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Unity Insider Forum

Tiles

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Everything posted by Tiles

  1. Ich bin mal gespannt ob du das wirklich mit der Physik gebacken bekommst. Mich hatte die ja bei meinem kleinen Bejeweled Klon in den Irrsinn getrieben weil mir immer wieder Coins abgehauen sind ^^
  2. Sieht schon mal gut aus Machst du das jetzt mit der Unity Physik? Oder doch zu Fuss?
  3. Unity kann nach WebGL exportieren. Und das können moderne Browser darstellen. Theoretisch ist das also möglich. Ich würde aber dringend zu ein paar Experimenten und Prototyping raten. Einfach wild drauf losbasteln und dann hoffen dass die WebGL Version schon funktionieren wird, das wird eher nix.
  4. Sou, das wars. Geändert hat sich nichts mehr. Ich habe keine neuen Bugs mehr gefunden, und es gab auch keine neuen Meldungen. Der Webplayer ist wie versprochen nun rausgeflogen. Gibt nur noch Windows und Linux. Und das Projektfile natürlich. Downloads siehe erstes Posting. Schee wars. Das Projekt ist somit abgeschlossen. Vielen Dank für die Hilfe noch mal
  5. Sodele. Gibt doch noch mal ne Beta Die Schussmethode benutzt nun nur noch einen Spherecast pro Schuss, bzw. pro Bandenkontakt. Und Vector3.Move.Towards. Danke Malzbie für deine Geduld Die Coins die bei einer neuen Welle zerstört werden hinterlassen jetzt ein Partikelsystem. Damit man sieht dass da was zerstört wurde. Und ich habe noch ein Feature eingebaut. Ich hatte doch tatsächlich den Bonus für das Abräumen des ganzen Tables vergessen. Deswegen auch noch mal Beta. Neue Features haben ja die doowe Angewohnheit einem ins Gesicht zu springen. Hühnerarsch pass Obacht
  6. Du meinst das rausschiessen der Bullet aus dem Spielfeld kommt gar nicht mehr vor? Du machst mich fertig XD Ich mache da wohl auch nichts mehr dran. Ich kann ja nicht fixen was ich nicht nachvollziehen kann. Würde mich trotzdem interessieren woher das kommt. Ich konnte es ja bisher gar nicht reproduzieren, du schon zwei mal Wenn du mal schauen magst, ich habe einen Thread dafür aufgemacht: http://forum.unity-c...zehntausendste/ Ja klar, dann ist ja das Spiel zu Ende wenn ein Coin auf dem grauen Bereich liegt. Wenn da ein Coin landet hat das Game Over eben höchste Priorität. Das ist ein Feature Danke für deine Hilfe
  7. Danke Malzbie So lang das Schiessen nich klappt kannste mich mit Featurewünschen löchern wie du magst. Das Schiessen ist wichtiger. Ich glaube trotzdem nicht dass ich da noch irgendwas einbaue, sorry. Ich dokter an dem Ding schon zu lang rum. Ich mach drei Kreuze wenns endlich stabil läuft. Aber du kannst das gern selber reinfummeln. Das Ding ist Open Source Sou, Version ist also die richtige, 0.9.6 ist die neueste. Und dir passiert immer noch Zeug die keinem anderen passieren. Wäre echt interessant zu wissen wieso. Und ob es auch anderen passiert. Ich verstehe es halt einfach nicht wieso das bei dir versagt, und wieso es bei mir klappt. Hast du denn nun auch mal die Standalone ausprobiert, ob da die Kugeln auch nach aussen durchtunneln?
