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Unity Insider Forum

Tiles

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Alle erstellten Inhalte von Tiles

  1. Ich bin gerade dabei mich ein wenig um die Grafiken zu kümmern. Ich will Schatten. Da ich die Unity Basic habe kommt also der Beast Lightmapper nicht in Frage. Der backt nur AO. Schatten ist ja eine Pro Geschichte. Also das Level exportiert und zurechtgezupft. Nach zwei Tagen unwrappen, meshfixen sowie AO und Shadow baken in Blender sowie viel gutem Gefluche bin ich endlich am Punkt mal ein erstes Ergebnis ansehen zu können. Selbiges ist Ernüchternd. Der Legacy Shaders Lightmapped hat kaum einen Effekt. Selbst wenn ich nur den gebackenen rein schwarzweissen Schatten nehme ist der Effekt marginal. Das AO ist schlicht gar nicht zu sehen. Beleuchtet wird die Szene von zwei directional Lights, eins auf Stärke 0.5, und eins auf 0.3. Das Ambientlight ist auf 160. Die Szene ist also definitv nicht überbeleuchtet. Im Moment ist die Lightmap als normale Textur eingebunden. Umstellen auf Lightmap hat die Sache nur noch verschlimmert. Warum ist der Lightmapeffekt so gering? Was kann ich denn tun um den zu erhöhen? Uploaded with ImageShack.us
  2. Die ewigen Crashes bringen mich echt noch ins Grab. Grade wieder fast zwei Stunden verloren :(

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    2. Mauri

      Mauri

      Ob ein Fix kommen wird bezweifle ich. Demnächst kommt ja auch noch Unity 3.5...

      (Unity 3.5 ist laut der Roadmap für Spätsommer / Herbst 2011 angekündigt.

       

      http://blogs.unity3d.com/2011/06/16/unity-roadmap-2011/)

    3. YGOFreak1997

      YGOFreak1997

      ich hatte ja irgendwie noch nie welche

    4. Thariel

      Thariel

      boah V3.5 wird ja hammer! Built-In HDR und Pathfinding...

