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Singular

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  1. Perfekt das wars auch schon^^ hätte gedacht, dass ich irgend wo noch einen weiteren Fehler gemacht habe aber es war nur diese blöde 1 vorne weg. Systen.Serualizable funktioniert auch. Ich danke dir einmal mehr
  2. Guten Abend zusammen, ich bin gerade dabei mein erstes Invetarsystem für mein Spiel zu entwerfen. Habe mir auch dazu ein Paar YouTube Videos angeschaut, auch wenn das alles nicht so ganz nach meinem Geschmack war. Ich versuche es nun nach meinem eigenem Verständnis von C#. Entweder übersehe ich hier etwas oder es ist der zusammenhang zwischen MonoBehaviour und meiner eigenen Klasse. Lange Rede, gar kein Sinn. Folgendes habe ich gemacht: Ich habe ein Script geschrieben und die Vererbung von MonoBehaviour rausgenommen und eine eigene neue Klasse namens "Item" erstellt. Dazu h
  3. Nochmal ganz kurzer Nachtrag zum Thema "Mach dir keinen Kopf drum" Um das Material meines Partikelsystems zu ändern brauche ich nur g.GetComponent<ParticleSystemRenderer>().material = mat; Warum kann es nicht auch mit dem Shape so einfach sein? (brauchst nicht darauf antworten, hast du ja schon getan ) Ich habe mich zwar bekloppt gesucht, statt "Renderer" nach "ParticleSystemRenderer" zu suchen aber was solls.
  4. Alles klar dann bin ich beruhigt. Dann nehme ich das einfach so hin und versuche es mir zu merken. Das erklärt allerdings auch, warum ich das auf der Unityseite nicht gefunden habe. Du wusstest wonach du suchen musst... ich halt nicht und war auf anderen Seiten für das Patrikelsystem Warum nicht in jedem Frame? So halte ich die Framerate schön klein. Vor allem, wenn sich da gerade 20.000 Raumschiffe auf dem Bildschirm befinden und jeder von denen mit je 30 Teilen ausgestattet ist, die 60 mal in der Sekunde nachschauen ob ihr Mesh auch wirklich das ist, das sie gerade haben... (Ich hab
  5. Cool, danke dir für die schnelle Antwort. Das hat auf jeden Fall schon mal geklappt... auch wenn ich nicht ganz dahinter gestiegen bin, was ich da eigentlich tue. var sh = ps.shape; speichert (in einfachen Worten) den "Shape Bereich" in der Variablen sh. sh.enabled = true; setzt wahrscheinlich nur den Hacken im Partikelsystem. Was ja eh schon der Fall ist. Kann ich also rauslassen. sh.shapeType = ParticleSystemShapeType.Mesh; setzt den Typ auf Mesh... Was je eh schon der Fall ist. Kann ich a... ich habe ein Deja vu. sh.mesh = mesh; setzt den Mesh meines Objektes
  6. Hallo zusammen, ich habe ein Particelsystem gebastelt, dass instatiiert wird, sobald ein Objekt im Spiel zerstört wird. Es wird also vom Health Script ,des Objektes das zerstört wurde, erstellt. Da es aber unterschiedliche Objekte gibt, die zerstört werden könnten, die alle das selbe Particelsystem verwenden, möchte ich dass das Healthscript direkt an das Particelsystem, das gerade erstellt wurde, werte weiter gibt, die wichtig sind. Zum einen soll das Shape.Mesh geändert werden und die größe, Die Farbe der Particle soll an das Mesh angepasst werden das ihm übergeben wurd
  7. Ich müsste den Fehler nochmal rekonstruieren, aber ich meine, dass ich keine zweite Zeile bei diesem Fehler hatte. Deswegen habe ich den Stacktrace selber nachverfolgen müssen. Oder gibt es eine möglichkeit ohne gleich in jeder Zeile und in jeder Methode Debug.Log(""); aufzurufen?
