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Roehrensockel

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  1. Ich spiele jetzt seit 2 Wochen mit der HP Reverb g2, die vier Kameras haben eine Verbesserung in der Stabilität der Controllererfassung gebracht aber noch nicht ganz die Qualität der Rift S, alls nächstes wird die Vave Index geliefert und ich hoffe mit der Anbindung der HP Reverb g2 an das Lighthouse System eine deutliche Verbesserung zu erreichen, leider sind die benötigten Dongels noch nicht zu bekommen. Die neuen Motion Controller haben einen geringeren Verbrauch und mit den verwendeten 1,6V Zn Akkus dürfte die Laufzeit bei 2 Stunden Spielzeit über 4 Wochen liegen, das war aber schon a
  2. Danke für die Anregungen und Tips, ich habe schon dem Member Sir_Mathew geantwortet und die Anregung die Geschwindigkeiten anzupassen schon übernommen und bei allem Anderen werde ich mit einem Scenenmanagement arbeiten und ich hatte das Problem mit den im Build verschwundenen Grifftasten nochmal angesprochen. Werde jetzt erst mal versuchen die Scipts entsprechend anzupassen und die Belegung der neuen HP Reverb Motion Controller zu verstehen. Manfred
  3. Danke erst mal für die Anregungen und Tips. An der Stelle der Geschwindigkeit habe ich gerade angesetzt, ich werde das Schiff in der Bewegung bremsen je weiter ich mich von der Erde entferne die Geschwindigkeitsanzeige aber konstant halten, das fällt nicht besonders auf wenn ich eine gewisse Entfernung von Erde und Mond habe und das Gameobjekt Erdsystem in die entgengesetzte Richtung bewegen und zusätzlich eine hohe Geschwindigkeit durch ein Partikelsystem um das Schiff simulieren, ansonsten ist im realen Weltraum ja sowieso nicht so viel los. Das Vorhaben alle Planeten und Monde direkt
  4. Hallo, Danke zum Tip, das könnte mir beim Problem mit den Grifftasten helfen, im Debug Mode habe ich eine Warnung aber mein Cpp ist nicht so toll, mal sehen ob ich dahinter komme, fliegen kann ich auch ohne Roll. Manfred
  5. In meinem Unity Weltraum Projekt habe ich neben einer 4k Erde den Mond und um beim Anflug auf die Venus einen realen Effekt der Annährung zu bekommen die Sonne in einer höchst möglichen Entfernung platziert. Von 0,0,0 MR Camera die Erde bei +3000 den Mond bei +9000 und die Sonne bei +97000. Unity akzeptierte keine Werte über 100000. Im Play Mode unter Unity 2019.4.17f1 ist alles in Ordnung, Mond und Sonne sind zu sehen und ich kann zu allen Gestirnen fliegen auch wenns bei der Sonne über eine halbe Std. dauert, aber das gibt einen realen Effekt. Das ganze ist mit Holo Pack 1 aufgebaut weil d
  6. Meine erstes HMD war eine Mixed Reality Brille Acer AH100 einmal wegen der hohen Auflösung von 1440 x 1440 je Auge und wegen dem niedrigen Preis. Meine Bedenken wegen der Game inkompatblität waren aber schnell ausgeräumt weil unter Staem fast jedes Spiel lief also auch Oculus und andere HMDs, nur die Controller musste man manchmal etwas anpassen. VR begeistert habe ich dann noch eine Rift, Rift-S und die Quest angeschafft anfangs weil das MRTK Paket für mich als Unity Anfänger ein zu dickes Brett war, inzwischen arbeite ich nur noch mit MR Brillen und habe noch die Samsung Odyssee Plus anges
  7. Das habe ich gerade versucht mit einem Trigger Collider der im Raum steht aber etwas kleiner ist und eine "OnTriggerStay" Methode abgefragt wird, da fallen dann auch Null Gravity gesetzte Objekte zu Boden, selbst die auf Weltkoordinaten Null gesetzte Gravity, oder im Rigidbody wird ignoriert da spielen aber alle Objekte verrückt und rotieren innerhalb der nicht fixierten Achsen wie wild? Ein anderer Versuch mit einer Abfrage der vorhandenen Collider mit "OnCollisionEnter" bewirkt gar nichts und wird ignoriert, ich habe einen Sound gesetzt bei Kollision, lasse ich das Schott auf die Wand zuglei
  8. Danke für die Informationen, ich hatte angenommen das irgendwo was fehlt. Ich werde wohl da ich eine Menge unterschiedliche bewegte Objekte habe in den Räumen und Gängen Trigger Collider setzen die etwas kleiner als die Räume selbst sind und eine "OnTriggerStay" Methode und die Position abfragen, verläßt ein Objekt den Trigger Colider setze ich es auf die letzte Position zurück oder lasse es schlicht fallen, mal schauen ob ich ein funktionierendes C# Script hinbekomme.
