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Sir_Mathew

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  1. Hallo, ein Cube hat ja 6 Seiten. Eine Textur wird allen Seiten zugewiesen. Wie kann ich aber die Textur an den Einzelnen Seiten neu ausrichten. Also z.b. Oben bleibt wie es ist und 1 Seite um 90 Grad drehen. Bzw. Jeder Seite eine eigene Textur geben. Danke
  2. Hi, hab da eine kleine Frage. Also ich habe Goldmünzen im Spiel. Diese sollen beim sammeln verschwinden und eine Variable erhöhen. Also löschen geht mit Destroy(this.gameObject); super. Aber wie erkenne ich, das mein Spieler die Münze berührt? Muss doch irgendwie so sein if(spieler berührt Münze) Münzzähler ++; Destroy(this.gameObject); Hoffe auf nette Hilfe. Danke
  3. Öhm nur weil man Bezahlt wird, ist es nicht besser oder sonstiges. Und ich sage nochmal, es lag nur an der Skalierung. Meine Skalierung betrug 0,1 also mein Player ist nur ca. 2,5 Einheiten Groß, also kleine wie jede Maus. Da macht ein Abstand von 0,08 sehr viel aus, also knapp 30% einer Figur. Bei Höheren Skalierungen sieht man sowas nicht. Hat also nix mit Code zu tun. Naja ganz Ungarische Nation ist ja meinen nicht, aber ich sehe gern, wenn ich auf meine Variable sehe, was das ist. Und das die IDE das anzeigt, nutzt ja auch nix wenn man es hier Postet. Aber ein eindeutigen Namen geben? Also da sag ich nur Gravity. Woran erkenne ich an diesem Namen was das für eine Variable ist? Es kann Integer, Float oder genauso gut auch ein Bool sein. Bevor jetzt alle sagen Bool geht nicht, doch es geht. Spiel im Weltraum Gravity false, auf der erde Gravity true. Und für die Stärke wäre z.b. GravityPower als Integer oder Float. Also die Buchstaben verwirren dich? Woran erkennst du denn eine Variable, am Namen? Also welche Variable wäre deiner Meinung nach Murasch? Wie du selbst siehst, erkennst du daran Garnix. Da fällt mir gleich meine alte Beschriftung von Variablen in Lite-C ein Z.B. int_global_freigabe_waffe_1 Ist doch vollkommen klar war das ist... Globale Integer der Waffe 1 freischaltet Ich hatte sogar noch längere Bezeichnungen, finde die aber nicht mehr.... So und nun, das Thema ist ja Gelöst, also Figuren haben einen Minimalen Abstand zueinander, die man bei sehr Kleinen Figuren sehen kann und bei großen nicht. Hatte sowas irgendwie mal gelesen, das ein Abstand Notwendig ist, damit Figuren nicht im Boden etc. hängen bleiben oder so.
  4. Ist doch ganz easy. fl=float int=int vec3=vector3 bl=bool usw. woran erkennst du denn an deinen Variablen denn, um was es sich da handelt z-b- gravityMultiplier?
