Jump to content
Unity Insider Forum

chrische5

Members
  • Content Count

    41
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

chrische5 last won the day on May 31

chrische5 had the most liked content!

Community Reputation

4 Neutral

About chrische5

  • Rank
    Advanced Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Hallo Ich denke auch. Zumal die Darstellung, die wir im Kopf haben, schon totaler Quatsch ist. Bei dir ist es dann aber selbst für Star Trek zu überfüllt.😀 Christoph
  2. Hallo Ich wollte noch einmal betonen, dass das kein Sarkamus von mir war. Ich bin so gar kein Künstler und das, was du machst, ist für mich wie Magie. Geht mir auch bei Nähen und Backen so. Ich finde es einfach erstaunlich, was Menschen so schaffen können. Christoph
  3. Hallo OMG. Das sieht ja richtig geil aus! Christoph
  4. Hallo So wie das verstanden habe, könntest du es mit Hilfe von ScriptibleObject lösen. Christoph
  5. Hallo Kompetenz. Das wäre was. Im Ernst: Ich befinde mich am Anfang einer hoffentlich langen Reise. Ich stehe allerdings deutlich mehr auf das fantasy setting und habe mir deswegen da ein paar assets gegönnt. Deine Nachfrage ist wirklich nett. Christoph
  6. Hallo Auf jeden Fall echt gut, aber das Ende sollte spektakulärer sein!!!! Also noch einmal eine richtig fette Explosion oder ein neuer Sound. Christoph
  7. Hallo Ich kann das zwar nicht gebrauchen, aber es sieht echt gut aus. Christoph
  8. Hallo Okay, das sieht sehr spannend aus. Ich werde das gleich mal probieren. Was mich allerdings grundsätzlich stört ist, dass es Aktionen in TentRange gibt, die Variablen des MainCharacters verändern. Nun muss entweder das Zelt den Character kennen oder noch schlimmer der Character alle Zelte. Das ist hässlich und lieber wäre es mir, wenn ein "globales" Event ausgelöst werden würde, auf das der Character dann lauscht. Ist das möglich? SODA sah etwas so aus, aber dein Healthbar-Beispiel war eher andersherum. Oder habe ich das falsch interpretiert? Christoph
  9. Hallo okay. stimmt natürlich ich könnte das ganze einfach "tent" nennen, wobei ich irgendwie so denke, dass "tent" das komplette gameobject ist und eben nicht nur das script. das ist aber vielleicht nur in meinem kopf. ich verstehe deine kritik an der architektur nicht. die klasse sah vorher so aus, dass ich jedes verhalten direkt in ihr hatte. dann sah ich ein solid video und dort wurde diese lösung entwickelt. ich finde die eigentlich total schmuck und macht es einfach verhaltensweise hinzuzufügen und oder zu löschen. danke christoph
  10. Hallo In einem anderen Thread entstand eine Diskussion, ob Managerklassen grundsätzlich abzulehnen seien, weil der Name unaussagekräftig sei. Ich will das nicht so richtig einsehen, aber da Sascha der Diskussionteilnehmer mit der anderen Meinung war, bin ich natürlich eher zurückhaltend. Ich wollte also mal eine meiner Managerklassen als Beispiel hier posten und fragen, warum man das nicht so machen sollte. public class TentManager : MonoBehaviour { [ShowInInspector] [ReadOnly] private bool _isPlayerInRange = false; private IRangeResponse[] _responses = default; void Start() { _responses = GetComponents<IRangeResponse>(); } // Update is called once per frame void Update() { if (_isPlayerInRange) { foreach (var response in _responses) { response.InRange(); } } else { foreach (var response in _responses) { response.OutRange(); } } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Player")) { _isPlayerInRange = true; } } private void OnTriggerExit2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Player")) { _isPlayerInRange = false; } } } Ich selbst bin mit dem CompareTag noch unglücklich, aber die Erweiterbarkeit der Klasse scheint mir toll zu sein. Vor allem muss ich dabei den Manager gar nicht mehr anfassen. Danke Christoph
  11. Hallo Zuerst möchte ich sagen, dass mir natürlich deine Expertise komplett abgeht und ich gerade einfach nur ganz viel sehe und lese und versuche zu verstehen. Das, was du hier schreibst, scheint mir immer gut begründet und sehr fundiert zu sein. Deswegen auch mein großes Interesse an Soda und der Art, wie du dort Probleme angehst. Bei meinem Manager handelt sich um ein Script auf einen prefab. Dieses hat verschiedene Verhaltensweise, die zuerst alle direkt im Manager implementiert waren. Dann habe ich was Solid gesehen und dort vor allem zum open close Prinzip, welches ich sehr spannend finde. Also verwaltet der Manager nun nur die verschiedenen Verhaltensweisen. Das scheint mir sehr elegant zu sein und der Name auch passend. Wenn ihr bzw willst, kann ich die Klasse mal hier posten und du zeigst, was dir daran nicht passt. Da lerne ich bestimmt eine Menge und du kannst deinen Punkt noch deutlicher machen. Also nur als Angebot. Christoph
  12. Hallo Ich verstehe auch nucht so recht, warum Manager komisch ist. Ich habe zum Beispiel ein Objekt und dieses hat einen Manager, der alle Verhaltensweisen (einzelnen Klasse, die vom gleichen interface erben) in einem array hält. Das hat den großen Vorteil, dass ich den Manager nur angreifen muss, wenn ich ein neues Verhalten hinzufüge oder so. Christoph
  13. Hallo Ich habe es auf der Liste und freue mich auf die Benachrichtigung. Wusste nicht, dass das automatisch kommt. Christoph
×
×
  • Create New...