  9. Hoffe als Anfänger auf Hilfe. Umgebung: Universal Windows Platform/ Mixed Reality / MRTK2.4 Ich erstelle für ein Game eine Raumstation in der Künstliche Schwerkraft herscht, um die Zentrale zu verlassen muss ich ein Schott greifen und mitnehmen für eine spätere Anwendung, nutzen tue ich Motion Controller mit Inteactiven Händen. Das klappt auch alles super, ich kann das Schott greifen und an der Wand abstellen oder auf den Boden legen und auch mitnehmen, es gibt nur ein Problem solange ich das Schott halte geht es durch Wände und Boden trotz Box Colider, lasse ich es los flipt es
  10. Beim Einrichten meiner Oculus und MR HMDs werden als erstes Begrenzungen der Spielfläche angelegt was ja auchrichtig ist wenn man nicht ständig irgenwo gegen laufen will allerdings haben mich diese Raumlinien in Spielen immer genervt weil sie doch irgendwie ständig die Spieleoptik zerstören. Ich hatte erst über irgenwelche Abspannungen nachgedacht aber hatte dann eine bessere Idee, einen VR Teppich( ist jetzt kein Witz obwohls erst mal bekloppt klingt ). Dazu habe ich mir einen Teppich bestellt der rundrum ca. 20cm kleiner ist als meine Spielfläche ist und aussen umgebördlte Kanten hat. Na
  11. Hallo, ich erstelle Projekte mit der Rift und Rift S und kann sie auf meinem Gamer Rechner auch mit Mixed Reality Brillen nutzen starte dort allerdings über Steam, das funktioniert gut mit X-Box Controllereinbindung, problematisch wirds bei der Verwendung von Motion Controllern da stimmen die Tasten dann nicht mehr alle aber das kann man bei Steam ja anpassen.
  12. Hallo Danke zu den Zusatzinfos, ich verwenden den Hub auch so binde die manuell erstellten Versionen dann ein, das klappt gut und der Hub hat eine Menge Vorteile weil ja auch immer die Version von Unity gestartet wird die zum Projekt passt. Die älteren Version konnte ich bei der Hub Installation über das Websiten Feld anwählen ansonsten wird ja nur die aktuelle und älteren Long Term Versionen angezeigt.
  13. Ich bin ein Unity Anfänger arbeite aber schon seit 1978 mit Computern und habe mich eine Weile mit verschiedenen Unity Installationen beschäftigt und dachte mir ich stelle die Erfahrungen mal ins Forum vielleicht hilft es ja dem einem oder anderen. Meine Starthilfe war das Buch "Virtual Reality Spiele entwickeln mit Unity" von Daniel Korgel, da sich die Beispiele alle auf Unity 2017.1.0f3 beziehe habe ich diese Version zuerst installiert. Nachdem einige Projekte gut funktionierten mit der Rift habe ich die ersten Versuche mit meinem Mixed reality HMD Samsung Odyssee Plus gemacht was un
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