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Roehrensockel

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  1. Meine erstes HMD war eine Mixed Reality Brille Acer AH100 einmal wegen der hohen Auflösung von 1440 x 1440 je Auge und wegen dem niedrigen Preis. Meine Bedenken wegen der Game inkompatblität waren aber schnell ausgeräumt weil unter Staem fast jedes Spiel lief also auch Oculus und andere HMDs, nur die Controller musste man manchmal etwas anpassen. VR begeistert habe ich dann noch eine Rift, Rift-S und die Quest angeschafft anfangs weil das MRTK Paket für mich als Unity Anfänger ein zu dickes Brett war, inzwischen arbeite ich nur noch mit MR Brillen und habe noch die Samsung Odyssee Plus angeschafft mit einer noch besseren Auflösung als die Quest ist sie mein Lieblings HMD, in ein paar Tagen kommt die HP Reverb G2. Spielen tue ich nur mit MR HMDs hauptsächlich weil die Oculus Touch Controller für meine Pranken zu klein sind, ständig habe da im Spiel versehntlich die Menütaste getroffen was nervt wenn man gerade in Action ist, das hat sich bei der Quest gebessert aber die grossen MR Controller sind einfach handlicher und der Menüknopf sitz unten am Griff. Allerdings haben die Mixed Reality Controller auch Nachteile, einmal die 2 Kameras so das ab und an ein Verlust auftritt, sie stecken dann im Boden oder hängen in der Luft, allerdings war die anfänglichen Probleme damit schnell ausgeräumt, einmal mögen sie keine LED Stripes, an dem USB Port auf dem der Bluetooth Stick steckt sollte kein weiterer Verbraucher stecken( ein USB Controller versorgt immer ein Paar Buchsen ), im Hintergrund laufende Download Aktionen von Windows 10 störten auch( kann man stoppen wenn Ethernet auf getaktete Verbindung gestellt wird ), einiges davon gilt auch für Oculus. Nachdem die LED Stripes ausgeschaltet waren und die anderen Massnahmen am Rechner durchgeführt waren lief es fast problemlos, die Verluste traten nur noch bei älteren Spielen auf wie z.B. Talos Principle, in dem Spiel Paper Beast treten Verluste überhaupt nicht auf. Das liegt schlicht an der Programmierung, Microsoft hat für die Controller Verfolgung verschiedene Routinen vorgesehen, eine davon sieht eine Interpolation der Bewegung vor, sie ist nicht so präzise aber die Abbildung verirren sich erst nach längeren Sichtverlust. Ein zweites Problem ist der hohe Batterie Verbrauch da ist Oculus deutlich besser aufgestellt, meist werden selbst gute Batterien nach 4 Spielstunden als leer gemeldet, also habe ich sehr gute Akkus angeschafft, allerdings gab es da schon nach 20 Minuten ständig Leermeldungen was schlicht an der niedrigen Spannung von 1,2V liegt( Batterien haben 1,5V ). Nun waren die Akkus aber mit 80% aber noch voll und auch die Batterien lieferten beim Kurzschluss Test über 6A waren also nicht leer. Auch kommen die Samsung Motion Controller besser damit zurecht als die Dell Controller, also liegt das Problem daran das die MR Controller mit Spannungen unter 1,3V ein Problem haben. Inzwischen habe ich das Problem gelößt und zwar mit der Anschaffung von NiZn Akkus 1600mAh, sie haben eine Spannung von 1,6V benötigen aber ein spezielles Ladegerät. Nachdem ich diese Akkus voll geladen nutze spiele ich seit über 12 Stunden ohne Leermeldung und laut Ladegerät haben sie noch 70% Ladung, es sollten also mit einer Ladung gut 20 Stunden drin sein. Nach der Zusammenarbeit von Microsoft und Valve bei der Produktion der HP Reverb G2 die mit einer 2880er Auflösung und einem Preis von ca. 600 Euro dürfte das auch für einige interessant sein, auch die jetzt 4 Kameras waren für mich ein Anschaffungsgrund.