  3. Mit iPhone Erfahrung kann ich leider nicht dienen, sorry. Ich glaube das geht zur Zeit noch gar nicht auf iOS. Ich denke ich habe sowas gelesen. Aber auf dem iOS bist ja eh am rumoptimieren. Mit was ich dienen kann ist dass es eben gegenüber nem Blobshadow ein paar Drawcalls mehr produziert. Und dadurch dass du auch noch ein Shadowvolumemesh brauchst vergrössert sich auch der Rechenaufwand ein wenig. Das ist ja meist das gleiche Mesh noch mal. Nur dass da dann halt der Schatten berechnet wird, und nicht die Textur. Mehr kann ich erst sagen wenn ich mal mein Level einmal mit Blobshadow aufgebaut habe und einmal mit dem Volume Shadow. Und dann schau ich mir mal die Performance an. Den Spass gönn ich mir. Dauert halt ein wenig EDIT, HAAA, Gustav hat grade zurückgemailt. Es ist tatsächlich kein Antialias mit dem Schatten hier möglich, weil der Volume Shadow im Alphachannel implementiert ist. Und wenn der weichgespült wird entstehen eben Artifakte. Autsch. Das mal nen derbes Limit :/
  4. Ich hatte zwischenzeitlich Kontakt mit Gustav, dem Entwickler. Es scheint dass ich mal wieder ein goldenes Händchen für Bugs hatte. Da lange ich zu gern als erstes hin wenn ich ein neues Tool anlange Der Bug streckt im MimicSkinnedMeshRenderer.cs, und wird im nächsten Update des Kits behoben. Was wohl nicht allzu lang auf sich warten lassen dürfte. Wann der Assetstore das dann freischaltet ist allerdings eine andere Sache ... Davon abgesehen gehts nun tadellos. Gustav war auch noch so nett mir mein Beispielprojekt vollends aufzuräumen, und meine Setupfehler zu beseitigen. Am Volume Shadow Object sollten keine logischen Scripte mehr dranhängen. Nur das Zeug für das Schattentool. Da hatte ich aber noch welche von meinen eigenen dran vom kopieren. Stand allerdings auch nichts im Readme dass man die alle entsorgen soll, hehe. Ich kann also Entwarnung geben. Das Tool hält was es verspricht. Und relativ billig ist es auch noch. Nächster Halt, das Ganze in mein Spiel einbauen EDIT, und ich sage noch ich und mein goldenes Händchen von wegen Bugs. Es scheint dass sich der Schatten nicht mit Antialias verträgt. Mache ich Antialias an bekomme ich Strahlenartefakte entlang des volumetrischen Schattenkörpers.
  5. Hm nun hab ich zwar endlich nen Schatten von meinem geriggten Character, da tun sich allerdings schon wieder die nächsten Probleme auf. Die Mesh Deformation des Duplikats stimmt nicht mit dem Original überein. Nicht nur dass es lagt, das Duplikat zeigt auch falsche Deformierungen. Mir ziehts im Schattenmesh die Beine lang. Und die Rotationsgeschwindigkeit (ich habe ja einen kleinen Schnipsel um meinen Character beim rückwärtslaufen umzudrehen) haut auch nicht gemeinsam hin. Fazit, derzeit kann ich den Schatten für meinen Character schlicht nicht verwenden. Taugt nix. Und nur für die einfachen dynamischen Sachen verwenden sieht auch nicht wirklich gut aus. Entweder alles dynamisch oder alles Blobshadow. Was bedeutet dass der dynamische Schatten derzeit wohl draussen bleibt. Ich habe das Problem mal gemeldet und halte euch auf dem Laufenden. Ich hoffe mal das war nicht wieder ein Kapitel aus dem allzu bekannten Stück Lehrgeld ...
  6. Wie schon zuvor anderswo berichtet hat Gustavolsson ein Plugin entwickelt mit dem man auch in der Unity Free dynamischen volumetrischen Schatten bekommt. Das Plugin ist seit gestern im Assetstore erhältlich, und kostet 20 Dollar plus 5 Dollar Vat Gebühren, was wohl Steuern sind. Ich habe mir das Plugin inzwischen gegönnt, und konnte auch schon einen ersten Erfolg bei nicht animierten Meshes verzeichnen. Meinem Character konnte ich den Schatten allerdings noch nicht erfolgreich beibügeln. Schaun mer mal. Die Qualität ist gut, auch wenn der Schatten ein wenig pixelig gerät. Aber einen Blob Shadow schlägt das Ding allemal. Den Schatten einzubauen ist unter Umständen viel Handarbeit. Jedes Objekt das einen Schatten werfen soll muss einzeln präpariert werden. Aber den Realtime Schatten sollte man sowieso nicht an der ganzen Levelgeometrie verwenden. Pro Objekt verbrät der Schatten dann vier Drawcalls wenn ich das richtig gesehen habe. Damit lässt sich leben. Nähere Infos findet ihr im Assetstore und diesem Thread: http://forum.unity3d.com/threads/102079-Dynamic-shadows-in-Unity-Free-Pro-possibly-Mobile
  7. Aufwendig? Alles eine Frage der Technik. Du modelst einen Korridor, unterteilst ihn zwei drei mal (Heisst das in Cine auch SDS?), jagst eine Displacementmap drüber, und modelst oder sculptest da noch ein wenig nach wo es noch nicht passt. Und wenn der Polycount dann ein wenig zu hoch geraten ist wirds halt mittels Retopo wieder eingedampft
