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Unity Insider Forum

chrische5

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Everything posted by chrische5

  1. Hallo Ich finde es echt gut, dass ihr das hier so begleitet. Für mich, der das wirklich nur zum Spaß für sich macht, ist das alles nicht so wichtig, aber interessant ist es natürlich trotzdem! Christoph
  2. war ein böser Denkfehler. Sorry Christoph
  3. Hallo Ich bin gerade auf folgendes Problem gestoßen und weiß mir nicht recht zu helfen: Ich habe ein Prefab und in diesem wird ein So als Satencontainer genutzt. Im Spiel werden nun mehrere dieser Prefabs instantiiert. Nun ist mir aufgefallen, dass dabei aber nicht auch der Datencontainer neu erstellt wird, sondern sich alle Prefabs dies eine Datenquelle teilen. Das ist in meinem Fall doof, weil ich damit nur ein Gegner treffen muss, um bei allen Schaden anzurichten. Wie kann ich das umgehen? Christoph
  4. Hallo Das werde ich mir mal anschauen. Danke. Christoph
  5. Hallo Zunächst möchte ich um Entschuldigung bitten, dass ich mich nur so sporadisch melde. Leider habe ich derzeit viel zu tun und komme nur punktuell zum Programmieren. Zum Problem: Ich bin wirklich verwirrt. Der Wert von _directionRayLength bleibt konstant (ich lasse es mir in der Console ausgeben). Eine Linie wird nur von diesem Script gemalt und das script liegt nur auf einem GameObject. Christoph
  6. Hallo So sieht mein Code aus: Vector3 direction = mousePosition - transform.position; direction = direction.normalized * _directionRayLength.value; Vector3 target = transform.position + direction; Draw.ingame.Line(transform.position, target, _directionRayColor.value); Habe ich da einen dicken Denkfehler? Christoph
  7. Hallo, ich bin mal ehrlich: Ich bekomme es nicht hin. Die Strecke ist immer noch abhängig von der Entfernung der Maus zum Spieler. Christoph
  8. Hallo Danke für eure Antworten. So richtig klappt das nicht. Die Länge der Linie ist immer noch nicht konstant, sondern abhängig von der Entfernung der Maus vom Ursprung. Das soll ja eben nicht so sein Mein Code: if (Input.GetMouseButton(0) && _isDirectionRay.value && !_isGamePaused.value) { var mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); using (Draw.ingame.WithLineWidth(_directionRayWidth.value)) { Vector3 direction = mousePosition - transform.position; Vector3 target = transform.position + Mathf.Min(_directionRayLength.value, direction.magnitude) * direction.normalized; Draw.ingame.Line(transform.position, target, _directionRayColor.value); } } Ich hätte es gern, dass die Gerade immer gleich lang ist. Egal, wo die Maus sich befindet. Also auch wenn diese "innerhalb" der eigentlichen Länge ist. Christop
  9. Hallo, Irgendwie habe ich einen Knoten im Kopf, den ich nicht gelöst bekomme. Derzeit zeichne ich eine Linie von einem Punkt zum Mauszeiger, wenn die linke Maustaste gedrückt ist. Nun möchte ich diese Linie aber nicht immer bis zum Mauszeiger, sondern nur in einer bestimmten Länge zeichnen. Wie kann ich die Koordinaten dieses Punktes berechnen? Zusammenfassung: ich habe Zwei Punkte und möchte eine Strecke mit einer bestimmten Länge von Punkt a zum errechneten Punkt zeichnen. Versteht man, was ich meine? Wenn nicht, mache ich eine kleine Zeichnung. Danke Christoph
  10. Hallo Affinity Photo ist auch eine Option, wenn man auf macOs unterwegs ist. Christoph
  11. Hallo Hast du dem UI-Image auch das Sprite gegeben? Christoph
  12. Hallo @malzbie Du hattest Recht. Ich habe nun ein Delay von 0.1 Sec zwischen Destroy und Neuladen eingebaut und es funktioniert! Absolut super. Danke! Christoph
  13. Hallo EndPoint hat nix dergleichen und SpawnPoint ist nicht einmal ein script. Christoph
  14. Hallo Ich hänge seit Tagen über einem komischen Problem. Habe mittlerweile einen totalen Knoten im Kopf. Eventuell sieht ja jemand von euch, was hier schief läuft. In meiner Szene liegt ein Ball. Un die Klasse LevelLoader ist dafür zuständig, Level zu laden. Diese sind einfache Tiled-Karten. Aus Testzwecken habe ich drei Karten erstellt und diese kann ich genau so laden, wie ich es mir wünsche. Dazu nutze ich folgende Funktion: public void LoadLevel(int levelIndex) { if (_currentLevel) { Destroy(_currentLevel); _currentLevel = null; } if (_currentEndPoint) { Destroy(_currentEndPoint); _currentEndPoint = null; } _ball.Stop(); _currentLevel = Instantiate(_levels[levelIndex]); var spawnPoint = GameObject.Find("SpawnPoint"); if (spawnPoint == null) { Log.WriteDebug("cant find spawn point", name); } else { _ball.transform.Translate(spawnPoint.transform.position); } var