  5. Hi, danke euch beiden. Erstmal zu @MaZy deine Lösung hab ich gerade mit meinen Problem getestet und es bringt das gleiche wie vorher, also nix. @Sascha Also wenn ich es richtig verstehe, nehme ich ein Leeres Gameobjekt, füge Spieler als Child hinzu und korrigiere meinen Spieler Abstand zum Boden. Das habe ich mal getestet und da gemerkt das 0.08 Einheiten verschieben keineswegs reicht. Da mir dieser Schritt aber etwas komisch erschien, weil das wäre ja eigentlich das selbe, als wenn ich die Kollisionshülle beim Spieler verschiebe, hab ich ein neues Projekt gemacht und weiter gesucht. Was mich wunderte war dann, das die Kollisionshülle für ein Leeres Gameobjekt echt riesig war. Hab dann mein Altes Projekt nochmal genauer angeschaut. Da hab ich gemerkt, das ich meinen Spieler um 100 und mein Boden um 1000 hoch Skaliert habe. Mein Aktuelles Projekt hat eine Skalierung von 0.1. Von dem Hintergrund aus betrachtet ist bei dem einen der Abstand 0.08 zum Boden bei dem einen Projekt eine riesige Lücke und im anderen eine kleine nicht sichtbare Lücke. Hab nun alles auf 100 Skaliert, die Kamera weiter weg geschoben und den Bildausschnitt mit Size auf 500 eingestellt, damit die großen Figuren auch ins Kamerabild passen. Nun sieht alles echt Super aus. Danke euch allen für die Hilfe
  6. Hm Komisch, im anderen Projekt hab ich Skin Width 0.08 und die Figur ist am Boden, hier muss man 0.001 stellen. Danke dir, auch wenn ich es komisch finde. 2 Projekte, selber Code aber unterschiedliche auswirkung
  7. Hi, Ich hab ein ganz komisches Problem. Und zwar fällt beim Run mein Chararakter auf den Boden, aber mit Luft dazwischen. Also er Schwebt. In einen anderen Projekt Funktioniert das aber so, wie ich es habe. Dachte das es vielleicht am Model liegt. Also hab ich einfach eine Kugel und ein Block gemacht. Die Kugel dem Charaktercontroller hinzugefügt aber dennoch bleibt Luft Zwischen Block und der Kugel. im Debug.Log wird auserdem angezeigt das is Grounded True mal False hat. Die Kollisionshüllen sind genauso groß wie die Objekte. Hier noch der Code, ich hoffe ihr könnt mir Helfen: public GameObject player; CharacterController ccPlayer; float flPlayerMausXInput = 0.0f; float flPlayerMausYInput = 0.0f; float flPlayerTastaturHorizontalInput = 0.0f; float flPlayerTastaturVerticalInput = 0.0f; bool blPlayerTastaturSpringenInput = false; float flPlayerBewegungHorizontal = 0.0f; float flPlayerBewegungSpeed = 2.0f; float flPlayerDrehungSpeed = 6.0f; int intSprungPower =1; int intGravity = 50; Vector3 vec3PlayerBewegung; // Start is called before the first frame update void Start() { ccPlayer = player.GetComponent<CharacterController>(); } // Update is called once per frame void Update() { } void FixedUpdate() { //////////Maus Input////////// flPlayerMausXInput = Input.GetAxis("Mouse X"); flPlayerMausYInput = Input.GetAxis("Mouse Y"); //////////Tastatur Input////////// flPlayerTastaturHorizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); flPlayerTastaturVerticalInput = Input.GetAxis("Vertical"); blPlayerTastaturSpringenInput = Input.GetButton("Jump"); ////////Player////////// flPlayerBewegungHorizontal -= flPlayerMausXInput * flPlayerDrehungSpeed; player.transform.localEulerAngles = Vector3.down * flPlayerBewegungHorizontal; vec3PlayerBewegung.x = flPlayerTastaturHorizontalInput; vec3PlayerBewegung.z = 0; vec3PlayerBewegung = transform.TransformDirection(vec3PlayerBewegung); ccPlayer.Move(vec3PlayerBewegung * Time.deltaTime * flPlayerBewegungSpeed); if ((blPlayerTastaturSpringenInput == true) && (ccPlayer.isGrounded == true)) { vec3PlayerBewegung.y = intSprungPower; } if (ccPlayer.isGrounded == false) { vec3PlayerBewegung.y -= intGravity * Time.deltaTime; } else { if (blPlayerTastaturSpringenInput == false) { vec3PlayerBewegung.y = 0; } } Debug.Log(ccPlayer.isGrounded); }
  8. Ah Cool die Tiled Funktion vom Sprite wiederholt einfach das Original Sprite in alle Richtungen. Und ja, die Hässliche Figur hab ich gemalt Ich kann einfach nicht malen. Jetzt kommt ja noch, die Figur muss ich ja Annimieren, also auch ein Bild von hinten und Seite malen, das wird bei mir dann also nix. Dann sollte ich wohl doch lieber wieder auf 3D gehen und das dann auf 2D Ansicht. Mal schauen.
  9. Naja ich weiß auch noch nicht so genau. Ich wollte sowas wie Super Mario auf dem Gameboy machen. Der Boden ist dort ja im ganzen Level gleich. Ein Sprite für das ganze Level zu strecken sieht furchtbar aus. