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Unity Insider Forum

Cxyda83

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About Cxyda83

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  • Birthday 09/24/1983

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    Hamburg
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    GameDev, Coding, Sport, lesen

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  1. ... ziemlich sicher dein post ist im falschen forum gelandet ¯\_(ツ)_/¯ (@admin feel free to delete my post)
  2. ... dann bin ich mir ZIEMLICH sicher das es ein anwenderproblem ist... und mit einer derart schlechten Fehlerbeschreibung deinerseits fürchte ich dir kann nicht geholfen werden. Sorry
  3. Wenn du die bilder im Explorer / Finder in einen Ordner deines Projektes kopierst importiert Unity die Bilder ?
  4. da muss man denke ich ganz klar "Journey" nennen... wenns um narration geht würde ich sagen gehört das game zur pflicht"lektüre". "Ori And The Blind Forest" ist auch großartig. Da übernimmt die Narration auch die Umgebung
  5. na dann weiste wenigsten welche datei das problem ist ^^ 😛
  6. @Jomnitech ok ich hab mich etwas unglücklich ausgedrückt. Das log wird jedes mal wenn du Unity startest gelöscht und neu geschrieben. D.h. um da jetzt einen Fehler zu sehen / zu finden müsstest du natürlich wider den Fehlerfall herstellen und dann schauen was im log steht
  7. mhh ich würde dir mal den tipp geben ins Unity Log zu schauen ... da stehen ab und an die nötigen Infos die man gerne hätte.. die log dateien liegen in der regel hier: Windows : C:\Users\YOUR_USERNAME\AppData\Local\Unity\Editor. OS X: ~/Library/Logs/Unity/ Dann einfach mal das Editor.log aufmachen und schauen was als letztes drin steht
  8. 😉 @Sascha also nur um nach X Zeit eine funktion zu callen brauchst keine Coroutine da reicht auch ein einfaches Invoke(nameOf(MyStopFunction), 2f); ... und in deiner ersten coroutine fehlt ein "yield return" 🤓 aber ja... du bekommst den Keks für die ausführlichste Antwort ! 👍
  9. mit dem OnCollisionExit stimme ich zu allerdings kommt das auf deinen Anwendungsfall an, da gibt es sicher noch andere / leichtere lösungen für von der Lösung die @devandart vorgeschlagen hat würde ich jedoch abraten ... bei diesem Code wird das objekt sobald das level geladen ist erstmal direkt 2 sekunden steigen wenn nicht gleich OnCollisionExit aufgerufen wird. Besser ist es eine bool variable z.b. isGrounded = true und eine timerVariable zu haben. Wenn OnCollisionEnter eintritt setzt du die timerVariable auf 2f und isGrounded auf false. In der Update() funktion machste dann private bool isGrounded = true; private float moveUpTimer; private const float moveUpDuration = 2f; void OnCollisionEnter(Collision collisionInfo) { // Wenn collision mit ground isGrounded = true; } void OnCollisionExit(Collision collisionInfo) { // wenn keine collision mehr mit ground moveUpTimer = moveUpDuration; isGrounded = false; } public void Update() { if(isGrounded) return; moveUpTimer -= Time.deltaTime; if(moveUpTimer > 0f) { // move up } } gruß Cxyda
  10. Moin noah4004, Wenn du dein Android Studio startest, kannst du direkt in dem kleinen Menü am anfang (ohne das du ein projekt geöffnet hast) auf unten auf Configure und dann SDK Manager klicken (Siehe hier). Da kannst du dann alle verfügbaren SDK versionen und tools installieren. Wenn du mit deinem Unity SDK version 26 targetest dann musst du das in den SDK Tools da auswählen und installieren. Hat das nen Grund wieso du SDK version 26 willst? Die einfachste möglichkeit wäre das Android SDK nicht mit dem Android Studio zu installieren sondern über den Unity Hub und das dann Unity zu überlassen Gruß, Cxyda
  11. Moin, ja das vereinfacht deine Sache natürlich. Character Controller gibt es ziemlich viele im Netz, auch einige kostenlose die brauchbar sind ^^ Sollte auf jedenfall auch mit wenig Erfahrung machbar sein, tutorials gibts wie Sand am Meer... gutes gelingen 👍
  12. moin @Mustapha Mond ! Erstmal cooles video! 👍 Das ist auf jeden fall machbar, das (oder was ganz ähnliches) habe ich damals im studium auch gemacht und das ist wirklich kein problem. Die arbeit kommt mit der detailverliebtheit die du da rein stecken möchtest und mit dem polishen der User Experience. Ich habe damals auch angefangen mit dem First-Person-Controller, hab den dann aber irgendwann raus geworfen und einen eigenen, einfachen Controller geschrieben der mehr meinen anforderungen entsprochen hat weil irgendwas nicht richtig ging 🤔 ich weis aber nicht mehr was das war ¯\_(ツ)_/¯ du wirst es herausbekommen ob das deinen anforderungen entspricht oder nicht schätze ich ^^ Aber ja, erstmal deine ganzen meshes in Unity importieren, character controller einrichten, schauen das du dein nav mesh erzeugst (damit du nicht durch wände laufen kannst) und das wars dann für den anfang schon.... dann musst du dir eigentlich nur noch Unity3D und das WebGL package installieren und dann sollte das laufen... Allerdings sind die grafischen möglichkeiten im WebGL begrenzt wie ich damals bei mir feststellen musste (einige features wie Global Illumination sind im WebGL nicht möglich). Das hier ist mein WebGL projekt das ich damals gemacht hab, das Lighting ist ziemlich kacke wegen GI off und man muss auf jedenfalls auf Vollbild stellen sonst ist die steuerung ziemlich kacke. Einen screenshot aus von der Unity Standalone version habe ich unten angefügt. Unity war meine zielplattform deshalb hab ich nicht auf WebGL optimiert. Da kann man sicher noch einiges rausholen du könntest aber auch einfach in Blender ein interactives 360° video rendern falls du nur einen festen kamera punkt hast auf dem du dich drehen willst .. so wie das hier ... (dann könntest du auf Unity komplett verzichten) 360° Video demo: Gutes gelingen und viel spaß dabei
  13. Dafür musst du doch nur den anchor von dem ViewPort nach unten setzen 🤔 oder ich verstehe immer noch nicht was du möchtest ^^'
  14. hey @Tosek Text Mesh Pro kann das... TMP bringt auch per default ein sprite sheet mit emojis
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