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Singular folgt jetzt dem Inhalt: Eine Runde Welt ganz Flach , Klassendiagramm , Menüs und Objektorrientierung und 7 anderem
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Hey, ich habe mal eine Frage zu einem Klassendiagramm, welches ich für die Arbeit erstellen soll. Ich sollte ein kleines Programm erstellen und soll jetzt dafür ein Klassendiagramm erstellen. Problem ist ich habe eine Methode in meinem Programm welches 7 parameter entgegen nimmt. private boolean saveCustomer(String gender, String title, String lastName, String firstName, String street, String postcode, String city) Innerhalb dieser Methode wird das Kundenobjekt erstellt und an meine SQL Datenbank gegeben zum abspeichern. Wie schreibe ich diese Methode jetzt im Klassendiagramm? - saveCustomer() : boolean - saveCustomer(String, String, String, String, String, String, String) : boolean oder - saveCustomer(gender : String, title: String, lastName : String, firstName : String, street : String, postcode : String, city : String) Ich denke ihr versteht mein Problem, wenn ich lieber die erste Variante nehmen möchte auch wenn sie nicht korrekt auch wenn Variante 3 richtig ist, oder?
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Hab eine Gegenfrage: Warum meinst du, hat hier noch keiner darauf geantwortet? 🤔
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Da ich noch nicht so weit bin in der Java Programmierung muss ich mir das alles später nochmal anschauen... ausdem Grund behertze ich mal deine Ausgespielte Fallen karte und schweige dann mal betreten... Oder betrete ich das Schweigen? 🤔 Danke dir
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Das steht mir Frei ob ich das mit Vererbung mache. Ich weiß nicht, was ich da genau vererben lassen könnte... das müsste ich dann nochmal genau ausklamüsern. Was meinst du mit Komposition? Was ist das? Bzw. was ist daran besser?
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Hallo zusammen, Ich habe eine Aufgabe bekommen ein kleines Programm zu schreiben (in Java) in dem unterm Strich mehrere Menüs vorhanden sein sollen. Das ganze soll nur in der Konsole ausgeführt werden also keine Grafische Oberfläche. Das Programm hat ein Haupt- und drei oder vier Untermenüs. Macht es Sinn diese ganzen Menüs als eigene Klassen zu schreiben so, dass beim Programmstart diese ganzen Objekte erstellt werden und angesprochen werden, wenn der Benutzer in das Entsprechende Menü wechselt? Es geht darum, dass mein Code möglichst sauber, wartbar und erweiterbar ist. Würde also beispielsweise ein neues Menü hinzu kommen, könnte man eine neue Klasse erstellen und diese ins Hauptmenü einpflegen. Wenn ein Fehler auftritt, wäre die Frage auch geklärt, wo dieser zu finden ist. Das wären meine Gedanken dazu. Wenn ihr sagt, dass das ein guter Ansatz ist, wo sollte ich dann die Objekte erstellen für die Untermenüs? Direkt zu Programmstart oder erst in dem Moment, wo das entsprechende Menü aufgerufen wird? Danke euch.
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Kleiner Tip am Rande: "Hilf uns, damit wir dir helfen können." Wir haben keine Ahnung was du hast und was du brauchst. Wenn du sagst, dass du dich nicht C# auskennst, kann man dir nicht wirklich helfen, da wir nicht wissen auf welchem Stand du bist. Beispielscripts sind immer ein guter erster schritt. Was hast du? Was tut es (nicht)? Was sollte es tun? (etc.)
