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chrische5

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  1. Hallo Gibt es eine Möglichkeit im PlayMode zwischen maximize und nicht maximze im GameView zu wechseln? Ich bin auf dem Mac unterwegs, falls das eine Rolle spielen sollte. Danke Christoph
  2. Hallo Vielen Dank für deine ausführliche Antwort. Gerade den letzten Absatz finde ich sehr interessant und versuche noch eine Meinung dazu zu entwickeln. Du hast natürlich Recht und trotzdem macht man manchmal Dinge, die man noch nicht durchschaut, weil es eben guter Stil ist. Du rätst ja auch, dass man strings und so weiter vermeiden sollte (und zwar von Anfang an) obwohl einem das zunächst nicht so richtig einleuchtet. Ich wälze das mal noch etwas hin und her für mich. Christoph
  3. Hallo Das hier steht als Info im PlayStore: Da sind drei kleine Fehler drin, die ich korrigieren würde: "deutschen" und "englischen" schreibt man klein und bei "Viel Spaß beim üben" schreibt man das Üben groß. Bevor es Beschwerden gibt: Mir ist es grundsätzlich total egal, aber ich finde der Eindruck zählt und zumindest für mich wirken Rechtschreibfehler bei solchen Beschreibungen immer abschreckend. Christoph
  4. Hallo Dann stelle ich mich mal ins Schaufenster...Ich habe bisher nach der Maxime gehandelt, die reinen Daten (Name, Beschreibung, Alter, Schaden,...) möglichst nicht direkt im MB zu haben, sondern als SO und im MB hatte ich dann ein Feld Data und in das habe ich das entsprechende SO gezogen. Das schien mir sauberer. Das funktioniert aber eben nicht dynamisch. War die Grundidee schon falsch? Ich könnte die Daten ja auch aus einer Datei oder ähnlichem auslagern. Ich habe früher immer mal mit MVC und MVVM gearbeitet und es dabei so gehalten. Christoph
  5. Hallo Ich nutze keine der Eigenschaften. Deswegen ja meine Frage, was man stattdessen nehmen könnte, um die daten auszulagern oder ob das eh nicht so wichtig ist. Christoph
  6. Hallo Ich muss mal wieder nach einem allgemeinen workaround fragen. Ich habe bisher oft so für Daten genutzt Also dort Dinge, wie Name, Beschreibung, Geschwindigkeit und ähnliches ausgelagert. Das funktioniert aber nicht mehr, wenn ich das go zur Laufzeit erstelle, weil dann ja alle auf das eine so zugreifen. Kann ich die Daten anderweitig auslagern oder ist das grundsätzlich Unfug? Christoph
  7. Hallo Danke für deine Antwort. Dann werde ich das bedenken müssen. Christoph
  8. Hallo Jetzt habe ich doch mal noch eine Frage zum Thema. Stellen wir uns vor, ich habe ein Prefab mit einem SO. Dieses Prefab instanziere ich mittels Instantiate() mehrfach. Was passiert dann mit den Daten des SO? Werden dabei neue SOs intern hinterlegt oder greifen alle neuen GOs auf das eine, im Editor ins Prefab gezogene, SO zu und teilen sich die Daten entsprechend? Christoph
  9. Hallo Ich habe ein Prefab, welche ich zur Laufzeit mit Instantiate() erzeuge. Das klappt alles ohne Probleme. Wenn ich allerdings zwei oder mehr Objekte erstelle und bei einem davon Werte ändere, ändern sich diese auch bei den ebenfalls erstellten Objekten. Ist das so gewollt oder habe ich ein Wahrnehmungsproblem und der Fehler liegt ganz woanders? Stimmt nicht, habe es praktisch in dem Moment entdeckt, als ich auf Absenden geklickt habe. Fehler muss bei mir liegen. Sorry. Christoph
  10. Hallo Du musst natürlich die Überladung der Funktion nehmen, in der man die layermask mit übergibt. Schau dir mal die entsprechende Doku an. Christoph
  11. Hallo Du übergibst die entsprechende layermask einfach. Also: var hit = Physics2D.Raycast() und einer der Argumente ist dann die layermask. Christoph
  12. Hallo Keine Ahnung, wie man das mit OnMouseDown() löst, ich würde dazu einen RacCast nutzen und dort den entsprechenden Layer einstellen. Also die Objekt, die du nicht treffen willst, liegen auf einem anderen layer, als deine tiles. Christoph
  13. chrische5

    Namespace

    Hallo Du kannst ja mal probieren, den namespace explizit mitzuschrieben... private Foo.Test variable = _variable; Christoph
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