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LonlonFarm1

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  1. Moin, Ich hab da so ein kleines Problem mit dem shadowcaster2D. Mein Spiel ist kompetetiv und deshalb möchte ich dass die anderen Spieler komplett im Schatten verschwinden. Komischerweise sieht man die anderen Spieler immernoch ganz leicht aus dem Schatten durchschimmern und das obwohl ich bei meinem Licht shadow-intensity auf 100% gestellt hab. Es hängt mit meinem Glow Post Processing Effekt zusammen, wenn ich den Effekt sehr hoch einstelle schimmern sie durch. Falls das einfach zusammen nicht funktioniert werde ich sie wohl einfach weniger leuchten lassen. Fällt euch dazu was ein? Danke schonmal im Voraus
  2. Moin, Ich glaube ehrlich gesagt dass mir etwas sehr leichtes entgeht. Ich sitze nun schon den ganzen Tag an dem Problem.. Also, in meinem Online-Spiel möchte ich das alle Spieler andere Farben haben, sie sollen jedoch alle das selbe Prefab haben. Also hab ich drei verschiedene Materialien zu dem "SetPlayer"-Script hinzgefügt. Je nach dem welchen PlayerCount der Spieler hat soll durch den Index die Farbe ausgewählt und im Material slot des SpriteRenderers eingefügt werden. Das funktioniert auch gut. Jedoch bekomme ich es einfach nicht hin die Variable auch für das Äquivalent auf dem Bildschrim des anderen Spielers zu ändern. Dort bekommt es dann einfach die Farbe des Spielers der dort ist, also haben dann beide die selbe Farbe. Ich hatte es bereits gelöst indem mit if(!isMine){playerCount = (view.ViewID - 1) / 1000; } schrieb, aber mal ehrlich, das funktioniert nur weil die ID glücklicherweise gleichmäßig ansteigt. Ich hoffe ihr könnt überhaupt verstehen was ich meine, ich kann von dem ganzen hin und her garnicht mehr denken. Der Code: public class SetPlayer : MonoBehaviour { public Material blueMat, greenMat, yellowMat; public Material[] mats; public GameObject cam; PhotonView view; public int playerCount; // Start is called before the first frame update void Start() { cam = FindObjectOfType<CinemachineVirtualCamera>().gameObject; mats = new Material[] { blueMat, greenMat, yellowMat }; view = GetComponent<PhotonView>(); if (view.IsMine) { cam.GetComponent<CinemachineVirtualCamera>().Follow = transform; transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true); view.RPC("SetCountRPC", RpcTarget.AllBuffered); } if (!view.IsMine) { //playerCount = (view.ViewID - 1) / 1000; } GetComponent<SpriteRenderer>().material = mats[playerCount - 1]; } [PunRPC] public void SetCountRPC() { playerCount = PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber; } }
  3. Wow Peanut, danke dass du dir so eine Mühe machst und immer so gute Antworten gibst Gibt es eigentlich keine Möglichkeit deine Antworten irgendwie zu markieren damit du irgendwelche Punkte oder so bekommst? Dein Game sieht übrigens sehr gut aus leider basiert die komplette Grafik meines Spiels auf den 2D Lights und Normalmaps mit der URP, also muss ich es so lassen, es ist aber zum Glück eh ein Spiel mit statischer Kamera, ich hoffe einfach mal dass es gefixed ist sobald ich mein nächstes Spiel anfange, das kann locker noch ein halbes Jahr dauern, also bin ich da guter Dinge
  4. Okay kann sein dass es ohne die ppc doch nicht Pixel Perfect ist. Hab mich nochmal informiert und es scheint einfach ein bug in der Pixel Perfect camera der urp zu sein. Leider kann ich es nicht mit der normalen Pixel Perfect cam Ausprobieren, da echt viel in meinem Spiel auf urp aufbaut und man, um es auszuprobieren die urp deinstallieren müsste da cinemaschine ansonsten scheinbar Entscheidungs Schwierigkeiten hat
