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chrische5

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  1. hallo ich hatte das zu beginn: https://www.amazon.de/Developing-Games-Unity-Independent-Programming-ebook/dp/B07FKFVTML/ref=sr_1_18?__mk_de_DE=ÅMÅŽÕÑ&dchild=1&keywords=unity&qid=1603265239&sr=8-18 ich fand und finde es spannend, was hier aber hat nervt, sind die code-abschnitte. da sind immer zwischen den zeilen leerzeilen, so dass selbst sehr kurze skripte unnötig lang im buch sind. eine vermeintliche kleinigkeit, die dann aber schnell nervt. christoph
  2. Hallo Ich gehe viel laufen. Immer raus und km machen. Und dabei abschalten. Christoph
  3. Hallo Sascha wird es auch gleich schreiben: die Idee mit den Tags ist nicht optimal! Christoph
  4. Hallo Ein letztes noch. Ich bemühe mich, wenig Dummheit zu verbreiten und habe keine Ahnung, wie du darauf kommst, dass ich das tun würde. Und ja, wenn jemand eine etwas dummes sagt, sage ich das auch. Gehört auch zu meinen Aufgaben. Nun ist aber Schluss von mir. Du denkst, was du denkst und ob du nachdenkst, bleibt ganz allein dir überlassen. Christoph
  5. Hallo Als Lehrer macht mir Dummheit Angst. Das ist alles. Christoph
  6. hallo ich kenne dich nicht, aber du verarschst uns hier gerade, oder? btw gibt es einen sehr großen unterschied zwischen licht sammeln und vergrößern. dazu gibt es fotos der landeflächen! einfach mal google anwerfen. wie funktioniert das eigentlich mit der schwerkraft auf so einer ebene? und warum bleiben sonne und mond und sterne dort, wo sie sind? wie klappt das mit den passatwinden? wie mit den jahreszeiten? wie mit der form der landmassen? wie mit den tieren auf den unterschieldichen kontinenten? es bleibt wirklich dämlich anzunehmen, dass die erde nicht annähernd rund ist. hier mal was zum lesen: https://www.wissenschaft-im-dialog.de/projekte/wieso/artikel/beitrag/kann-man-mit-den-teleskopen-einer-sternwarte-die-zurueckgelassenen-mondmobile-beobachten/ christoph
  7. Hallo genau das war das problem. ich habe nun die werte gleich gemacht und es passt perfekt! Danke! Christoph
  8. Hallo und genau da muss ich einen fehler machen. die prefabs haben einen scale von 1,1,1. und die positionen werden richtig gesetzt, aber die prefabs werden dann anscheinend zu "groß" beim skalieren und überlappen sich, wie in dem bild, welches ich weiter oben angehangen habe. ich verstehe es einfach nicht. das mit den bounds war ein denkfehler von mir. das geht zwar (wenn auch etwas komplizierter) das ergebnis ist aber das gleiche: die tile überlappen sich. der code hat sich praktisch nicht geändert: public void GenerateLayer() { var layerHeight = _layerTexture.height; var layerWidth = _layerTexture.width; for (var x = 0; x < layerWidth; ++x) { for (var y = 0; y < layerHeight; ++y) { var idColor = _layerTexture.GetPixel(x, y); var newTile = Array.Find(_layerTiles, element => element.IDColor == idColor); if (newTile != null) { var posX = WorldStartPos.x + _tileWidth * x; var posY = WorldStartPos.y + _tileHeight * y; var tile = Instantiate(newTile.Prefab, gameObject.transform, true); tile.transform.localScale = new Vector3(_tileWidth, _tileHeight); Debug.Log("#Layer#: posX: " + posX + " posY: " + posY); tile.transform.position = new Vector3(posX, posY, 0); } } } } normalerweise müssten die tiles doch nun direkt neben- und übereinander gesetzt werden. warum überlappen sie sich? christoph