  8. Wie schaffst du das nur Ich habe die Länge des Raycasts an die Speed*Time.deltaTime gekoppelt. Mein Verdacht war das ist nicht präzise genug, der Spherecast greift hier und da zu kurz, die Bullet bewegt sich dann ein Stück drüber raus, und dann ist sie beim nächsten Cast schon am Überlappen mit der Bande. Und Spherecasts triggern ja nur von ausserhalb eines Objektes. Ich habe erstens nun keine deltaTime mehr, sondern einen fixen Wert. Das Ganze läuft in FixedUpdate um FPS unabhängig zu sein. Und ich habe zur Speed noch mal 0.1 dazu. Sprich der Cast müsste somit ein Stück länger sein als die längste zurückgelegte Strecke. Ich dachte echt das wars. Aber du hast es ja nun doch wieder geschafft :/ Das Doowe ist halt, ich kann hier daddeln wie Weltmeister, ich kriege es nicht reproduziert. Tausende Schüsse, alles gut. Und jetzt fix mal -.- Nächster Gedanke, passiert das auch in der Standalone? Vielleicht hat ja der Webplayer eine Macke. Die Webplayerversion will ich eh entsorgen. Und nur mal so, was steht denn in den Highscores für eine Version? Vielleicht liegt ja in deinem Cache noch die alte Version.
  9. Sou, neue Version ist oben. 0.9.6 Ich kann den Bug mit dem durchtunneln zwar immer noch nicht reproduzieren. Nicht mit 5 FPS, nicht mit 300. Lüppt alles tadellos hier. Habe aber einen Verdacht was es gewesen sein könnte. Hoffentlich wars das auch ^^
  10. Danke Malzbie &%/$$&/!!!!!! AAAAARGH! Das Schiessen krepiert also immer noch vor sich hin -.- Tja, was mach ich jetzt damit. Den Bug kriege ich nicht gefixt. Ich dokter da jetzt schon seit Wochen dran rum. Ich habe ja nun selbst die komplette Methode geändert. :/ Das ist ausnahmsweise ein Feature, kein Bug. Da halte ich mich aber ans Original. Durch das versetzte nachschieben können lose Coins entstehen. Die werden dann gelöscht. Die kann man ja schlecht im Freien rumschweben lassen.
  11. Hoffentlich das letze Beta Release. Version 0.9.5 bringt die neue Schussmethode. Das geht nun über transform.translate und Spherecast. Fettes Danke an die Leute die mir mit dem Code geholfen haben
  12. Servus Meine Idee wäre einfach mal loszulegen und ein kleines Projekt durchzuziehen. Probier aus wo deine Stärken liegen, und vor allem was dir an der Arbeit mehr liegt und Spass macht, Grafik, Musik, programmieren .. . Das solltest du schnell merken. Mit Unity und C# kannst du nicht viel falsch machen, das ist im Moment ein Quasistandard. Es wird aber vermutlich nicht die letzte Engine in deiner Karriere gewesen sein. Und wohl auch nicht deine letzte Sprache Wenn du die künstlerische Schiene reiten willst brauchst du im Grunde nur eins: ein gutes Portfolio. Da trennt sich allerdings auch immer schnell die Spreu vom Weizen. Ein 3D Grafiker muss nicht unbedingt gut zeichnen können. Wichtig ist was du in 3D zustande bekommst. Normalerweise ist der 3D Grafiker eh eher der Erfüllungsgehilfe für den Concept Artist. Der ausführende Handwerker. Wenn du nicht so toll zeichnen kannst könnte das allerdings darauf hindeuten dass dir ein gewisses Grundtalent fehlt.
  13. Version 0.9.3 ging doch schneller als gedacht. Mir gehn die Bugs aus ^^ Drei weitere Macken gefixt, darunter mein Sorgenkind mit den Coins an falscher Stelle. Das war kein Durchtunneln, das war ein falsches Physikmaterial. Neu ist eine Windows Installer Version. Und als nächste Version gibts dann wohl die Final. Damit warte ich aber noch zwei Wochen. Man weiss ja nie ob da nicht doch noch ein Bug lauert. Wenn ihr noch was findet, immer her damit Und Danke für die Hilfe
  14. Version 0.92 ist raus. Änderungen siehe Release Note. Ein Bug fehlt allerdings in der Liste. Aber der fehlt weil ich ihn bis jetzt nicht gefixt bekommen habe. Das wird was grösseres. Das Durchtunneln Problem beim Schiessen. Immer noch landen Coins an falscher Stelle. Also gibts erst mal was ich bisher schon habe. Und dann bau ich mir einen Testcase und komme euch hier mit meinem Problem in einem neuen Thread heimsuchen
  15. Na in dem Fall viel Erfolg damit Ich ging da auch erst mal von Sorglosigkeit im Umgang mit fremdem Copyright aus. Ich hätte mir da trotzdem einen etwas kreativeren Namen gewünscht. Auch wenn ein bekannter Markenname natürlich mehr Verkäufe generiert, weil das eben schon mal beworben wurde
