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Unity Insider Forum

superkerni

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Everything posted by superkerni

  1. Hallo, ich war so mutig und habe für mein 2D-Game Assets mit VFX-Bullets gekauft. Es soll nicht der Player damit schießen sondern die Enemies. Ich lasse die Feine schießen , funktioniert wunderbar. Die Feinde ballern mit herrlichen Effekten. Probleme machen die Collider. Die VFX-Collider sind 3D und der Rest in meinem 2D_Game mit RigidBody2D und Collider2D ist natürlich 2D. Diese vertragen sich nicht mit dem 3D-VFX. Wenn ich die VFX-Prefabs auf 2D umstelle bekomme ich diese nicht mehr bewegt, also kein "transform" . Gibt es dazu Erfahrungen oder ist es halt Blödsinn 3D-Objekte (Bullets aus Patikel) in 2D-Games zu verwenden ? Grüße Wolfgang
  2. Sorry, so allgemein gesehen ist das natürlich richtig. Parallele Prozesse im Warenwirtschaftssystem unterscheiden sich aber gewaltig von denen in Spielen ! --------------------------------------- Ich habe die letzte Datensicherung zurückgespielt und siehe da, alles wieder in Ordnung !! Wer weiß womit ich mein Projekt geschädigt habe.
  3. Danke Leute, im wesentlichen ist das alles schon klar. In meiem vergangenen Berufsleben war ich u.a. 35 Jahre auch Programmierer (Pascal, Access und .NET). Mit C# habe ich erst jetzt angefangen. Spiele unterscheiden sich doch sehr von einem Warenwirtschaftssystem. Es ist sehr spannend das Parallelverhalten von verschiedenen Charakteren und deren Reaktionen programmtechnisch im Griff zu behalten. Somit für mich noch ein Neuland !! Gruß Wolfgang
  4. Danke, habe ich wieder private gestellt. Die Routinen werden trotzdem durchlaufen. Bestechen ist bei mir nicht, trinke meinen Grappa selbt und Bill trinkt Bourbon ! Zu Jog: Bei den Variablen ist das klar, aber bei den void`s , ogbwohl z.B. Update durchlaufen wird ???
  5. Hat leider auch nichts geholfen. Habe "Start" und "Update" zu public gemacht. Dann war alles OK !
  6. Hier ein Ausschnitt: Start und Update werden nicht verwendet ? using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ProjectileMoveScript : MonoBehaviour { public bool rotate = false; public float rotateAmount = 45; public bool bounce = false; public float bounceForce = 10; public float speed; [Tooltip("From 0% to 100%")] public float accuracy; public float fireRate; public Transform spawnPoint; public GameObject muzzlePrefab; public GameObject hitPrefab; public List<GameObject> trails; private Vector3 startPos; private float speedRandomness; private Vector3 offset; private bool collided; public Rigidbody2D rb; private RotateToMouseScript rotateToMouse; private GameObject target; //public LevelManager levelOrganisator; public GameObject vfxPrefab; private int leben; void Start () { startPos = transform.position; rb = GetComponent <Rigidbody2D> (); // Muzzle ---- Mündungsfeuer mit if (muzzlePrefab != null) { var muzzleVFX = Instantiate (muzzlePrefab, transform.position, Quaternion.identity); muzzleVFX.transform.forward = gameObject.transform.forward + offset; var ps = muzzleVFX.GetComponent<ParticleSystem>(); if (ps != null) { Destroy(muzzleVFX, ps.main.duration); } else { var psChild = muzzleVFX.transform.GetChild(0).GetComponent<ParticleSystem>(); Destroy(muzzleVFX, psChild.main.duration); } } } void Update () { GameObject vfxBullet = (GameObject) Instantiate(vfxPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity); if (speed != 0 ) { // Debug.Log("Fix: "); vfxBullet.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector3.left * speed); } } ......
