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coldstone started following Backface Culling deaktivieren , Chiled-Objekte von Sprites per Scipt laden , Video Player codec Problem and 7 others
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Hallo zusammen, ich habe ein kompliziertes Problem, zumindest von meiner sicht aus betrachtet. 🙂 Ich erstelle gerade eine 360° VR-Anwendung. Habe jetzt ein Sprite Objekt, welches 3 mal in der Szene mit dem selben Namen geladen wird. Um es vielleicht besser zu verdeutlichen: GameObject = Tisch SpriteObject = Mappe Nun wird dem Objekt "Tisch" 3 chield-objekte mit dem Sprite erstellet. Also Tisch Mappe Mappe Mappe Die frage ist, wie kann ich mit den einzelnen Objekten Arbeiten? Ich möchte ein einfaches Hovern der Objekte erzeugen. Habe jetzt mehrere ansätze versucht aber leider ohne erfolg. Habe dem Sprite einen TagNamen gegeben. Bsp. "ImageSmall" Somit haben ja alle drei "Mappen" jeweils den Tag "ImageSmall". Was auch jeweils in der Szene auch zu sehen ist. Nun ist es aber so, das nur das erste Kindobjekt "Hovert" und die anderen beiden nicht. Ich gehe davon aus das er immer ein bezug auf das erste Kind-Element nimmt und die beiden anderen nicht betrachtet. Hier mal mein RayCast Code: public class RaycastRightHand : MonoBehaviour { public bool CheckImageSelected; void FixedUpdate() { ImageSmall = GameObject.FindGameObjectWithTag("ImageSmall"); int layerMask = 1 << 8; // This would cast rays only against colliders in layer 8. // But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask. layerMask = ~layerMask; // Draws a 5 unit long red line in front of the object RaycastHit hit; // Does the ray intersect any objects excluding the player layer if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { if(hit.collider.GetComponentInChildren<Collider>() && !CheckImageSelected) { hit.transform.GetComponent<Animator>().enabled = true; hit.transform.GetComponent<Animator>().Play("TriggerImage1ViewFadeIn", -1, 0f); CheckImageSelected = true; } else if(CheckImageSelected == true) { ImageSmall.GetComponent<Animator>().Play("TriggerImage1ViewFadeOut", -1, 0f); CheckImageSelected = false; } Vielleicht hat jemand eine Rat wie ich es anders machen kann.
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Muss irgendwie an den einstellungen in Unity sein, denn in einer anderen VR-Applikation in Unity, wird die selbe Datei abgespielt.
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Hi zusammen, ich bin gerade dabei eine 360° VR App in Unity zu entwickeln. Habe da aber ein problem bzgl. des 360° Videos die abgespielt werden sollen. So wie ich das gelesen habe kann Unity ja kein h.265 codec abspielen. Meine Videos sind in HEVC (H.265) codiert. (Wird mir zumindest in vlc so angezeigt. Ich habe diese mit "Handbrake" und mit "vlc" diese in ein H.264 umgewandelt. H.264 soll Unity laut der doc abspielen können. Bekomme aber in der console immer folgende Fehlermeldung angezeigt: Unexpected timestamp values detected. This can occur in H.264 videos not encoded with the baseline profile. Timestamps will be skewed to correct the playback C:/************************************.mp4 Jemand eine Iee/Lösung wie ich das Lösen kann?
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Hallo zusammen, ich bin gerade dabei eine AR-Anwendung zu entwickeln. Ich möchte das auf dem Bildschirm Textinformationen angezeigt werden. (Siehe Bild im Anhang). Nun habe ich das so gemacht, das ich TextMeshPro Objekte so nah wie möglich an die Kamera bringe, dass diese wie eingebttet aussehen. Diese sind aber in wirklichkeit 3D Objekte im Raum. Bedeutet, wenn ich mit einer Kamera zu nah an einem Objekt komme, werden diese überdeckt. Meine Frage, gibt es eine möglichkeit diese Textinformationen direkt auf dem Kamerabild einzubetten?