  16. It kütt. Der Name Bubble Bobble ist unter Namensrecht ...
  17. Sou. Version 0.9.1 ist raus. 11 Bugs sind gefixt. Danke an Malzbie, khaos und RipperRoo für die Reports. Die Links im ersten Post wurden entsprechend geändert. Und führen nun auf die neue Version. Es gibt eine neue Option. Man kann den animierten Hintergrund abstellen um Performance zu sparen. Die Manual ist fertig. Den Unity Projektordner kann man jetzt auch herunterladen. Das heisst, ihr könnt mir meinen Murks jetzt um die Ohren hauen, hehe. Ich weiss ja dass ich ein lausiger Programmierer bin. Und das Spiel steht nun unter der Open Source Lizenz MIT. Was mir immer noch ein wenig Kummer macht ist dass manchmal der Coin nicht da landet wo er hingehört. Ich habe so einiges probiert um das Problem loszuwerden. Der Teil ist zwar immer noch unter Beobachtung. Mir gehen aber so langsam die Möglichkeiten aus. Ich weiss nicht was ich da noch machen soll. Vielleicht hat ja von euch noch jemand eine Idee Ochja, und WebGL Export geht gar nich mehr. Dabei hatte ich extra dafür noch mal eine Szene präpariert. Firefox schmeisst mir immer Fehler, egal wie ich das exportiere.
  18. Danke Muss nur die vermalledeiten Bugs los werden ... ^^
  19. Also meine Vermutung ist die Physik. Ich mache das Schiessen ja mit der Unity Physik. Und ich vermute bei Kontakt, also wenn ich die Position im Grid berechne, befindet sich der Bullet Chip innerhalb des Kontaktchips. Und ich vermute mal weiter, manchmal tunnelt er dabei so weit durch den Zielchip durch dass die Kalkulation in die Hose geht. Aber lass mich da noch ne Runde forschen. Muss nun erst mal ein Testbuild bauen um der Sache auf die Schliche zu kommen ^^ EDIT sagt, nun gibts auch eine To Do Liste ^^ http://www.reinerstilesets.de/de/spiele/in-development-nibbler-valley/nibbler-valley-to-do-list/
  20. Ach verdammt. So wie du das beschreibst bricht da gerade meine gesamte Enginekonstruktion zusammen. Gibts doch gar nich. Ich habs ja fast schon vermutet dass das mit der Unity Physik in die Hose geht. Aber gleich so? Und wieso kommt das bei mir nicht vor? :/ Danke jedenfalls für die ausführlichen Reports. Da muss ich wohl an mehr als einer Stelle noch mal von vorn anfangen. Also Ärmel hoch und durch. Dafür ist es eben Beta ^^ Bezüglich mehrere Kugeln in der Vorschau, das wird mir bissi zu kompliziert. Lass mich erst mal die Engine fixen ^^
  21. Vielen Dank fürs Feedback Verdammt, ich dachte den Bug hätte ich schon lang erschlagen. Der Bug ist echt hartnäckig. Habe ich etwa das falsche Projekt gebuildet? O_O Mh, das mit der nächsten Welle. Das zählt nur runter wenn du mit einem Schuss keine Punkte erzielst, also beim Schuss weniger als drei zusammenhängende Farben hast. Der Abstand zur nächsten Welle fängt mit 5 Fehlschüssen an. Wechselt dann später auf 4 Fehlschüsse. Und geht maximal runter auf drei Fehlschüsse. Am Anfang geht eine neue Welle eine Reihe nach unten. Wenn man eine Farbe komplett entfernt, die kann man rausspielen, dann geht es um zwei Reihen nach unten. Entsorgt man eine weitere Farbe aus dem Spiel, dann geht es um drei Reihen runter, und so weiter. Bis nur noch eine Farbe übrig ist. Das ist dann auch gleich der letzte mögliche Schuss. Denn dann trifft man garantiert die gleiche Farbe und räumt das Spielfeld leer