  7. Hallo, ich arbeite beim Skripting mit Visual Studio 2019. Was mache ich beim Scripting falsch, wenn die void-Namen blass Ocker sind und nicht mehr kräftig gelb. Beim Cursor-over kommt die Meldung "Der private Member '..die void Methode ... ' wird nicht verwendet". Das betrifft alle void`s. in der Klasse. Danke Wolfgang
  8. Danke, wie Du oben lesen kannst habe ich das Problem klären können. Du hast Recht, ich meine Szene-View. Sorry, die richtigen Termini wandern etwas langsam ins Gehirn (ich bin ja auch Rentner). Ich arbeite an einem 2D-Projekt und habe die 2D Game-View, trotzdem wird FOV angezeigt (2020.1.15f1). Wäre ein Bild interessant ? Ja das Canvas ragte raus. Ich konnte das ganz einfach in der Orthografik mit "View port rect" ändern, leider erst später entdeckt ! Danke, daß Du Dir bei dem Kauderwelsch überhaupt die Mühe gemacht hast ! Vieleicht war ich mit dem Thema zu voreilig, habe aber immer weiter probiert. Lösche doch das Thema ! Wo kann ich die reine Bedienung des Editors mit allen möglichen Funktionen nachlesen (downloaden) ?
  9. Hallo, irgendwie hat sich hat sich die Kameraansicht verändert . Ich möchte die gesamte Ansicht verschieben. Die FOV-Einstellung ist light grey, also nicht anwählbar. "Size" ist im Inspector auch nicht änderbar. In meinen anderen Szenen ist alles OK. "View Port rect" kann ich ändern. Was habe ich wo verstellt ? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Konnte ich selbst klären. Ich arbeite auch mit der "Cinemachine". Dort lag das Problem , einfach verschieben !! Danke Wolfgang
  10. Danke Sascha, wunderbar jetzt bin ich zufrieden . Ich finde, ganz toll erklärt, genau wie malzbie.
  11. Danke malzbie, das war richtig super zum Collider von Dir. Das mit dem "Stay" kann man ja wunderbar verwenden. Leider fehlt mir noch die konkrete Anwendung von OnCollision, bzw. der Unterschied zum Collider. Es ist klar, daß ich immer einen Collider zum Objekt einrichten muss, egal ob Player, Bullet oder Enemy. Aber wann ist es sinnvoll Collision zu verwenden ? Ich denke, da wird doch auch nur eine "Berührung" ausgewertet, oder ?
  12. Hallo, habe leider im Forum nichts zum Vergleich gefunden. Ich benutze zwar OnCollisionEnter und OnTriggerEnter , aber nur weil ich es in Beispielen gesehen habe. Kann ich irgendwo im Vergleich nachlesen wann welche Methode sinnvoll ist ? Danke
  13. OK, ich habe das Projekt mit 2020.1.15 gestartet, scheint zu laufen. Den Grund des Problems bei 2020.1.11 herauszufinden ist viel zu anstengend. Mal sehen, ob es wieder passiert. Ich habe viel mit VFX probiert u.a. mit den Prefabs und Scripts von Gabriel Aguiar. Danke für den Wechseltip !
  14. Kann ich eine andere Unity-Version starten und dann das Projekt übernehmen ? Wenn ja, wie geht das ?
  15. Hallo, seit kurzem ist die Particle-Anzeige im Inspector "defekt". Die Anzeige wird teilweise von den anderen Komponenten überlagert. Der Laufbalken rechts für die vertikale Auswahl ist verschwunden. Ich kann nicht mehr vernünftig editieren. Auch andere Komponenten überlagern sich. Das Layout total zurücksetzen hat nicht geholfen. Was kann ich noch machen ? P.S. Wie wird das Thema Bold gekennzeichnet ?