  2. Das habe ich gerade versucht mit einem Trigger Collider der im Raum steht aber etwas kleiner ist und eine "OnTriggerStay" Methode abgefragt wird, da fallen dann auch Null Gravity gesetzte Objekte zu Boden, selbst die auf Weltkoordinaten Null gesetzte Gravity, oder im Rigidbody wird ignoriert da spielen aber alle Objekte verrückt und rotieren innerhalb der nicht fixierten Achsen wie wild? Ein anderer Versuch mit einer Abfrage der vorhandenen Collider mit "OnCollisionEnter" bewirkt gar nichts und wird ignoriert, ich habe einen Sound gesetzt bei Kollision, lasse ich das Schott auf die Wand zugleiten bekomme ich bei Trigger meinen Sound, führe ich das Schott mit der Hand passiert nischt. Ich gehe davon aus dass das MRTK Script irgendwie die Collider ausser Kraft setzt und werde mir das Script wohl mal genauer ansehen müssen allerdings sind diese Scripts für mich als Anfänger nicht leicht verständlich, das Script bietet aber die Möglichkeit Events auszuwerten evt. kann ich da was setzen.
  3. Danke für die Informationen, ich hatte angenommen das irgendwo was fehlt. Ich werde wohl da ich eine Menge unterschiedliche bewegte Objekte habe in den Räumen und Gängen Trigger Collider setzen die etwas kleiner als die Räume selbst sind und eine "OnTriggerStay" Methode und die Position abfragen, verläßt ein Objekt den Trigger Colider setze ich es auf die letzte Position zurück oder lasse es schlicht fallen, mal schauen ob ich ein funktionierendes C# Script hinbekomme.
  4. Hoffe als Anfänger auf Hilfe. Umgebung: Universal Windows Platform/ Mixed Reality / MRTK2.4 Ich erstelle für ein Game eine Raumstation in der Künstliche Schwerkraft herscht, um die Zentrale zu verlassen muss ich ein Schott greifen und mitnehmen für eine spätere Anwendung, nutzen tue ich Motion Controller mit Inteactiven Händen. Das klappt auch alles super, ich kann das Schott greifen und an der Wand abstellen oder auf den Boden legen und auch mitnehmen, es gibt nur ein Problem solange ich das Schott halte geht es durch Wände und Boden trotz Box Colider, lasse ich es los flipt es aus der Wand raus. Das Game Objekt Door hat eine Box Colider und einen Rigidbody mit abgehakter Gravity, um zu greifen sind aus dem MRTK2.4 die C# scripte "NearInteractionGrabbable.cs" und "ManipulationHandler.cs" angefügt, beim ManipulationHandler wird das Host Transform "Door" selbst als Game Objekt gesetzt, OneHand Manipulation, die Rotation ist auf die X Achse beschränkt, ich habe dort schon alle Varianten getestet ohne Erfolg, siehe auch die angehängten Grafiken. Mit dem Problem bin ich wohl auch nicht allein, in VR Spielen wie TalosPrinciple, Obduction oder Paper Beast kann ich gehandlte Objekte fröhlich duch Wände stecken, an z.B. Laser Sperren kolidieren sie aber. Ich hoffe es hat Jemand eine Idee was ich für einen Fehler mache.
  5. Beim Einrichten meiner Oculus und MR HMDs werden als erstes Begrenzungen der Spielfläche angelegt was ja auchrichtig ist wenn man nicht ständig irgenwo gegen laufen will allerdings haben mich diese Raumlinien in Spielen immer genervt weil sie doch irgendwie ständig die Spieleoptik zerstören. Ich hatte erst über irgenwelche Abspannungen nachgedacht aber hatte dann eine bessere Idee, einen VR Teppich( ist jetzt kein Witz obwohls erst mal bekloppt klingt ). Dazu habe ich mir einen Teppich bestellt der rundrum ca. 20cm kleiner ist als meine Spielfläche ist und aussen umgebördlte Kanten hat. Nachdem ich auf meinem Game Rechner alle Raumgrenzen abgeschaltet hatte klappe das auf Anhieb, da ich immer in Strümpfen Spiele lassen sich die Teppichkanten sofort spüren wenn ich in den Grenzbereich gerate, ein kurzer Schritt in die Gegenrichtung bringt mich wieder in einen sicheren Bereich. Ich spiele schon seit 3 Monaten so bin noch nie mit irgenwas kollidiert. Bei einem meiner Spiel muss man von einer kleinen Lok aussen Hebel bedienen und sich dabei weit herauslehnen, dabei habe ich meinem TV berührt was er aber überlebt hat, um das zu vermeiden habe ich in der Mitte des Teppichs eine Metallplatte platzziert, die stört nicht ich finde aber mit den Füßen sofort mit der kalten Fläche meine Spielmitte wieder und kann mich wieder perfekt mittig platzieren. Das Ganze ist natürlich auf eigene Gefahr und man sollte vielleicht erst mal mit Raumgrenze testen wie es funktioniert bevor man sie abschaltet aber Freund von mir der noch nie in der VR gespielt kam auf Anhieb damit zurecht. Anbei ein Foto.
  6. Hallo, ich erstelle Projekte mit der Rift und Rift S und kann sie auf meinem Gamer Rechner auch mit Mixed Reality Brillen nutzen starte dort allerdings über Steam, das funktioniert gut mit X-Box Controllereinbindung, problematisch wirds bei der Verwendung von Motion Controllern da stimmen die Tasten dann nicht mehr alle aber das kann man bei Steam ja anpassen.
  7. Hallo Danke zu den Zusatzinfos, ich verwenden den Hub auch so binde die manuell erstellten Versionen dann ein, das klappt gut und der Hub hat eine Menge Vorteile weil ja auch immer die Version von Unity gestartet wird die zum Projekt passt. Die älteren Version konnte ich bei der Hub Installation über das Websiten Feld anwählen ansonsten wird ja nur die aktuelle und älteren Long Term Versionen angezeigt.
  8. Ich bin ein Unity Anfänger arbeite aber schon seit 1978 mit Computern und habe mich eine Weile mit verschiedenen Unity Installationen beschäftigt und dachte mir ich stelle die Erfahrungen mal ins Forum vielleicht hilft es ja dem einem oder anderen. Meine Starthilfe war das Buch "Virtual Reality Spiele entwickeln mit Unity" von Daniel Korgel, da sich die Beispiele alle auf Unity 2017.1.0f3 beziehe habe ich diese Version zuerst installiert. Nachdem einige Projekte gut funktionierten mit der Rift habe ich die ersten Versuche mit meinem Mixed reality HMD Samsung Odyssee Plus gemacht was unter Unity 2107 nicht wirklich gut funktioniert, also habe ich als nächstes die von Microsoft empfohlene Version Unity 2018.4.19 installiert. Da ich die erste Installation noch auf 😄 ausgeführt habe haben sich die beiden Versionen aber im gleichen Ordner irgendwie verschachtelt was auch zu einigen unerklärlichen Fehlern in der 2017 führte, in einem US Forum laß ich dann den Tip die Installationen zu trennen. Also alles wieder platt gemacht. Da es aus Peformence Gründen sowieso besser ist Betriebssystem und Anwendungen auf unterschiedlichen Festplatten zu installieren hab ich dem Rechner eine zusätzliche 256GB SSD gegönnt und dort für jede Unity Version einen Extra Ordner angelegt, da inzwischen die Unity 2020 Version verfügbar war habe ich gleich vier Ordner für 2017, 2018, 2019 und 2020 angelegt. Die Installation habe ich mit den UnityDownloadAssistant der jeweiligen Version durchgeführt abgesehen der 2020 Version, da ist er noch nicht verfügbar aber die einzelnen Element kann man im Unity Downloadarchiv laden. Der DownloadAssistant hat den Vorteil das die benötigten Pakete passend zur jeweilgen Version nach Bedarf angehakt werden können und das gewünschte Installationverzeichnis frei gewählt werden kann, weiterhin kann man auch ein Verzeichnis angeben in dem die gewählten Pakete gespeichert werden, das macht bei mir Sinn weil die normale Installation die Pakete nur Temporär speichert und sie nach der Installation wieder löscht, ich aber einen zweiten Unity Rechner habe bei dem dann der ganze Download nicht erneut laufen muss. Die Pakte sind der jeweiligen Version exakt zugeordnet und am Ende steht immer die passende Unity Versionsnummer im Dateinamen, der Versuch Pakete unter anderen Versionen zu installieren klappt nicht oder führt zu Fehlern. Vorsicht die Installationsdatei für Unity selbst hat immer den gleichen Dateinamen "UnitySetup64.exe" und wird bei der Installation der nächsten Version einfach überschrieben, um das zu verhindern habe ich sie einfach umbenannt und die jeweilige Jahreszahl dem Dateinamen zugefügt, das stört beim Installieren nicht. Die Installation sollte immer vom Win10 Explorer(die Installation von Dateimanagern wie z.B. Total Commander funktioniert nicht) gestartet werden als Administrator sonst kommt die Fehlermeldung das mindestes Windows 7 erforderlich ist, das fertig installierte Unity Icon sollte man unter Eigenschaften/Kompatiblität auf ausführen als Administrator anhaken, da die Installation nicht