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  1. Hi Zer0Cool, vielen vielen Dank für deine Mühe, funktioniert super
  2. Hi, das mit OrthographicSize funktioniert schon mal ganz gut. Ich würde dazu gerne die Kamera noch in X verschieben. Habe es über transform.position probiert. Das funktioniert aber leider nicht. Ich vermute mal da die Cinemachine meinen Charakter ja mittig ausrichtet und ich immer noch keine Variante gefunden habe wie ich diesen ScreenX Wert per Skript ändern kann. Gibt es noch irgend eine andere Möglichkeit?
  3. Hi, ich habe zwar noch nicht die Linien sichtbar bekommen, dafür klappt es jetzt mit dem collider. Wenn ich oben drauf springe verschieben sie und wenn ich sie seitlich berühre, verliere ich Leben 😄 also schon mal vielen Dank für die Tipps. Auf die gleiche weiße habe ich es so programmiert, wenn ein Gegner seitlich einen collider trifft, dass er umdreht. Dabei ist mir aufgefallen, dass dies bei boxcollider funktioniert, aber nicht bei edgecollider. Was ist der Unterschied? Ich verwende obcollisionEnter2D. Ich kann morgen auch das Skript hochladen wenn das hilft. zu den Linien hatte ich hier nachgeschaut. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ContactPoint-normal.html
  4. Hi, ich habe mal so angefangen. Das habe ich uf der Seite von Unity gefunden. In der Console wird das auch angezeigt. In der erklärung steht, dass der Vektor auch in der SceneView sichtbar ist. Denke mal so wie oben in dem Bild. Ich sehe die Linien aber nicht. Was muss ich einstellen das ich diese auch sehe? void OnCollisionEnter(Collision other) { print("Points colliding: " + other.contacts.Length); print("First normal of the point that collide: " + other.contacts[0].normal); }
  5. Das Thema ist für mich wirklich interessant. Das wird man aber nicht so einfach erklären können. Kennt ihr vielleicht ein gutes Video oder eine Internetseite wo das genauer erklärt wird?
  6. Das klingt interessant und ich werde es morgen auf jeden Fall mal ausprobieren. Noch eine Anfängerfrage 😄 Wenn ich zwei collider habe und die mit Tigger anspreche kann ich ja z.b mit OnTiggerEnter2D (Boxcollider2D) oder eben Circlecollider machen. Wie macht man das mit oncollisionenter2d das man einen ganz bestimmten collider anspricht?
  7. Hi Thariel, dann muss ich haber vorher meine größe von dem Collider kennen, oder? Ich würde das skipt gerne für verschiedene gegner anwenden. Gibt es da eine möglichkeit? Wenn ich es ermittelt habe, dann mit if abfragen ob der eine höher ist als der andere? Danke
  8. Hi, kann man bei einem Boxcollider2D die Seiten einzeln ansprechen? Ich würde gerne das so haben, wenn ich von oben drauf springe, dass etwas anderes passiert als wenn ich seitlich getroffen werden. Aktuell habe ich zwei collider einem in der Hauptfigur und einem in einem EmptyBody darunter. Das hat alles funktioniert bis ich einen ridigbody eingefügt habe. Jetzt gibt es probleme im EmptyBody er wird zwar noch erkannt aber das Skript in welchem ein Ereignis passieren soll, bei Kollision, funktioniert nicht mehr. Nehme ich den rigidbody wirder raus läuft alles wieder wie gehabt. Danke
  9. 😲 you are the best. hab mir die ganze Zeit schon Videos angeschaut und es hat einfach nicht funktioniert. Keine Ahnung warum und dann geht das sooo einfach. 👏
  10. das Thema oben hat sich erledigt. Dafür ein neues ich möchte dass die Collider der einzelnen spinnen keinen Einfluss aufeinander haben. Das heißt, dass sie sich "überholen" können. Ich habe das wie folgt versucht. Funktioniert leider nicht public Transform ignorierenPrefab; void Start() { var igno = Instantiate(ignorierenPrefab) as Transform; Physics2D.IgnoreCollision(igno.GetComponent<Collider2D>(), GetComponent<Collider2D>()); }
  11. Ok, danke für die Tipps Ich habe mich gestern etwas eingelesen und versuche es jetzt mit Rigidbody. Um es ersmal zu testen wollte ich die Figur mit der Tastatur bewegen. Das funktioniert, aber nicht ganz richtig. Wenn ich jetzt nach rechts laufe ist alles ok. Wenn ich nach links laufe , funktioniert das auch. Nur danach lässt die Schwerkraft nach und ich hebe ab. Wie gesagt aber nur wenn ich nach links laufe. Woher kommt das? public float speed = 100f; Rigidbody2D rb; private void Awake() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } private void Update() { float xMove = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(xMove , rb.velocity.y).normalized * speed * Time.deltaTime; } }
  12. ja, ich lasse wiederum kleine spinnen auftauchen, wenn die große tot ist. Jetzt hätte ich halt gerne das die schwerkraft wirk und sie zu Boden fallen nicht in der Luft laufen
  13. Hi Sascha, jetzt habe ich doch noch eine Frage zu dem Skript. Es funktioniert alles soweit. Die Spinne läuft von rechts nach links und umgekehrt. Dies funktioniert aber nur ohne Rigidbody 2D. Wenn ich dieses aktiviere, läuft sie nur noch eine Stecke entlang, dreht aber nicht mehr um. Sie bleibt einfach an der stelle hängen (dort ist kein Hindernis) Woran liegt das?
  14. Hi Sascha, vielen vielen Dank. Jetzt funktioniert es 😄
  15. ok, mach ich. Danke für die Info! unsichtbar meinte ich nicht direkt. Eher dass das Objekt schon geladen wurde aber bis es graphisch auch sichtbar ist hat sich das Objekt schon bewegt. Warum bewegt sich der Spawnpoint? Das erste ist das Objekt hier die Spinne die sich auch bewegt. Das zweite Skript ist die Höhle, die wiederum eine feste Position hat. Dort liegt auch der SpawnPoint.
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