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LonlonFarm1

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  1. Sorry, hab echt keine Ahnung von sowas, dachte man kann sich das einfach angucken. Hier ist nochmal ein link https://www.instagram.com/tv/CWLibk9FyuP/?utm_medium=copy_link
  2. Nur falls es noch jemanden interessiert oder später mal jemand das selbe Problem hat: Man muss eigentlich nichts beachten, einfach Sprites malen und es sieht dann einfach gut aus, ohne viele Einstellungen. Klar, man muss aufpassen dass man nicht viel zu viele viel zu große Grafiken nimmt, aber damit beschäftigt man sich dann wenn es soweit ist. 2B020190-22F7-4FB2-95B1-C1AB795FF1AD.MOV
  3. Sorry für die Verwirrung ich bin halt selbst mega verwirrt. Danke dass du so ausführlich geantwortet hast Ich glaube ich habe mittlerweile herausgefunden dass diese ganzen Cartoony Games so nice aussehen weil sie wenig Details Nutzen, so sehen sie dann auch in geringerer Auflösung gut aus. Ich war halt generell verwirrt, unabhängig davon wie gut etwas gezeichnet ist. Ich konnte mir nicht so richtig vorstellen wie 2000 x 1000 Sprites am Ende in 1920 x1080 Pixel noch gut aussehen können wenn sie nur 10 Prozent des Bildschirms ausmachen. Also selbst wenn ich die selben Sprites hätte wie der YouTuber wüsste ich halt nicht wie ich sie in unity perfekt darstellen könnte. Ich mache aber grade so einen kleinen online Kurs von dem und scheinbar ist es garnicht so wichtig wie man es einstellt. Es sieht einfach schon wenn man nicht viel einstellt sehr gut aus. Was meine Frage hier im Nachhinein wohl mega unnötig macht Ich bin aber gerade dabei meinen Charakter für mein Game zu machen, also werde ich nächste Woche einfach mal ein Bild hier rein posten.
  4. Heyhey, Ich hab echt lang Pixelart gemacht weil ich damals noch nicht so gut zeichnen konnte dass ich meine Zeichnungen in ein Game hätte packen können. Hab also lang geübt und jetzt würde ich gerne mit einem Grafiktablet in Csp gezeichnete Kunst in meinem Game verwenden. Leider verwirrt mich das mit der Auflösung und Größe der Assets etwas. Ich habe zb die Variante gesehen dass man einen 1920x1080 Hintergrund malt und seine Charaktere so anpasst dass sie die gewünschte Größe relativ zu dem Hintergrund haben der ja dann der Bildschirmgröße entspricht. Also bei einem 1920x1080 Bildschirm zb wie bei hollow knight einen kleinen Charakter, der wahrscheinlich so 200x100 oder 400 x200 ist. Meine frage ist jetzt wieso das bei den cartoony Games dennoch alles so extrem hochauflösend aussieht. Alles unter 500 x500 ist logischerweise recht gering, schließlich hatten manche meiner Pixel Sprites ähnliche Auflösung. Und scheinbar malt der YouTuber BlackthornProd seine Assets teilweise in über 1000x1000 Auflösung, und was mich nur zusätzlich verwirrt. Hoffentlich versteht man etwas was ich meine und schonmal danke allein dafür dass sich jemand so eine lange Frage durchliest.