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Hallo zusammen, Das Thema gabs schon mal im "Scriptin" Bereich Da sich dann aber viele Folgefragen um Multiplayer drehten, wechsel ich hier mal den Channel. Kurz zusammengefasst: Ich habe eine Spielwelt im Dreidimensionalen Raum aber in TopDown ansicht. Die Spieler steuern dabei Raumschiffe auf einem Planeten, der aus 4 Plates besteht. Damit die Spieler aber nun um die "Kugel" herum fliegen können, werden die Bodenplatten einfach verschoben und der Spieler fliegt weiter. Heißt, fliegt der Spieler links aus der Welt, werden die beiden Bodenplatten rechts nach links verschoben. Bzw. natürlich schon früher, damit der diese verschiebung nicht bemerkt. So gut so einfach. Nun folgendes Problem: Wenn Spieler 1 ganz oft nach Westen geflogen ist, und Spieler 2 ganz oft nach Osten, sind beide Spieler an der selben stelle auf dem Planeten, sehen sich aber nicht, weil Spieler 1 bei x = -100 und Spieler 2 bei x = 200 ist. Aus diesem Grund wird die Position nicht über den PhotonView aktualisiert, sondern das mache ich selbst über die Update Methode an ein PunRPC. Jeder Spieler übermittelt seine Position dabei relativ zum Nullpunkt. also wenn die Welt sagen wir mal 100 groß ist, wird und Spieler 1 ist gerade bei x = 100, z = 0 werden hier die 100 wieder abgezogen also übermittelt er x = 0, z = 0. Spieler 2 empfängt diesen Vector und berechnet seinen eigenen Offset mit dazu so das die Spielerposition von Spieler 1 bei x = 0, z = 300 gesetzt wird. Wie gesagt, das ist nicht das Problem. Problem ist, da ich das in der Update Methode mache, sind die Spieler stark am stocken. Wenn beide Spieler stehen bleiben ist das kein Problem. Bei langsamen Bewegungen wird es wieder problematisch, bei schnellen ist es akzeptabel... Wir kann ich das Stocken minimieren? Ist die Update Methode vielleicht nicht die beste Wahl? Achso, das Stocken tritt auch in den anderen Update Optionen auf (LateUpdate und FixedUpdate)
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Okay, hab den Fehler gefunden. Habe das URP Asset nicht in die "Graphics" gezogen... jetzt läufts... Zumindest auf den ersten Blick. Mein Shader ist im Editor sichtbar aber nicht im GameView: Game View: Editor:
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Hallo zusammen, ein Studienkollege und ich hatten vor einiger Zeit bei einem GameJam mitgemacht und im zuge dessen hat er mir die Universal Render Pipeline gezeigt und den Shader Graph. Jetzt möchte ich damit selber nochmal arbeiten aber leider ist am Ende egal was ich mache oder versuche, jede Textur Lila. Es scheint irgendetwas zu fehlen aber ich weiß leider nicht was. Ich habe das Asset über den Package Manager installiert und erstelle einen neuen ShaderGraph. Dieser ist immer Lila. Muss ich noch irgendetwas einstellen? Danke euch.
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Okay, wer sucht, der findet. ein (Townhall) davor lässt das Building in eine Townhall konvertieren. Danke euch
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Hallo zusammen, Ich habe folgende Klassen selbst geschrieben. Bulding VillageBuilding : Building Townhall : Building Mine : VillageBuilding So weit so gut. Jetzt erwartet eine Methode eine Klasse Build(Townhall townhall). Da die stelle an der die referenz gespeichert wird alle Gebäude speichern darf also "public Building clickedBuilding" könnte sich hier genausogut eine Mine befinden. Da ich das ganz in ein try-catch reinpacke sollte das aber dann abgefangen werden. Nun kann ich die Methode aber an dieser stelle nicht aufrufen, weil ich ihm ja ein Building übergebe. Kann ich meine Eigenen Klassen Konvertieren? Also ich sage ihm "Versuch das Gebäude dass du hast als Townhall zu speichern und übergebe es dann" oder muss ich die Methode umschreiben, dass sie ein Building und keineTownhall erwartet? Vielen Dank.
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Hat sich schon erledigt... Habe das Space.World im Laser vergessen: transform.Translate(transform.forward * speed * Time.deltaTime, Space.World);
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Mein Problem ist, ich weiß, dass ich diese Frage schon mal gestellt habe. Ich finde den Forumseintrag dazu aber nicht mehr. Ich weiß nur, dass die Lösung recht banal war. Ich komme aber nicht mehr darauf. Ich habe ein Raumschiff, das ein Projetil abfeuern soll. Um hier nichts großartig mit Code um mich zu werfen: Instatiate(projectilePrefab, weaponSpawnLeft.position, transform.rotation); funktioniert auch soweit. Allerdings fliegt das Projetil nicht gerade vom Raumschiff weg sondern immer so, als würde mein Raumschiff sich mit doppelter Geschwindigkeit drehen. Hier ist noch alle normal. Nach einer fast 90° drehung: Ich komme gerade nicht mehr drauf wo der Feher ist.
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Singular hat das Profilbild geändert
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Instantiate(Singular, InsiderForum, BlickrichtungSpieleentwickler);
Thema antwortete auf Singulars Singular in: Mitgliedervorstellung
Im Moment ist es noch der Grundstock des wissens, was jeder Informatiker lernt. Spieleprogramierung und Spielegrafik etc. kommen später dran. Jetzt ist es in erster Linie Algorithmen und Datenstrukturen, Mathe, und erste Einblicke in die Objektorrientierte Programmierung (Python und Java). Das ist das, was ich bisher im ersten Semester lerne. -
Okay, ist zwar etwas fummelig aber ich habe gerade den Edge Collider entdeckt... hat sich erledigt^^