polygonCollider2D= _currentLevel.GetComponentInChildren<PolygonCollider2D>(); if (polygonCollider2D) { polygonCollider2D.gameObject.AddComponent<LevelBorder>(); } else { Log.WriteDebug("cant find polygon collider on current level", name); } var endPointFromTiled = GameObject.Find("EndPoint"); if (endPointFromTiled == null) { Log.WriteDebug("cant find end point", name); } else { _currentEndPoint = Instantiate(_endPoint); _currentEndPoint.transform.position = endPointFromTiled.transform.position; } } Wie bereits geschrieben, funktioniert das wunderbar. Wenn ich nun aber aus dem Spiel heraus ein neues Level laden möchte (weil der Spieler den Endpunkt erreicht hat), werden SpwanPoint und EndPoint falsch gesetzt (bzw. gar nicht neu gesetzt). Das Laden des nächsten Levels ist über folgende Funktion gelöst: public void StartNextLevel() { _currentLevelIndex++; if (_currentLevelIndex < _levels.Count) { LoadLevel(_currentLevelIndex); } } Ich habe absolut null Ahung, warum beim Wechsel des Levels der Ball nicht am SpawnPoint liegt und warum auch der EndPoint nicht neu gesetzt wird. Hat jemand von euch eine Idee? Welche Informationen brauch ihr noch von mir? Danke Christoph
  15. Hallo. Nein, das ist klar. Ich meinte den Namen der Variable, den @gombolo nutze. Christoph
  16. Hallo Da können wir uns streiten. txt als Präfix finde ich komplett unnötig und schrecklich. Wenn du zum Debug kommst, dann mach doch mal: Debug.Log(beschreibung.text); beschreibung.text = "Lala"; Debug.Log(beschreibung.text); Oder nutze Breakpoints und hangele dich durch den Code. Christoph
  17. Hallo Ich verstehe nicht, was du machen willst und was du bisher versucht hast. Die Funktion Entscheidung wird in deinem Code nicht aufgerufen. Btw. sind Screenshots nicht so gut. Füge den Code doch einfach ein. Dafür gibt es den <> Button hier im Forum. Es reicht auch, wenn du beschreibung.text = Text schreibst. Die Benennung deiner Variablen ist auch inkonsistent, was es schwerer macht, den Code zu lesen. Christoph
  18. Ja, ich habe zu schnell geschrieben. Sorry. Christoph
  19. Hallo Nur wenn es eine Repräsentation in der Spielwelt gibt, brauchst du auch GO. Nimm doch einfach Instanzen einer Klasse und speichere diese in einer List<Worker> und gut ist. Christoph EDIT:Böse Wortauslassung korrigiert. Danke @Sascha
  20. Hallo Eine echter Klassiker. Und hier die Anleitung dazu: https://forum.unity.com/threads/how-to-fix-a-nullreferenceexception-error.1230297/ Christoph
  21. Hallo Also entweder haben die Angestellten ja gespeichert, bei welchem Unternehmen sie sind oder die Unternehmen haben gespeichert, wer bei Ihnen arbeitet. Beim zweiten Fall kann das betroffene Unternehmen ja einfach seine Angestellte informieren und bei denen eine entsprechende Funktion aufrufen. Wenn die Angestellten sich ihr Unternehmen gemerkt haben, dann sende doch den Event, dass ein Unternehmen Lohnkürzungen vornimmt und entweder gibst du dem Event das Unternehmen als Parameter mit und iterierst dann durch alle Angestellten und schaust, ob deren Unternehmen mit dem des Events übereinstimmt. Wenn dies der Fall ist, rufst die Lohnkürzungsfunktion auf. Du kannst auch den Event ohne Parameter feuern und dabei eine globale Variable (kann natürlich auch So sein) setzen, in welchem das entsprechende Unternehmen hinterlegt wird. So mache ich das meist. Christoph
  22. Hallo Ich habe ein MacBook Pro mit dem M1 Chip und bin sehr zufrieden damit. Christoph
  23. Hallo Du kannst ja die Farbe eines Buttons ändern, oder? Dein Problem scheint also zu sein, die Farbe eines anderen Buttons zu ändern. Du musst also irgendwie auf diesen zugreifen. Dazu gibt es einige Möglichkeiten. Ich würde es so machen: [SerializeField] private Button _rightAnwserButton; Das kommt in das Script, welches an dem Button mit der falschen Antwort hängt. Dann kannst du im Inspector den Button mit der richtigen Antwort übergeben und dessen Farbe ändern. Christoph
  24. Hallo Wenn der falsche Button geklicjt wird, wird dieser doch auf ROT gesetzt. In gleichen Ritt kannst du doch den anderen Button auf GRÜN setzen. Da bleibt dann nur noch die Frage, wie du zu dem anderen Button kommst. Du könntest zum Beispiel im Inspector jeden Button den Button mit der richtigen Antwort zuweisen und dann diesen dann GRÜN setzen. Christoph
  25. Hallo Ich habe mir das Video nciht angeschaut! Vielleicht zeigst du mal, was du bisher probiert hast und dann werden wir sehen. Grundsätzlich ist das kein problem. Christoph
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