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VR App per SideQuest auf die Oculus Quest bringen
coldstone replied to coldstone's topic in Virtual/Augmented Reality
Hi Ares, ich habe deine Antowort auf meine Frage garnicht mitbekommen und es jetzt erst zufällig gemerkt. Die Email Benachrichtigung für Post´s war auch deaktivert. Auch wenn es paar Monate zurückliegt, habe ich immer noch das Problem, das ich per Sidequest keine Apps auf die Quest bekomme. Hatte es damals aufgegeben und nicht wieder probiert. Also falls das Angebot noch gültig ist, würde ich mich freuen. -
Hallo zusammen, gibt es eine möglichkeit die Videoaufzechnung eines Smartphones per scipt zu starten? Habe in der doc von Unity nichts brauchbares gefunden, oder ich bin blind.
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Hallo zusammen, ich habe folgendes Problem. Ich versuche eine simple Android AR APK zu erstellen. Kriege die App auch im Handy am laufen. Nur ist es so, daß wenn ich die Kamera/Handy schwenke, kann ich das Objekt (Auto) auch auf der richtigen Stelle im AR Raum sehen. D.h. das Auto sieht man halt auf der richtigen Position oder halt eben nicht. Nur das annähern an das OIbjekt funktioniert nicht. Wenn ich dir Handykamera in Richtung des Autos drehe und mich vorwärts bewege, bleibt der Abstand immer gleich. So als wenn es ein "chield"-Objekt der Kamera wäre. Ist es aber nicht.
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Hi, ich versuche vergebens meine eigenen App auf der Quest zum laufen zu bringen. Nur leider ohne erfolg. Per SideQuest kriege ich die APK auf die Quest, nur wenn ich sie dann starte bleibt meine Quest dunkel und ich kann nur noch wieder ins Dashboard zurück. Nutze Unity in der Version 2021.2.5f1 mit dem XR Interaktion Toolkit 0.9.4. Ich denke ich mache irgendwas beim erstellen der APK Datei falsch. Zumindest irgendwas was ich falsch einstelle. Nur bin ich nicht dahintergekommen woran es liegt. Im Unity Editor kann ich es normal starten. Habe mal Screenshots von meinen Einstellungen angehängt. Vielleicht hat jemand einen Tip. Vielen dank schonmal.
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Hallo zusammen, ich besitze einen Mac mit dem M1 Chip. Leider wird dieser ja seitens Oculus nicht unterstützt, so daß ich die Quest Hardware in Unity Editor verwenden kann. Falls ich falsch liege, bitte korrigieren. Gibt es denn eine Möglichkeit die Quest Controller im Editor zu simulieren, so daß ich mein Game direkt testen kann? Sonst müsste man ja immer wieder eine APK erstellen und per sideloading auf die Quest bringen. Oder gibts vielleicht einen anderen Tip um kurzfristig Tests im App/Game durchzuführen.
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Hallo zusammen, ich habe ein problem was ich irgendwie nicth lösen kann. Ich habe Unity eine Box/Truhe. Diese möchte ich öffnen oder schliessen können. Aber zeitgleich auch Transortieren können. Ich nutze Unity 2020.1.8f1 und das XR Interaction Toolkit. Das einfache öffnen und schliessen der Truhe klappt. Dazu habe ich einen Hinge Joint Komponente verwendet und den Limit Bereich definiert. Mit XR Grab Interactable am Griffpunkt der Truhe klappt es wunderbar. Das eigentliche Problem liegt darin, daß wenn ich der gesamten Box einen Grab interactable als Komponente anhänge um es zu greifen, kann ich nach dem unteren Teil greifen, aber der Obere teil der Truhe bewegt sich nicht mit. Vielleicht ist auch das Hinge Joint eine schlechte Wahl, weil es glaube ich an seiner Position verankert ist (denke ich zumindest). aber eine Lösung habe ich bis jetzt nicht gefunden. Vielleicht habt ihr eine Rat. Wäre super dankbar.