  8. Heisst das dass ich den gesamten Code meiner Movement Engine ins fixed Update packen muss, oder langt es die move Teile ins fixed Update zu packen? Oder muss ich gar den gesamten Code auf Update durchchecken und auf fixed Update umbauen? Und wieso ist dann das Beispiel in der Scripting Referenz nicht gleich in einem fixed Update? Fragen über Fragen Ich geh mal ne Runde experimentieren EDIT sagt, nur das move Stück in FixedUpdate packen hat nichts gebracht. Aber nachdem ich den gesamten Update Loop in FixedUpdate verwandelt habe kann ich nun auch bei 10 fps wieder hoch genug springen. Problem gelöst. Und Nebenwirkungen habe ich bis jetzt noch keine entdeckt. Danke Malzbier
  9. Danke fürs Feedback. Der gesamte Movementcode ist im Update, und nicht im fixed Update. Das ist im Grunde der Basiscode wie er in der Script Referenz zu finden ist. Auf dem Unity Forum habe ich bis jetzt kein Feedback zu dem Problem bekommen. Ich mach mal nen eigenen Fred dafür auf, das wird wohl was grösseres. Und dürfte ja nicht nur für meinen Fall hier interessant sein.
  10. Japp, das ist auch noch eins der Dinger die ich irgendwie fixen sollte. Thx ^^
  11. Danke Chiptyp: Intel GMA 950 Der Grafikchip ist fürs Spielen eigentlich ungeeignet. Was man ja auch an der Framerate sieht. Die Frage ist ob ich da überhaupt was dran ändern kann. Ich muss erst mal rausfinden wie gross die Unterschiede in der Sprunghöhe zwischen den unterschiedlichen PC`s überhaupt ist. Normalerweise dürfte da gar kein Unterschied sein. Das läuft ja alles über Time.deltaTime. Mal sehen was ich heute so rausfinde
  12. Danke für den Shot. Pah, das ist ja mal wirklich Mist. Aber mit der Framerate is das Spiel sowieso kaum spielbar. Ist das ein Laptop? Hm, ich habe leider gar keine Ahnung wo ich hier ansetzen soll. Jemand ne Idee was hier zu machen wäre? :/
  13. Pöh, alles Banausen Ich muss noch mal nachhaken, du kommst mit dem Sprungkissen wirklich nicht auf die Plattform? EDIT; kruazideibi, jetzt weiss ich wieder wieso ich die OnControllerColliderHit Methode wieder verworfen hatte. Wenn ich stehe wird einfach keine Kollision erkannt. Suppa :/
  14. Danke Sascha Du nimmst richtig an. Ich wiederhole es gern: das ist ein Prototyp. Grafiken kommen später wenn das Gameplay stimmt und der Levelaufbau grundsätzlich funktioniert. An den Kugeln und Fässern bin ich grade wieder dran, und schreibe die ganze Kollisionsgeschichte um. Auf OnControllerColliderHit. Und natürlich klemme ich auch die ungewünschten Kollisionen alle noch ab. Das Fass einfach aus dem Weg schiessen wirds definitiv nicht mehr geben Das schiessen fliegt wohl so wie es jetzt grade ist eh wieder raus. Ich hätte gern eher sowas wie bei Spyro the Dragon. Also dass die ganze Flamme als Kugel dient. Es soll kein Egoshooter werden, sondern ein Jump n Run mit Schwerpunkt auf Geschicklichkeit. Und die Flamme soll nur zur Selbstverteidigung dienen. Was mich ein wenig stört ist die sterbe Animation... vllt kannste da noch bissl was ändern Änderungen sind immer drin. Wie gesagt, das ist Prototyping, dafür ist es ja da. Was genau stört dich denn? Die Geschwindigkeit? Ist sie zu langsam? Oder passt dir die Animation grundsätzlich nicht? Zu schlecht? Das ist halt alles Keyframe animiert. Oder grundsätzlich unpassend? Soll ich lieber sowas wie umdrehen und den Spieler anfluchen nehmen? Eigentlich auch keine schlechte Idee. Aber das passt dann halt weniger gut wegen den ganzen Fallen und Hindernissen. Wenn er eins an den Kopp bekommt sollte er schon umfallen
  15. Merci Schon mal beruhigend dass du auf die Plattformen kommst Prototyp != Game Natürlich arbeite ich da noch dran. Das kommt ja alles erst. Null Leben und Spielende ist noch nicht drin weil ich schlicht noch keinen You are Dead Frame drin habe. Du kannst so oft sterben wie du willst. Und die Levelgrafik kannst gerade auch vergessen. Die Wände sind eigentlich alles nur einfach texturierte Klötze ohne irgendwie aufs Mapping zu achten. Es ist eben ein Prototyp. Die Levelgrafiken fange ich erst an wenn die Spielmechanik stimmt und die Levellänge definitv feststeht. Wäre ja blöd wenn ich das Level baue und dann jedesmal das komplette Level neu bauen müsste weil ich Sachen ändern muss. Die Levelwände sind im Moment Platzhalterkram. Bei der Levelgrafik wird sich noch einiges ändern. Aber eben erst wenn die Spielmechanik stimmt. Im Prototypen gehts mir erst mal nur um die Spielmechanik, um die Levellänge, um die Gamebalance und ähnliche Sachen