auf 😄 stattfindet führt es als nicht administrativ sonst zu Fehlermeldung beim Zugriff gemeinsamer Dateien von Unity auf dem 😄 Laufwerk. Warum das ganze ? Es gibt viele ältere Assets die unter Untity 2017 problemlos laufen, unter Unity 2108 einige noch korgierbare Fehler ergeben aber bei Testen mit 2019/2002 einen ganzen Wust von hunderten Fehlermeldung ausgeben und nur um mal ein Asset zu testen ist es mir zu nervig mich durch die ganzen Fehler durchzukämpfen. Für Mixed reality HDM funktionier mit dem MRTK Toolkit 2.4.0 die 2018.4.19f1 Version fehlerfrei unter Unity 2019 musste ich viele Anpassungen vornehmen, unter 2020 entfällt die bisherige Einstellung unter Poject Setting/Player für die Aktivierung von VR, sie befindet sich jetzt unter Project Settings/XR Plugin Management, dort kann man Oculus, WMR und andere zufügen und bringt unter Mixed Reality gleich einen neuen Menü Punkt dazu XR, dort wird der Main Camera der "Tracked Pose Driver" zugefügt als Schnittstelle zu dem HMD und den Motion Controllern, genau diese Installation führt aber zu einem Konflikt mit der im MRTK enthaltenen SDK. Das Problem konnte ich noch nicht lösen aber vielleicht hat ja jemand einen Tip dazu. Momentan nutze ich für meine eigenen Projekte die 2018 Version weil ich mit Oculus sowie mit Mixed Reality die wenigsten Probleme habe, allerdings laufen meine Tests mit MR und Motion Controllern unter der 2019 Version am besten. Ergänzung: Ich wurde auf die Installation über den Unity Hub hingewiesen, das ist wohl der einfachste Weg, leider funktioniert das in meiner Umgebung nicht. Zum testen habe ich nun eine komplett neue Windows 10 Installation mit allen Updates aufgespielt und die benötigte 2017er Version mit dem UnityDownloadAssistant installiert, wie vorher war dort alles in Ordnung. Nun habe ich das Ganze mit der 2018 Version über den Hub installiert, nicht schön ist das man dort nicht gefragt wird in welchen Ordner installiert werden soll, das muss etxra oben bei dem kleinen Zahnrad auswählen. Die Installation hat auch geklappt allerdings funktioniert nun die für meine Mixed reality HMDs erforderliche "Universal Windows Platform" nicht mehr im Build Settings wird der Fehler "Could not find any supported UWP installations" obwohl die Paket bei der Hub Installation angewählt wurden, besonders seltsam ist das sie im Hub unter Install bei der 2108 Version die Pakete angezeigt bei der 2017 nicht obwohl sie dort funktionieren. Alle Versuche die Pakete nachzuinstallieren sind gescheitert und auch der Tip das "winsdksetup" auszuführen bringt nichts. Ein weiteres Problem ist das bei der UnityDownloadAssistant Installation auch die zusätzlichen Demo Assets zur Installation angeboten werden, die tauchen beim Hub gar nicht auf, das nächste Problem war das nicht wie bei UnityDownloadAssistant ein Pfad zum abspeichern der Downloads angefragt wird, die vorherigen Installationen werden komentarlos überschrieben und dadurch dauert die Installation natürlich deutlich länger da die Datein für jede Instalation neu downgeloadet werden. Noch ein Problem ist das der bei der Hub Installation angegebene Odner zwar genutzt wurde aber darin ein weiterer Unterordner erzeugt wird was für mich heisst das ich mit der Installation nichst anfangen kann denn die Festplatten auf meinen Unityrechnern sollen austauschbar sein, das klappt bei der UnityDownloadAssistant Installation einwandfrei weil dort immer die gleiche Struktur erzeugt wird. Evt. kennt ja jemand wie das SDK Problem in den Griff bekommt, alles was ich dazu in US Foren gefunden habe hat nicht funktioniert aber nach der Neuinstallation ohne Hub ist ja alles wieder OK. Sollte jemand einen besseren Weg für die Installationen mehrerer Unity Version kennen bin ich für jeden Tip aufgesclossen, ich bin halt ein Anfänger.
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