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Singular

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  1. Problem ist leider noch ein anderes. Die Anzahl der Objekte ist nicht beliebig. Jede Farbe bekommt noch ein + und ein -. Damit nun jede Kombination von alles ist Minus über Rot ist + alles andere ist - bis hin zu alles ist +, muss ich leider zunächst Jede Kombination existieren und muss Binär berechnet werden. Eine stelle im binären mehr heißt um umkehrschluss die Anzahl der Objekte zu verdoppeln. Darum bin ich gezwungen eine Farbe mehr und 16 Objekte mehr zu nehmen. Aber ich bin gar nicht böse drum Mathematik kann trotzdem manchmal ein Arsch sein 😀
  2. Danke. Ich habe einfach auf dem Schlauch gestanden. Aber du scheinst das Problem richtig verstanden zu haben. Okay, da ich auf eine Summe von 42.5 komme, muss ich wohl oder übel eine Farbe hinzufügen, was die Anzahl der Objekte auf 32 steigert und die Werte auch bis 32 hoch gehen ^^ aber dann geht's. Ich bin dann wohl die nächsten Tage dabei Sudoku zu spielen... Danke dir 😀
  3. Hallo zusammen, Ich habe ein kleines Mathematisches Problem was tatsächlich ein wenig in die Richtung von einem Sudoku geht. Ich habe 16 Objekte, die jeweils 5 Farben bekommen. Diese Farben bekommen jeweils eine Zahl von 1 bis 16 (oder 0 bis 15) zugewiesen. Damit aber jedes Objekt etwa gleichwertig ist zu jedem anderen Objekt sollen die Zahlen möglichst gleichmäßig verteilt werden. Heißt jedes Objekt soll die selbe Summe aufweisen der zugewiesenen Zahlen. Außerdem darf jedes Objekt jede Zahl nur einmal besitzen. Beispiel: Objekt 1: Rot: 7 Blau: 4 Grün: 2 Gelb: 8 Lila:
  4. 🤔 okay, dass habe ich nicht verstanden. Ich habe eine Art craftingsystem. Wenn der Spieler dort auf einen entsprechenden Button klickt, wird das entsprechende Item in eine Bauschleife gelegt. Wenn die Zeit rum ist, wird das Objekt an erster Stelle generiert. Also über: Item nameX = New Item(Parameter) Aber alles nur während der Laufzeit. Meine Items haben alle vorne Weg System.Serializable. bedeutet aber doch, dass die Items erstmal auf dem Arbeitsspeicher abgelegt werden, egal ob ich das Objekt in einem SO ablegen oder nicht oder? Wenn die Items auf der Festplatte abgelegt
  5. Naja, ich speichere nicht die einzelnen Werte sondern das ganze Objekt bzw eine selbst erstellte Klasse "Item" im SO. Heißt wenn ich dann auf dieses Objekt zugreifen will muss ich den Umweg über SO.Item.value gehen. Dadurch kommt es dann dazu, dass meine Objekte weg sind, wenn ich Unity oder meinen Rechner abschieße. Also so gesehen ist es kein Objekt, dass ich abspeichere sondern eine Klasse, die während der Laufzeit erstellt wurde. Das Thema hatte ich nicht gesehen. Danke dir. Dann lese ich mich mal in Json ein.
  6. Ich möchte mich im Vorfeld schon mal entschuldigen. Falls ihr vor kurzem ein lautes klicken über ganz Deutschland gehört habt, dass war nur ich, bei dem es "klick" gemacht hat. Ich habe nämlich endlich verstanden, warum, nach dem Neustart von Unity oder meines Rechners Daten, die ich in einem Scriptable Object abgelegt habe verschwinden. (Jeder der weiß wovon ich rede, darf gerne laut auflachen hab ich auch schon getan) Meine Items, die ja nun schon oft genug in meinen letzten Posts Thema waren, werden in einem Scriptable Object abgelegt (so dachte ich). Ich darf aber mal schwer dav
  7. Hi 😊 und herzlich willkommen.
  8. Ich hab es zunächst mit der PeanutMethode() gelöst. Aber ich sehe das Problem was du meinst Sascha. Es ist nicht gewährleistet, dass mein Objekt auch immer an der Richtigen Position landet bzw, dass mir meine UI zerschießt. Ich Bastle mal an der SaschaMethode(). Vielen Dank euch beiden.
  9. Hallo zusammen, und schon wieder die nächste Frage. Wie kann ich über den Code steuern, wann ein bestimmtes Objekt, in meinem Fall ein UI Element gerendert wird. Ich habe ein ImageObject, dass während der Laufzeit in den vorder- bzw Hintergrund rutschen soll. Wie kann ich also, anders gesagt, das Objekt in der Hierachy während der Laufzeit verschieben? Leider habe ich weder in Netz noch hier im Forum ein passendes Thema gefunden.
  10. 🤔 Mmhhh... Okay. Da ich mir sehr viel gerade selber aneigne und mir dieses System so selber ausgedacht habe und es funktioniert darf ich glaube ich trotzdem ein wenig Stolz sein Dass es nicht die beste Herangehensweise ist, ist mir tatsächlich bewusst. In Drei Jahren werde ich wahrscheinlich auch sagen: "Was war das denn für ein Quatsch den ich da zusammengeschrieben habe? Darauf war ich stolz? Autsch." Das mein Spiel kein Meisterwerk ist und das derzeit nicht wird ist mir bewusst. ich mache weiter und werde weiter lernen und bestimmt irgendwann wissen wie es besser geht. Danke
  11. Vielleicht nochmal zur Ergänzung. Das ganze funktioniert bereits allerdings sehr kompliziert. Derzeit ist es leider so, dass jedes Script, dass mit Items interagiert 6 propertys evtl 12 haben muss. Egal ob es jetzt Listen sind oder einfach Variablen, die eine Klasse : Item speichert. Wenn ich also mein Item innerhalb meines Inventars bewege (also eigentlich das Sprite) hat dies alle Daten darüber was es ist UND darüber was es sein könnte. Und das trifft auf jedes Object zu was mit Items zu tun hat. Außerdem muss dabei immer geprüft werden, was ist das denn jetzt genau und dann auch abgespeiche
  12. Ja das Sprite. Aber um das geht es mir ja nicht. Der Spieler muss die Waffe ausrüsten oder was auch immer das für ein Item ist...
  13. Ne da liegt das ganze Item drin. Das Image kann über Drag and Drop in einen Slot bewegt werden, der das dan an den Spieler weiter gibt um ihn mit den neuen Werten von dem Gegenstand auszustatten. Ja ein Sprite ist da auch drin aber um das geht es mit nicht einmal.
  14. Alles Gut Also: Ich habe ein inventar mit mehreren Slots. Darauf werden Images erstellt, die das jeweilie Item (Weapon, Hull, Core...) gespeichert haben. Um nun zu verhindern, dass jedes Image nun alle Klassen speichern können muss, möchte ich, dass nur eins (ItemSpeicher) gespeichert wird. Im Zuge der Generierung der ganzen Items wird über eine Foreach Schleife nachgefragt was das für ein Item ist, und entspechend der Tooltip und alles drum herum aufgebaut.
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