  16. Huch? Eigentlich sind die Sprungkissen so eingestellt dass man genau die überliegende Plattform erreicht wenn man drarüberläuft. Ist die Sprunghöhe etwa PC Abhängig? Du kommst damit wirklich nicht auf die Plattform? Das wäre natürlich Mist. Da muss ich mir doch glatt noch mal den Code anschauen. Hach ja, prototyping. Immer für ne Überraschung gut Die zwei Runenfelder am Start sind um die derzeitige Position zu speichern. Und ist eins zu viel. Hab ich vergessen wieder zu entsorgen nachdem ich die Savepoints zum Laufen gebracht hatte. Das zweite Feld ist in der nächsten Version garantiert weg. Da ist dann auch das Level kürzer, versprochen Danke für dein Feedback
  17. Vielen Dank fürs Feedback Ich weiss gar nicht wieviele Bücher ich grade drinhabe. Aber 31 könnte schon hinkommen. Immer noch zu gross? Eieiei. Dabei habe ich es schon deutlich eingedampft. Im Moment komme ich unter vier Minuten bis zum Ende. Ich war mal auf fast 10, hehe. Aber okay, dann mach ichs eben noch kleiner. Oder noch besser, ich mache da einfach zwei Level draus. Genau dafür ist der Prototyp da, um solche Sachen auszutesten Definitv ein Bug. Danke dafür, war mir noch gar nicht aufgefallen
  18. Nachdem ich euch ja nun schon eine Weile immer wieder mit meinen Fragen und Problemen löchere wird es Zeit mal so langsam was vorzuzeigen. Ziel ist ein kleines 3D Jump n Run. Hier kommt nun ein erster Prototyp. Ein grob zusammengezimmertes Level mit Platzhaltergrafiken in dem man mit der Spielfigur rumlaufen kann. Der Prototyp ist spielemechanisch inzwischen nahezu Feature Complete. Zumindest hat er alles drin was ich gern drinhaben würde. Zu einem vollwertigen Spiel fehlt allerdings immer noch eine Menge. Und es gibt auch noch mehr als ein Problem zu lösen. Die Kollisionen mit den Stachelkugeln und den Fässern macht mir immer noch Kummer, da werde ich wohl als Nächstes noch mal hinlangen. An der Gamebalance fingere ich eigentlich fast täglich neu rum , und und und … Erwartet also nicht zu viel davon. Es ist eben nur ein erster Prototyp, und ich bin sowieso immer noch am Lernen von Unity. Aber wie man sieht geht es voran ---------------------------------------------------------------------- EDIT 11.10.2011, dritten Prototypen hochgeladen. Ihr könnt den Prototypen hier anspielen. Die Grösse beträgt um die 20 Mb. Play Prototype ---------------------------------------------------------------------- Ich freue mich über jedes Feedback. Manche Sachen kann man ja im Nachhinein eher schlecht ändern. Deswegen bin ich über Verbesserungsvorschläge gar nicht traurig. Interessant ist zum Beispiel, wie ist der Spielfluss für euch? Zu hart, zu leicht, zu kurz, zu lang, zu langweilig?
  19. Nicht böse verstehen, aber ich glaube hier weiss so ziemlich jeder was auf der Unity Webseite zu finden ist. Ich sehe keinen wirklichen Sinn darin dass du jetzt für jedes Item von der Unity Webseite hier einen Thread aufmachst. Ausser du hast eine Frage dazu.
  20. Unsichtbare Objekte und rosane Flächen könnte darauf hindeuten dass die Texturen verschwunden sind. Hm, du könntest probieren alle Assets noch mal zu reimportieren. Vielleicht tauchen dann die Grafiken wieder auf.
  21. Kann man pauschal nie sagen. Es ist immer subjektiv und kommt immer auf den Einzelfall an ab wann die Ähnlichkeit so gross wird dass man von einem Plagiat sprechen kannn. Wenn die Firma ein Patent auf das Design hat dürftest du dich hier aber sehr schnell einer Klage gegenüber sehen sobald die Ähnlichkeit zu gross wird. Zumindest im kommerziellen Bereich. Im Hobbybereich, zum Beispiel bei Fangames, gilt die Regel der Duldung. Meist wird es geduldet. Ich habe aber auch schon mitbekommen dass grosse Firmen wie Nintendo selbst hier hinlangen. Deswegen bastle ich auch lieber meine ganz eigenen unverwechselbaren Grafiken. Sowas wie Mario oder so wirst du nie auf meiner Seite finden. Spielideen an sich lassen sich aber nicht patentieren. Wäre auch blöde wenn es nur noch ein Jump n Run geben dürfte. Und ich bezweifle auch stark dass eine Plagiatsklage wegen gestohlenem Leveldesign eine Chance auf Erfolg hätte. Solang die einzelnen Grafiken deine eigenen sind darfst du deine Levels so gestalten wie du willst. Achja, dies ist keine Rechtsberatung
  22. So langsam wirds Zeit dass das Fix für 3.4 kommt. Die ständigen Crashes geheh mir auf die Nüsse.

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    2. Tiles

      Tiles

      Bei mir nippelts grade zwei bis dreimal am Tag ab. Und natürlich immer dann wenn ich eigentlich grade speichern könnte. Grade ist auch wieder ne Stunde Arbeit übern Acker ...

    3. Bowserkoopa

      Bowserkoopa

      ....weswegen ich instinktiv alle 5 minuten STRG+S drücke ;)

      Unity 3.4. ist bei mir noch nie so oft abgestürzt^^

    4. Sascha

      Sascha

      3.4 ist in der Tat anfällig für Crashes, wenn man im Editor etwas macht, während kompiliert wird...

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