  16. Super, genau dieses Spine-Skript (SpineboyBeginnerView) verwende ich !! Das hast Du aber fix zusammen gebastelt. War mir eigentlich klar, daß man das im PlayShoot irgendwie integrieren kann. Zur Zeit werde ich diese Lösung erst mal nicht verbessern, da ich für meinen Enkel unbedingt noch das kleine Jump&Run fertig stellen muss. Die Aufgabe soll sein, Highscore ständig zu verbessern. Eine Szene, in der nach gewisser Zeit Monster und Money wieder zum Leben erweckt werden. Der Weihnachtsmann schmeißt Geschenk-Würfel von der Wolke, die den Player behindern. (Ich habe erst vor zwei Monaten angefangen mich mit Unity sporastisch zu beschäftigen). Nur eine kleine Sache, aber ich übe, nichts ist perfekt und ich hoffe, mein Enkel hat Spaß !!! 😊
  17. Vielen Dank Jomnitech, einen Spawn-Point (Firepoint) habe ich ja, ich bin (war ?) nur zu doof diesem eine Richtung zu geben. Als totaler Anfänger verwende ich die vorhandenen Beispiele von Esoteric (Spine Examples) und baue diese für meine Ansprüche um. Da ist die Shoot-Richtung schon programmiert , aber ohne Bullet, nur mit Particle (Mündungsfeuer). Dein Vorschlag ist eigentlich recht einfach und klar. "BoneFollower" kann es ja kaum anders machen. Wieder ein Wissensbaustein, danke.
  18. Danke Jog, der empfohlenen Beitrag stärkt erst einmal das Wissen zum Vectorverhalten. Habe in der Zwischenzeit eine andere Lösung gefunden. Bei SPINE-Characters gibt es eine Funktion: "BoneFollower" ! Siehe Anhang. Man kann den bone direkt ansprechen ! Eine Skriptlösung scheint mir aber universeller !
  19. Hallo, schießen kann mein Player schon, aber zur Zeit nur in Richtung der x-Achse. Mein Player (SPINE Character) ist aber im Körper, Kopf und Armen (mit Gun) beweglich und richtet sich beim Schießen nach dem MouseCursor. Leider Macht das mein Projektil nicht. Muss ich das Spawn-Objekt oder nur das Projektil-Prefab an die Waffe binden ? Wenn ja wo muss ich lesen ? Regelt man das mit "Attachments" , oder geht das ganz anders ? Danke
  20. Danke, der Hinweis hat wunderbar geholfen, einfach bei Constraints im Rigidbody z "eingefroren" !!
  21. Hallo, in meinem Jump & Run Testgame dreht sich der Player beim gleichzeitigen Jump, Walk und Kollision mit einem Collider. Er stößt sich sozusagen vom Collider ab. Wie kann ich das verhindern ? Ich bewege den Player über Rigidbody (hier rb): inputJump = Input.GetKeyDown("space"); if (inputJump) { rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpspeed); } ..... x = Input.GetAxis("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(x * speed, rb.velocity.y); Danke Wolfgang
  22. OK, danke ... zur Zeit muss ich ein Downgrade machen, ein Haufen Arbeit !
  23. Hallo, kann mann die Unity-Version im Projekt ändern oder ein neues Pojekt aufmachen und alles von dem alten Projekt kopieren ? Danke Wolfgang
  24. Erst mal danke, XYda83. Sorry hatte Spline geschrieben (Spine), aber auch , das ich das Package impoertiert habe, diese "das hier" hatte ich auch ermittelt. Aber irgendeine Einstellung muss noch fehlen, oder in den Scipts muss Spine anders eingebunden werden, siehe dazu die Anhänge ! Unity C# scheint Spine nicht ohne weiteres zu kennen, als ob Importieren nicht reicht. Die Fehlermitteilung sagt ja auch, daß die Referenz fehlt. Wie realisiere ich diese in den Scripts ? Habe dazu dies, "Referenz" , gefunden. Bei Unity gibt es ein Tutorial, erst jetzt entdeckt. Letztendlich brachte die aktuelle Installation von spine-unity Unity package spine-unity 3.8 (updated 2020-10-28, changelog) Compatible with Spine 3.8.x and Unity 2017.1-2019.4. die Lösung. Ich hatte bis jetzt nur den Spineanimator installiert ! Danke
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