil (Windows) = Nein, also diese Systeme sind zu wenig verbreitet. Warum das einfach nicht sein darf Selbst wenn man diese Argumentation zulässt und akzeptiert, dass die Windows-Smartphones und -Tablets eventuell zu wenig Verbreitung finden, um für Unity interessant zu wirken, stellt man sich doch zwangsläufig die Frage, ob dies zu dem Konzept passt, mit dem Unity die Engine vermarktet. Ein wichtiger - wenn nicht sogar der wichtigste - Vorteil gegenüber anderen Engines ist die einfache Entwicklung eines Spiels für nahezu alle Plattformen. Auch der Support für Windows (Phone) 8 und 8.1 sowie Windows (Mobile) 10 inklusive der Universal Apps wurde in den letzten Unity Versionen ja immer weiter verbessert. Trotzdem ignoriert man diese Plattformen bei allen Erweiterungen und Diensten. Somit wirbt Unity damit, dass man sein Spiel mit wenigen Klicks für Android, iOS, Windows Phone und Windows Mobile veröffentlichen kann und verschweigt erstmal dreist, dass es aber nur für zwei dieser Plattformen die wichtigsten Dienste gibt. Welches mobile Spiel kommt denn heute bitte ohne soziale Features und Werbung aus? Wie denkt ihr darüber? Nun möchjte ich einfach mal wissen, wie ihr darüber denkt. Habt ihr auch schon vor diesen Problemen stehen müssen? Kennt ihr Quellen, die zu diesen Problemen weitere Informationen bieten? Ich bin gespannt auf eure Antworten! GaRv3
  12. Hallo zusammen! Hat jemand eine Idee, wie man das offizielle Windows SDK for Facebook in Unity nutzen könnte? Das Facebook SDK for Unity unterstützt ja leider keine Windows Plattformen. Falls jemand weiß, wie man das integrieren könnte, wär dies sicher für viele Entwickler eine unglaubliche Erleichterung. Facebook unter Windows nicht nutzen zu können ist ja schon ziemlich lächerlich... Viele Grüße garv3
  13. Suche gutes Social API Plugin

    Kleines Update: Eine grundsätzlich wohl recht gute Struktur scheint GameSparks zu bieten. Allerdings muss die Autorisierung der sozialen Netzwerke - also z.B. der Login und das Einräumen der Rechte für Facebook - direkt über die APIs der Netzwerke vorgenommen werden. Daher stoße ich nun wieder an unnötige Grenzen, weil es einfach kein Facebook-Plugin gibt, welches auf allen gewünschten Plattformen läuft. Ist es tatsächlich möglich, dass es gar keine Möglichkeit gibt, Facebook in Windows 10 Mobile Spiele zu integrieren? Ich kann mir das kaum vorstellen.
  14. Suche gutes Social API Plugin

    Danke für den Hinweis! Allerdings haben IAPs dabei die geringste Priorität und openIAB scheint wohl derzeit eingestellt zu sein - wird nicht mehr weiterentwickelt und unterstützt Windows 10 nicht. Daher kann ich es eh nicht verwenden. Wichtiger sind mir in jedem Fall die Leaderboards mit angebundenen sizialen Netzwerken.
  15. Ich hab vor kurzem die Version 1.1 veröffentlicht. Diese unterstützt nun auch Farbreduzierung und Graustufendarstellung. Für alle, die es interessiert, hier der Link zur Asset Store - Seite.
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