  5. Wow Dankeschön! ich bin dabei das auszuprobieren und es ergibt auch Sinn, hast du noch dazu die pixelperfect cam von unity an? Ich hab das Gefühl die überschreibt das einfach, zumindest hab ich die Bewegung mit dem horizontal movement ausprobiert und das Problem ist noch da, ich vermute aber dass es an der ppc liegt und die Bewegung dann auch ohne die cam Pixel Perfect ist. Die einzige Frage wäre dann halt wie ich den ganzen Rest des Spiels Pixel Perfect kriege, wenn ich die ppc ausschalte. Hoffentlich war das verständlich
  6. Der Spieler wird über velocity bewegt, addforce war mir nicht direkt präzise genug, der Spieler ist ein 32x32 Pixel sprite, die sprites sollen in 32x32 Pixeln dargestellt werden also halt auch das 32 pixel ein unit ist. die pixel perfect cam: pixels per Unit: 32, Reference Resolution: 640x360, einziger Haken bei Pixel snapping. Danke dass du immer noch versuchst zu helfen
  7. Hab soweit ich weiß von allem die neuste Version, ich denke, da es für mein Spiel nicht nötig ist dass die cam sich bewegt , dass ich es erstmal auf Eis lege, vielleicht ist es ja in ein paar Wochen gefixed. Trotzdem danke an euch, ihr seid immer so hilfsbereit
  8. das oben ist mit pixel perfect cam an, und das hier ohne, so soll es aussehen, aber es ist dann halt nicht pixel perfect. Smooth.mp4
  9. Jap, hab leider bereits jede Einstellung der Pixel Perfect cam probiert
  10. Okay, mir viel grade auf dass die Pixel Perfect cam sobald man auf Play drückt auf 5.625 stellt. Gibt es dafür eine Lösung? Nach der Rechnung müsste es ja 5 sein
  11. Hab es jetzt mal versucht, meine orthographic size ist 5, also das macht die Pixel perfect cam auch von allein da meine reference Resolution 640x360 (1920x1080/3) ist, 1920x1080 ist mein aspect ratio, also sollte das wenn ich es richtig verstanden hab auch gut sein. Meine Pixels per unit sind bei jedem asset 32. es ist jedenfalls sehr komisch, der Spieler flackert immernoch sehr, komischerweise scheinen die Pixel wenn ich die ppc ausschalte dennoch fehlerlos zu sein, aber trotzdem hätte ich halt gerne das Pixel snapping der ppc Danke schonmal für euch Hilfe
  12. Moin, Ich bastle eigentlich an einem 2D platformer mit stationärer Kamera, allerdings hab ich mich ein wenig mit procedural generation befasst und wollte dann meinen Charakter mal ein wenig auf der erstellten Welt rumrennen lassen, also hab ich ein simples Kamera follow Skript angehangen das auch mal funktioniert hat, komischerweise flackert der Spieler jeden Frame etwas, was sehr irritiert, es liegt an der Pixel Perfect Camera Komponente, wenn ich sie ausschalte funktioniert es. hab es dann noch mit Cinemaschine und der Pixel Perfect Expansion versucht, es ändert aber nichts. ist das ein Bug gegen den man nichts machen kann oder weiß jemand eine Lösung? Wäre ja blöd wenn man keine Camera mehr follown lassen kann nur weil mal die Pixel Perfect cam verwendet. PS:Hab gesehen das weiter unten bereits eine ähnliche Frage ist. Aber die wurde ja Bis jetzt jetzt auch noch nicht wirklich gelöst
  13. Hab es jetzt bei meinem Spiel mal ausprobiert, funktioniert gut. Danke für die PingPong Funktion, die kannte ich noch nicht
  14. Moin, Ich bin grade nirgens wo ich es schnell ausprobieren könnte aber könntest du es nicht alles über die collider machen? Also: onCollisionEnter(collision other) { If(other.gameobject.CompareTag(„platform“)) {setze das gameobject als Child von other} } onCollisionExit(collision other) { if(other.gameobject.CompareTag(platform)) { Entferne das gameobject als Child von other } } hoffe es ist verständlich, hab das vom Handy geschrieben. Und hab grade auch nichts um den genauen Wortlaut des Codes auf Fehler zu überprüfen falls man es als Skript der Platform haben möchte müsste sich das auch leicht umkehren lassen
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