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chrische5

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  1. Hallo "funktioniert nicht" ist echt eine miese Fehlerbeschreibung. Was willst du? Was passiert? Was hast du bereits probiert? Ist das dein Code? Christoph
  2. Hallo Zum Glück habe ich IMHO geschrieben. Hatte leider gerade nix, um es schnell zu testen. Christoph
  3. Hallo Probier es doch einfach mal aus. Wenn ich dein Beispiel richtig lese, musst du zuerst eine Instanz der Klasse erstellen. Wenn du es so machen willst, wie im Beispiel dargestellt, musst du die Klasse IMHO auch statisch machen. Christoph
  4. Hallo Da gibt es einige Möglichkeiten... Statische Klassen, singleton oder du nutzt scriptableobjects dafür. Ich nutze Soda (asset im store) dafür. Christoph
  5. Hallo Du könntest einen LineRenderer nutzen. https://docs.unity3d.com/Manual/class-LineRenderer.html Christoph
  6. Hallo Na, du musst spikes jetzt auch noch etwas zuweisen. Dann kannst du es auch per destroy zerstören. Christoph
  7. Hallo Warum der Code nicht funktioniert kann ich nicht genau sagen, weil ich ja gar nicht weiß, wo deine Collider und so weiter sind. Wenn man die Richtung der Kollision bekommen will, arbeitet man meist Collision.Contacts, wenn ich das recht in Erinnerung habe. Zu 2.) Warum machst du nicht eine Variable bei deinem Gegner in die du Spikes im Editor reinziehst? Dann hast du Zugriff darauf. Christoph
  8. Hallo Grundsätzlich würde ich mir über Geschwindigkeit erst sorgen machen, wenn es so weit ist. Da die Abfrage eh nicht jeden frame, sondern immer nur beim Bauen stattfindet, dürfte es auch kein Problem sein. Welches Objekt dort steht, weiß du wenn du entweder alle Objekte durchgehst und deren Positionen checkst oder du speicherst in deinem grid jeweils noch eine variable für den objettyp, der auf ihm steht. Christoph
  9. Hallo Ohne deine Struktur genau zu kennen, würde ich das nicht über Collider machen. Ich würde beim Bauen eines Gebäudes die die Nachbarzellen absuchen und schauen, was dort steht. Wenn ein Park da ist, erhöhe ich den entsprechenden Wert. Beim Abreißen eines Parks würde ich wieder die benachbarten Zellen absuchen und den Attraktivitätswert verringern, wenn dort ein Gebäude ist. Du hast ja wahrscheinlich im Background ein 2D Grid und die Gebäude haben ja feste Positionen. Demnach kannst du ja suchen. Stellen wir uns vor, du hast ein 4x4 grid - also 0,0 - 1,0 - 2,0 - 3,0 0,1 - 1,1 - 2,1 - 3,1 0,2 - 1,2 - 2,2, - 3,2 0,3 - 1,3 - 2,3 - 3,3 Wenn du also auf 2,1 baust, kannst du schauen, ob auf 2,0; 1,1; 3,1 und 2,2 einen Park gibt. Wenn ja, erhöhst du den Wert. Das wäre wahrscheinlich mein Ansatz. Christoph
  10. Hallo Es scheint einen Event dafür zu geben... https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/Manual/UIE-Focus-Events.html Christoph
  11. Hallo Danke! Nix Neues (zumindest für mich), aber auf den Punkt! Christoph
  12. Hallo Oh, Sorry. Ich habe nur ganz kurz auf die Tabelle geschaut. Tut mir wirklich leid. Christoph
  13. Hallo Ich nutze das ehrlich gesagt wirklich nur sehr selten. Natürlich gibt es Fälle, wo ein Operator genau das ausdrückt, was man machen will. Aber mir scheint es sinnvoller, eine Methode mit einem aussagekräftigen Namen, zu wählen. Gefällt mir besser und es kann zu weniger Missverständnissen kommen. Christoph
  14. Hallo Das scheint nicht zu gehen. https://www.informit.com/articles/article.aspx?p=101373&seqNum=15 Christoph
  15. Hallo Das müsste passen https://docs.microsoft.com/de-de/dotnet/csharp/language-reference/operators/operator-overloading Christoph
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