  8. Ähhh... was? Zeile usw steht da nicht. Das ist tatsächlich nur das was ich kopiert habe. Mehr von der Fehlermeldung habe ich nicht. Was ist ein stacktrace? Mache ich in Zukunft gerne, keine Frage. Dann muss ich wahrscheinlich auch nicht ewig suchen wo mein Fehler liegt... Aber das war der Fehler. Perfekt. Ich danke dir!
  9. Hallo zusammen, ich habe hier einen Fehler, mit dem ich nichts anfangen kann. Ich bin auch schon auf die Suche gegangen und habe den Fehler in meinem Script gefunden... zumindest weiß ich was sein Problem ist aber ich weiß nicht warum. Soviel vorne Weg: Ich möchte, dass der Spieler, wenn er an seiner Station andockt, die eingesammelten Mineralien in der Station abladen kann. Achso, der Fehler den ich bekomme ist dieser hier: Ich habe folgende Scripts von Scriptable Objects: Ein SO für den Spieler (gekürzte Fassung für das, was mein Problem betrifft): public class P
  10. Perfekt. Dann bleibe ich erst einmal dabei. Danke dir. Wegen meinen Items bin ich noch etwas am herum probieren. Wenn ich nochmal Unterstützung brauche, melde ich mich nochmal. Auch hier schon mal ein fettes Dankeschön 😊
  11. Okay. Aber du sagst, lieber über mehrere Spiele hinweg nicht in SOs speichern? Weil das mache ich ja tatsächlich auch.
  12. Genau ich benutze derzeit SOs um mein Spiel abzuspeichern. Ganz simpel erklärt: Ich habe drei Spielstände --> Save1, Save2 und Save3. (alles SOs) Diese sind einem Script im Hauptmenü bekannt. Wenn ich nun sage ich möchte Spielstand 2 laden, dann wird Save 2 an einen GameManager (noch ein SO) gegeben. Jedes einzelne Save kennt seine untergeortneten SOs. Also Daten über das Raumschiff des Spielers, seine gekauften Aufwertungen usw. In dem Moment wo ich ein anderen Spielstand lade, wird nur das Save im GameManager geändert und alle anderen Daten ändern sich mit.
  13. Um es mit deinen Worten zu sage: Jeeein... also... technisch gesehen ja. Da Unity über den Szenenwechsel hinweg ja keine Daten wie Punkte usw speichert nutze ich SO, damit der Spieler beim Levelwechsel seine Lebenspunkte und sein Inventar behält. Deswegen wollte ich das ganze auslagern. Da ich vom abspeichern des Spiels aber... naja sagen wir mal... "nicht viel" (um nicht zu sagen "gar keine") Ahnung habe, wollte ich sie auch zum Speichern nutzen. Heißt also, wenn ich das machen würde, könnte man außerhalb des Spiels an diese Daten dran gehen und das ändern was man möchte und im schl
  14. Du meine Güte ging das schnell mit deiner Antwort... vielen Dank 😄 Okay dann werde ich dafür ein paar SO erstellen. Da muss ich mich noch drin einlesen und ein bisschen rumprobieren. muss ich das so verstehen, dass ich das beim Bauen des Spiels nutzen kann aber im Spiel am ende nicht mehr oder wie muss ich die Aussage verstehen?
  15. Hallo zusammen, ich bräuchte mal wieder eure Hilfe. Ich habe für meinen Spieler ein Scriptable Object, was für den Spieler den Frachtraum speichern soll. Dafür habe ich ihm eine Liste gegeben, die die eingesammelten Gegenstände dort hinein abspeichert. Das Objekt, welches eingesammelt wurde wird dann Deaktiviert. Funktioniert soweit auch ganz wunderbar, nur dass ich einen Dismatch in der Liste habe, da das gameObject nicht im Scriptable Object abgespeichert werden kann. Deshalb meine Frage: Gibt es die Möglichkeit von dem Objekt, dass ich gerade eingesammelt habe, das Prefab zu bekom
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