  5. Moin, Ich hab da so ein kleines Problem mit dem shadowcaster2D. Mein Spiel ist kompetetiv und deshalb möchte ich dass die anderen Spieler komplett im Schatten verschwinden. Komischerweise sieht man die anderen Spieler immernoch ganz leicht aus dem Schatten durchschimmern und das obwohl ich bei meinem Licht shadow-intensity auf 100% gestellt hab. Es hängt mit meinem Glow Post Processing Effekt zusammen, wenn ich den Effekt sehr hoch einstelle schimmern sie durch. Falls das einfach zusammen nicht funktioniert werde ich sie wohl einfach weniger leuchten lassen. Fällt euch dazu was ein? Danke schonmal im Voraus
  6. Moin, Ich glaube ehrlich gesagt dass mir etwas sehr leichtes entgeht. Ich sitze nun schon den ganzen Tag an dem Problem.. Also, in meinem Online-Spiel möchte ich das alle Spieler andere Farben haben, sie sollen jedoch alle das selbe Prefab haben. Also hab ich drei verschiedene Materialien zu dem "SetPlayer"-Script hinzgefügt. Je nach dem welchen PlayerCount der Spieler hat soll durch den Index die Farbe ausgewählt und im Material slot des SpriteRenderers eingefügt werden. Das funktioniert auch gut. Jedoch bekomme ich es einfach nicht hin die Variable auch für das Äquivalent auf dem Bildschrim des anderen Spielers zu ändern. Dort bekommt es dann einfach die Farbe des Spielers der dort ist, also haben dann beide die selbe Farbe. Ich hatte es bereits gelöst indem mit if(!isMine){playerCount = (view.ViewID - 1) / 1000; } schrieb, aber mal ehrlich, das funktioniert nur weil die ID glücklicherweise gleichmäßig ansteigt. Ich hoffe ihr könnt überhaupt verstehen was ich meine, ich kann von dem ganzen hin und her garnicht mehr denken. Der Code: public class SetPlayer : MonoBehaviour { public Material blueMat, greenMat, yellowMat; public Material[] mats; public GameObject cam; PhotonView view; public int playerCount; // Start is called before the first frame update void Start() { cam = FindObjectOfType<CinemachineVirtualCamera>().gameObject; mats = new Material[] { blueMat, greenMat, yellowMat }; view = GetComponent<PhotonView>(); if (view.IsMine) { cam.GetComponent<CinemachineVirtualCamera>().Follow = transform; transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true); view.RPC("SetCountRPC", RpcTarget.AllBuffered); } if (!view.IsMine) { //playerCount = (view.ViewID - 1) / 1000; } GetComponent<SpriteRenderer>().material = mats[playerCount - 1]; } [PunRPC] public void SetCountRPC() { playerCount = PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber; } }
  7. Wow Peanut, danke dass du dir so eine Mühe machst und immer so gute Antworten gibst Gibt es eigentlich keine Möglichkeit deine Antworten irgendwie zu markieren damit du irgendwelche Punkte oder so bekommst? Dein Game sieht übrigens sehr gut aus leider basiert die komplette Grafik meines Spiels auf den 2D Lights und Normalmaps mit der URP, also muss ich es so lassen, es ist aber zum Glück eh ein Spiel mit statischer Kamera, ich hoffe einfach mal dass es gefixed ist sobald ich mein nächstes Spiel anfange, das kann locker noch ein halbes Jahr dauern, also bin ich da guter Dinge
  8. Okay kann sein dass es ohne die ppc doch nicht Pixel Perfect ist. Hab mich nochmal informiert und es scheint einfach ein bug in der Pixel Perfect camera der urp zu sein. Leider kann ich es nicht mit der normalen Pixel Perfect cam Ausprobieren, da echt viel in meinem Spiel auf urp aufbaut und man, um es auszuprobieren die urp deinstallieren müsste da cinemaschine ansonsten scheinbar Entscheidungs Schwierigkeiten hat
  9. Wow Dankeschön! ich bin dabei das auszuprobieren und es ergibt auch Sinn, hast du noch dazu die pixelperfect cam von unity an? Ich hab das Gefühl die überschreibt das einfach, zumindest hab ich die Bewegung mit dem horizontal movement ausprobiert und das Problem ist noch da, ich vermute aber dass es an der ppc liegt und die Bewegung dann auch ohne die cam Pixel Perfect ist. Die einzige Frage wäre dann halt wie ich den ganzen Rest des Spiels Pixel Perfect kriege, wenn ich die ppc ausschalte. Hoffentlich war das verständlich
  10. Der Spieler wird über velocity bewegt, addforce war mir nicht direkt präzise genug, der Spieler ist ein 32x32 Pixel sprite, die sprites sollen in 32x32 Pixeln dargestellt werden also halt auch das 32 pixel ein unit ist. die pixel perfect cam: pixels per Unit: 32, Reference Resolution: 640x360, einziger Haken bei Pixel snapping. Danke dass du immer noch versuchst zu helfen
  11. Hab soweit ich weiß von allem die neuste Version, ich denke, da es für mein Spiel nicht nötig ist dass die cam sich bewegt , dass ich es erstmal auf Eis lege, vielleicht ist es ja in ein paar Wochen gefixed. Trotzdem danke an euch, ihr seid immer so hilfsbereit
  12. das oben ist mit pixel perfect cam an, und das hier ohne, so soll es aussehen, aber es ist dann halt nicht pixel perfect. Smooth.mp4
  13. Jap, hab leider bereits jede Einstellung der Pixel Perfect cam probiert
  14. Okay, mir viel grade auf dass die Pixel Perfect cam sobald man auf Play drückt auf 5.625 stellt. Gibt es dafür eine Lösung? Nach der Rechnung müsste es ja 5 sein
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