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Hallo Ich will euch heute mal mein derzeitiges Projekt zeigen. Es heißt „Konsequenz“ und wie der Titel schon sagt, spielen Konsequenzen eine bedeutende Rolle. Einmal spielerisch, also welche Entscheidungen ich als Spieler treffe und auch die Geschichte dreht sich um die Folgen des eigenen Handels. Es gibt keinerlei Kämpfe, dafür viel zu lesen und zu reden. Mein großes Vorbild ist dabei „Disco Elysium“. Natürlich unerreichbar, aber als Richtung in die das Ganze zielt. Ich habe schon viele Zeilen Dialoge geschrieben und feile die ganze Zeit an den Texten. Hier ein paar Impressionen: Die Unterwelt: Das Inventar des Spielers mit dem detaillierten Blick auf ein Item: Das Questfenster: Und hier ein paar Dialogzeilen: Und hier mit einem „Angler“: Es wird drei Welten geben. Die erste ist nun fertig und ich muss zugeben, dass ich den Aufwand total unterschätzt habe. Ich habe bereits sehr viel Zeit investiert und es ist noch kein Ende in Sicht. Allein das Finden von Bugs ist dermaßen mühselig… Da es mein erstes richtiges Spiel wird, musste ich auch viel Lehrgeld zahlen. Einige Module habe ich komplett neu entwickelt, bei einigen habe ich auf bewährte Lösungen aus dem store gegriffen. Ich habe mir irgendwann die Frage gestellt, was ich eigentlich will: Spiele programmieren oder bsp. Lokalisierung. Ich habe mich dann manchmal für das Spiel entschieden! Es gibt noch viel zu tun: - Licht (hatte ich schon, aber zur Zeit aus, weil es noch zu hässlich war) - Sound - Ganz viel Finetuning (QoL – Sachen) Jetzt freue ich mich auf eure ehrliche Rückmeldung!! Christoph
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hallo man sieht nicht viel, aber was ich sehe, gefällt mir. hat einen starken skyrim touch. christoph
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Hallo Wie verschiebst du den Block den bisher? Da muss ja zum Start irgendwas loslaufen. Das solltest du eben erst starten, wenn der entsprechende Button geklickt wurde. Da wir aber nicht wissen, wie du den Block bewegst, kann man da jetzt schlecht was Allgemeines sagen. Christoph
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Hallo Wobei das ja Geschmackssache oder gar gewollt sein kann. Wenn das ganze gameplay an Spiele einer Epoche erinnert, kann es auch cool sein, den Look entsprechend zu gestalten. Christoph
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hallo ich würde den kontrast zwischen schrift und button erhöhen. der bewegte hintergrund sieht cool aus, aber lenkt mich etwas ab... insgesamt wirkt es aber gut. Christoph
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Airplane Arcade Game "Cavatus"
Thema antwortete auf chrische5s malzbie in: Vorstellung eurer Projekte
hallo Sieht echt gut und vor allem schwer aus! Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo So einfach kann die Welt sein. Danke für deine Geduld! Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Okay. Dann wäre die Logklasse dann eher ein Kandidat für eine Singleton oder profan eine SODA gloable Variable? Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Ahh. Okay. So langsam verstehe ich. Die Idee mit dem GAmeService kam mir auch falsch vor, weil es am Ende ja nur einen anderer Name für Manager ist. Hältst du eine solche Logklasse also eher für ungeeignet für die Settings? Viel mehr als Daten halten, macht die am Ende aber auch nicht. Mit Settings hat es allerdings wenig zu tun. Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Ich muss noch einmal nachfragen, bitte entschuldige mich, wenn die Frage unsinnig sein sollte. Du sagst also, dass es für den Compiler ein Unterschied ist, ob ich: GameService.GetLog().WriteDebug("no textMesh for news attached", name); oder ModuleSettings.Get<Log>().WriteDebug("no textMesh for news attached", name); schreibe? Wenn nicht, verstehe ich den "Umweg" über die statische Klasse nicht, weil das ja ein zusätzliches Element in meinem Projekt ist, welches ich gar nicht brauche. Wäre das was anderes? public static class GameService { private static Log _log; static GameService() { _log = ModuleSettings.Get<Log>(); } public static Log GetLog() { return _log; } } Hier würde ich den Unterschied verstehen, weil ich bei GetLog() ja nicht immer Get<Log> nutze. Eventuell stehe ich komplett auf dem Schlauch... Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Das ist mir klar. Ich habe mir die Größe und den Inhalt in den project settings angeschaut. Macht das in diesem Fall einen Unterschied? Und wie beantwortet das meine ursprüngliche Frage? Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Nein. Habe ich nur gemacht, um im Editor den Inhalt sehen zu können. Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Hier die ganze Klasse: using System; using System.Collections.Generic; using ThirteenPixels.Soda.ModuleSettings; using UnityEngine; namespace Chrische { public class Log : ModuleSettings { #region Variables [SerializeField] private List<string> _allUserEntries = new List<string>(); [SerializeField] private List<string> _absolutAllEntries = new List<string>(); private readonly Dictionary<string, List<string>> _dicEntries = new Dictionary<string, List<string>>(); protected override string title => "My Log"; #endregion public void Write(string entry) { var wholeEntry = DateTime.Now + " " + entry; _allUserEntries.Add(wholeEntry); _absolutAllEntries.Add(wholeEntry); } public void Write(string tree, string entry) { var wholeEntry = DateTime.Now + " " + entry; _absolutAllEntries.Add(wholeEntry); if (tree != "Debug") { _allUserEntries.Add(wholeEntry); } if (!_dicEntries.ContainsKey(tree)) { _dicEntries.Add(tree, new List<string>()); } _dicEntries[tree].Add(wholeEntry); } public void WriteDebug(string message, string className) { Debug.Log("#" + className + "#: " + message); Write("Debug", message); } #region Properties public List<string> AllUserEntries => _allUserEntries; public List<string> AbsoluteAllEntries => _absolutAllEntries; public Dictionary<string, List<string>> DicEntries => _dicEntries; #endregion } } Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Eigentlich nur ein paar Listen mit strings und ein Dictionary. Dazu dann eben ein paar Methoden, um die Listen zu füllen. Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Da es vielleicht auch andere interessiert, frage ich hier mal öffentlich und nicht per pm. Nach etwas probieren, stelle ich mir die Frage, wozu ich eine statische Klasse brauche, um auf meine Daten zu zugreifen? Warum greife ich nicht direkt per ModuleSettings.Get<InputSystemSettings>(); auf die benötigten Daten zu? Jetzt habe ich folgendes: public static class GameService { public static Log GetLog() { return ModuleSettings.Get<Log>(); } } und greife dann per: GameService.GetLog().Write("Debug","Enter WalkState"); darauf zu. Warum der Umweg über die statische Klasse? Habe ich etwas komplett falsch verstanden? Danke Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Also bei mir hat alles wunderbat geklappt. Dazu kam gleich noch der Erkenntnisgewinn, dass es ja Dinge gibt, die man über alle alle Szenen hinweg braucht. Hatte ich noch gar nicht verinnerlicht. Ein Logsystem ist genau so etwas. Das hatte ich bisher immer an einem GameManager hängen und da ich deine Abneigung kenne, habe ich mich immer schlecht dabei gefühlt. Des Weiteren hätte ich diesen in jeder neuen Szene neu erstellen müssen. So fällt das nun weg. Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Wow. Das klingt toll. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist es dazu noch genau das, was ich für mein logsystem brauche. Ich werde es probieren. Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Genau das meinte ich. Sorry. Ich habe gesehen, dass es ein neues Update gab. Christoph -
Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
Thema antwortete auf chrische5s Sascha in: Assets, Prefabs und Tools
Hallo Was hast du denn diesmal reingebastelt? Christoph -
Hallo Ich finde die neue Version deutlich besser. Ich würde versuchen, den Namen noch unter das Portrait zu machen. Allgemein finde ich die Blockrichtung des Avatars etwas merkwürdig, aber das kann natürlich auch am Asset liegen. Ein Blick in die Kamera wäre für mich passender. Christoph
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Hallo Kannst ja vielleicht noch ein Link zum Store oder zu einem Video reinmachen?! Christoph
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Hallo Ich möchte den Spielern gern anbieten, die Tasten meines Spiels frei zu belegen. Ich dachte daran, dass sie in einem Menü auf den entsprechenden Punkt klicke, ich die Eingabe auslese und dann die Taste neu setze. Zuerst dacht ich an GetKeyDown usw. aber damit teste ich ja immer eine konkrete Taste. Im Netz habe ich Lösungen gefunden, die dann immer über alle KeyCodes iterieren und prüfen, ob eine davon gedrückt wird. Das geht natürlich, aber scheint mir so extrem unelegant. Gibt es eine andere etablierte Lösung für mein Problem? Danke Christoph
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Hallo Das finde ich auch. Die Stimmung wirkt total harmonisch und ich spüre richtig die Abendsonne!! Christoph
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Hallo Ich will dir wirklich nicht zu Nahe treten, aber dein Text ist wirklich kaum lesbar. Ich schreibe selber teilweise langsamer, als ich denke, aber etwas mehr Mühe solltest du dir bei der Vorstellung deines! Projektes geben. Sorry! Christoph
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Hallo Ist das ein Arbeitsangebot? Also willst du was bezahlen? Tipps geben ist sehr schwer, wenn man nicht weiß, was eigentlich genau deine Fragen sind. Text anzeigen kannst du mittels UI-Elementen machen. Da kannst du auch zur Laufzeit den Inhalt ändern. Christoph