  9. hallo vorneweg auch wenn das immer gilt: danke für eure bemühungen und eure geduld. mir ist grundsätzlich klar, dass man das im editor einstellen kann. stellen wir uns aber mal einfarbige tiles vor (grün - land, blau - wasser). es wäre doch toll, wenn ich beim erstellen eines layers angeben kann, wie groß dann diese tiles gezeichnet werden. sie liegen also nur einmal vor und werden je nach einstellung im editor skaliert. das scheint mir gar kein so verrückter anwendungsfall zu sein. um das zu bewerkstelligen, muss ich allerdings die orginalgröße des prefabs haben, um dann die skalierung usw entprechend zu machen. ich versuche nachher mal GetComponent<Renderer>().Bounds und werde dann berichten. christoph
  10. Hallo Mache ich nicht genau das mit localScale? Christoph
  11. hallo es wird wohl an mir liegen...😀 ich habe meinen code jetzt etwas nach deinen vorschlägen angepasst. mein ziel ist es eigentlich, dass ich angeben kann, wie große die einzelnen tiles sind und diese dann entsprechend dieser größe gezeichnet werden. also eben nicht immer in der originalgröße, sondern manchmal größer oder kleiner. die skalierung haut jetzt hin, aber die verschiebung noch nicht. die tiles werden, wie im anhang zu sehen übereinander gezeichnet und das will ich natürlich nicht. code sieht folgendermaßen aus (wie gesagt, habe ich gar nicht viel verändert): var layerHeight = _layerTexture.height; var layerWidth = _layerTexture.width; for (var x = 0; x < layerWidth; ++x) { for (var y = 0; y < layerHeight; ++y) { var idColor = _layerTexture.GetPixel(x, y); var newTile = Array.Find(_layerTiles, element => element.IDColor == idColor); if (newTile != null) { var posX = WorldStartPos.x + _tileWidth * x; var posY = WorldStartPos.y + _tileHeight * y; var tile = Instantiate(newTile.Prefab, gameObject.transform, true); tile.transform.localScale = new Vector3(_tileWidth, _tileHeight); tile.transform.position = new Vector3(posX, posY, 0); } } } christoph
  12. hallo 1. ich möchte eine tilemap erstellen 2. diese besteht aus verschiedenen tiles 3. diese werden dynamisch instaziert 4. das ganze funktioniert so: public void GenerateLayer() { var layerHeight = _layerTexture.height; var layerWidth = _layerTexture.width; for (var x = 0; x < layerWidth; ++x) { for (var y = 0; y < layerHeight; ++y) { var idColor = _layerTexture.GetPixel(x, y); var newTile = Array.Find(_layerTiles, element => element.IDColor == idColor); if (newTile != null) { var posX = WorldStartPos.x + _tileWidth * x; var posY = WorldStartPos.y + _tileHeight * y; var tile = Instantiate(newTile.Prefab); tile.transform.position = new Vector3(posX, posY, 0); } } } } 5. das problem ist die positionierung: tileWidth und tileHeight stelle ich händisch im editor ein. 6. das manuelle einstellen will ich aber vermeiden und will, dass das prefab immer in der größe gezeichnet wird, die ich einstelle. also entweder vergrößert, verkleinert oder eben in der originalgröße ist das verständlich? wenn nicht, bin ich wahrscheinlich viel mehr auf dem holzweg als ich dachte. 😄 christoph
  13. hallo ja, das ist mir klar, aber wie kann ich dann die größe nutzen, um das prefab in der entsprechenden größe zu zeichnen? wie gesagt: eventuell denke ich komplett verquer, aber ich bekomme das nicht recht hin. chrische
  14. Hallo Okay, okay. Aber wie kann ich die Werte auslesen. Du behandelst das in einem Nebensatz, aber genau das bekomme ich nicht hin. 😀 Christoph
  15. hallo hmm, ich stehe etwas auf dem schlauch. die idee hatte ich ja auch schon, aber wie kann ich dann die größe ändern. beim instanzieren kann ich sie ja nicht übergeben. entweder sehe ich den wald vor lauter bäumen nicht oder ich verstehe deine lösung nicht richtig. christoph
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