  22. 22.6.2015 - Update auf 1.0.0: Windows Standalone, 38.9 Mb http://www.reinersti...ley_Windows.rar Windows Installer, 38.7 Mb http://www.reinersti...bblerValley.exe Linux Standalone, 57.1 Mb http://www.reinersti...ey_Linux.tar.gz Unity 5.1 Project file. 187 Mb http://www.reinersti...Projectfile.rar Projektseite: http://www.reinerstilesets.de/spiele/2015-nibbler-valley/ Um die FPS anzuzeigen F1 drücken. Sprache kann man in den Optionen umstellen. Es war mal wieder schwer Zeit für ein neues Spiel. Diesmal was kleines. Wie man unschwer erkennen kann handelt es sich bei Nibbler Valley um einen Bubbles Klon. Man schiesst Bubbles, äh, Coins. Und wenn man verbundene Coins mit gleicher Farbe trifft dann werden die entsorgt. Das kleine Ding hat mich jetzt tatsächlich zwei Monate beschäftigt. Die Core Engine war in ein paar Tagen fertig. Aber dann fing ich mit den Hintergrundgrafiken an, Sound FX, der Song wollte auch komponiert werden, hier noch rumgefummelt, da noch rumgefummelt. Und vor allem mit Unity 5 rumgeschimpft. Ein paar Sachen sind ja nun doch neu. Materialien zum Beispiel. Oder das Realtime GI. Ich hätte das zu gern mit Lightmaps kombiniert um Performance zu sparen. Aber dann geht der Tag Nacht Zyklus nicht mehr. Der Hintergrund ist animiert, hat einen Tag Nacht Zyklus, und nutzt Realtime GI. Das mag WebGL gar nicht. Selbst auf niedrigster Quali hatte ich auf meiner Rennmaschine grade mal 20 FPS, und keine Schatten. Und bei höherer Qualität geruhte Unity dann nicht mehr zu kompilieren. Deswegen gibts nur den Webplayer. Mal sehen ob ich noch eine abgespeckte Version für WebGL mache, ohne animierten Hintergrund. Ich werde das Spiel auch Open Source machen. Das bedeutet dass ich das Projektfile und den Code noch ein wenig aufräumen muss, und wohl hier und da noch ein paar Kommentare dazukommen. Und dann wird das unter MIT gestellt. Da werde ich mich die nächsten Tage mal drum kümmern. Das Spiel ist in Unity Javascript gemacht. Ich hatte mal vor das auch noch als C# Version anzubieten. Aber das würde einfach zu viel Arbeit bedeuten, da haben sich doch einige Scripte angesammelt. Sollte man nicht glauben bei so einem kleinen Projekt. Eine Sprache muss jedenfalls langen. Und meine Lieblingssprache in Unity ist nun mal Unity JS
  23. Hallo ihr Lieben, schon wieder ich ^^ Ich fechte grade einen heldenhaften Kampf mit den Settings um nach WebGL zu exportieren. Beim letzten Versuch bekam ich eine Fehlermeldung vor den Latz. Darin steht man soll als Entwickler die Exceptions im WebGL Player enablen. Vermutlich wird mir das auch nicht weiterhelfen weil Unity halt irgendwo Murks exportiert. Sprich ich kriege das eh nicht behoben. Aber nur mal interessehalber, wo und wie mache ich denn das?
  24. Hmmm, das scheint mir mit dem GI Intensity und der Bounce Intensity zusammenzuhängen. Riecht mehr und mehr nach einem Bug ...
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