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bitwiseio

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  1. Kurz gesagt, gibt es eine Möglichkeit mit dem Unity VideoPlayer sanfte Übergange abzuspielen ohne ruckeln zwischen den beiden Clips/Urls?
  2. Hallo Leute, ich habe ein kleines Problem mit dem Unity VideoPlayer, ich würde den VideoPlayer gern mit einem byte-Array füttern, welches dynamisch wächst, sozusagen wie ein Streambuffer. Jedoch finde ich keine Möglichkeit dort anknüpfen zu können. Ich habe schon versucht die Bytes in eine Datei zu speichern und dann über Resource.Load<VideoClip>() rein zu laden, aber die Funktion hatte meine Datei irgendwie nicht laden können. Ich habe diesbezüglich 2 Pfade ausprobiert, einmal ein temp Verzeichnis in den Assets welches ich erstellt hatte und einmal ein temp Verzeichnis in Application.persistentDataPath. Beides erfolglos, was anderes schien mir jetzt auch etwas sinnfrei. Das Videoformat ist *.ts (video/mp2t) welches der Player auch abspielen kann(per Asset getestet). Diese sind Streamingparts von einem *.m3u8 Meta file (hls streaming). Momentan lade ich das Meta file, parse das und merge dann die Streamingparts in ein byte-Array, diese wollte ich dann über den VideoPlayer abspielen. Ich finde jedoch keinen Weg wie ich das rein laden könnte. Ich hatte auch noch versucht diese über die url direkt zu übergeben, das hat auch funktioniert, so etwa 2 Sek, wenn ich dann die url austausche für den nächsten Part fällt mir der ladeprozess des Players auf die Füße und ich habe keinen fließenden Stream. Habe ich dort etwas übersehen, dass der Player dies anhand der urls automatisch buffern könnte? Vielleicht hat jemand einen Tip für mich, wie ich das lösen könnte. LG bitwiseio
  3. Hier noch ein kleines Update bezüglich der verdrehten Reflektionen. Die verwendete Normal Map Textur im Shader sollte als Normal map Type gesetzt werden, anderfalls verdreht sich die Reflection, sobald man anfängt an der stärke der Normal Map rum zu schrauben.
  4. Oh my god, das war's, einmal war bei rendering die urp nicht eingetragen und das default quality level war auf medium gestellt. Jetzt sieht der Build auch so aus wie im Editor. Jetzt muss ich irgendwann nur noch das mit den Wänden fixen. Vielen, vielen Dank für die Hilfe, das bringt mich grad echt schon einmal einen Schritt weiter. Hier auch nochmal Build mit der korrekten Spiegelung auf dem Boden. http://help.cryps.de/unity/solution2 Die Boxprojection habe ich auch wieder abgeschalten, diese hatte irgendwie keine Auswirkung, ich denke diese hat auch nur einen Effekt, wenn man die Standard RP von Unity benutzt. Wenn ich das mit den Wänden gelöst habe werde ich dies hier auch nochmal mitteilen.
  5. Auf diesen Artikel bin ich auch schon gestoßen, habe jetzt auch nochmal die Boxprojektion angeschalten, jedoch hat sich nichts verändert. Nach dem Build ist die Reflection wieder kaputt. Ich denke auch das hat was mit den globalen Einstellungen zu tun und muss dort noch einen weiteren shader eintragen. Nur weiss ich nicht welchen von den über 100 ich genau brauche. 10 sind ja standardmäßig in der urp mit drin. http://help.cryps.de/unity/shader_settings.png
  6. Ersteinmal danke, dass Ihr so hilfsbereit seit, finde ich echt Klasse! Ich habe eben mal etwas vorbereitet, was mein Problem genau zeigt. Beide Probes sind realtime, every frame, no timeslicing. Der 1. Lauf ist mit bewegender Probe. Der 2. mit statischer Position. http://help.cryps.de/unity/reflection.mp4 Den erste lauf sieht auch recht gut aus(Wände aussen vor genommen), aber nach dem Build verhält sich dieser wie der Build mit statischer Position. Dynamische Positionierung (verhält sich trotzdem wie der statische) http://help.cryps.de/unity/dynamic Statische Positionierung http://help.cryps.de/unity/fixed Hier der Codeausschnitt für die Positionierung http://help.cryps.de/unity/code.png Ich habe eben auch nochmal das Testprojekt hochgeladen. http://help.cryps.de/unity/test.7z Bzw hier auchnochmal der Code: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour{ public float movementSpeed = 10f; public float rotationCamSpeedY = 250f; public float rotationUserSpeedX = 200f; public bool badReflectionActive = true; public bool goodReflectionActive = false; private GameObject player; private GameObject stativ; private Camera cam; private ReflectionProbe reflectionBad; private ReflectionProbe reflectionGood; private Vector3 movement = Vector3.zero; private Vector3 rotationCam = Vector3.zero; private Vector3 rotationUser = Vector3.zero; // Start is called before the first frame update void Start() { this.player = GameObject.Find("player"); this.stativ = GameObject.Find("stativ"); this.cam = GameObject.Find("cam").GetComponent<Camera>(); this.reflectionBad = GameObject.Find("reflection_bad").GetComponent<ReflectionProbe>(); this.reflectionGood = GameObject.Find("reflection_good").GetComponent<ReflectionProbe>(); GameObject.Find("reflection_bad").SetActive(this.badReflectionActive); GameObject.Find("reflection_good").SetActive(this.goodReflectionActive); Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; } // Update is called once per frame void Update() { this.assignMovementControls(); this.assignCamControls(); this.fixReflection(); } private void fixReflection(){ Vector3 camPos = this.cam.transform.position; camPos.y *= -1; this.reflectionGood.transform.position = camPos; } private void assignMovementControls(){ this.movement.z = Input.GetAxis("Vertical") * this.movementSpeed; this.movement.x = Input.GetAxis("Horizontal") * this.movementSpeed; this.rotationUser.y = Input.GetAxis("Mouse X") * this.rotationUserSpeedX; this.player.transform.Translate(this.movement * Time.deltaTime); this.player.transform.Rotate(this.rotationUser * Time.deltaTime); } private void assignCamControls(){ this.rotationCam.x = Input.GetAxis("Mouse Y") * this.rotationCamSpeedY * -1; this.stativ.transform.Rotate(this.rotationCam * Time.deltaTime); } }
  7. Sagen wir mal ich habe einen Character der sich in einem Raum bewegt und dieser soll sich in der Scheibe spiegeln, dann müsste ich doch auf realtime gehen dass sie die Reflektion erneuert oder? Und dementsprechend müsste ich doch die Probe mit dem Character mit bewegen um keine perspektivische Verzerrung, bzw eine falsche Positionierung in der Spiegelung zu haben, oder sehe ich das falsch? Bzw. wäre dann der einzige weg für solch eine Spiegelung ssr was ich auf grund von urp nicht kann, oder plane reflections wie ich das verstanden habe. Reflection probes wären dann der falsche Ansatz für diesen Zweck, oder anders gesagt, was wäre für diesen fall die beste Vorgehensweise? Könnte das auch ein Bug sein? ich verwende grad die 2019.4.7f1.
  8. Hallo SkipToPlay, danke für die schnelle Antwort, ich arbeite grad mit der urp und plane ein Build fürs Web, daher kommt ssr für mich leider nicht in frage, hätte es sonst gern verwendet. Eine statische Positionierung habe ich schon versucht, jedoch hat sich beim bewegen des Characters die reflektion dort auch mit bewegt und stimmte nicht mit den Objektkanten überein(Problem 2), deshalb habe ich diese an die Usercam gehangen(3rd Person Cam), habe dadurch auch ein super Ergebnis erzielt, um die ganzen Möbel auf dem Boden zu reflektieren. jedoch verhält sich nach dem Build die reflektion wie eine Baked reflektion, hätte gedacht, dass es an irgendeiner Einstellung liegen könnte. Eine statische reflektion probe die auf realtime gestellt ist bekommt ja auch in Echtzeit reflektionsupdates rein, daher denke ich sollte eine bewegte probe da kein problem darstellen. Der run um Editor funktioniert ja auch, nur nach dem Build im Webbrowser verschiebt sich die Reflektion wie ein Bild ohne ein Reflektionsupdate zu bekommen. Das rotieren von reflection probes hatte bei mir noch nie eine Auswirkung auf die ausrichtung der Spiegelung. Ich kann diesbezüglich auch gern mal ein kleines Testprojekt erstellen, vllt hilft das ja etwas weiter, dass man sieht wie ich dor ran gehe. Planar Reflections werde ich mir auch einmal ansehen, danke für den Tip.
  9. Hallo Leute, vielleicht könnt ihr mir weiter helfen, ich arbeite gerade mit reflection probes, die ich als child an die cam gehangen habe, sieht auf dem Boden auch erstmal recht schick aus, jedoch habe ich dort 2 ziemlich gravierende Probleme.: 1. Reflektionen sind auf den Wänden verdreht, als würde man von oben in den Raum rein schauen 2. Reflektionen verschieben sich auf dem Boden und in den Wänden/Scheiben anhand der Spielerposition obwohl folgende settings eingestellt wurden (realtime, every frame, no timeslicing), jedoch erst nach dem Build, im Editor hat es vorher funktioniert Ich hoffe Ihr könnt mir helfen, ich sitze an diesen problem nun schon seit Tagen. edit: Wenn ersteinmal nur das 2. Problem behoben werden könnte, wäre mir schon sehr geholfen. 🙏 LG bitwiseio
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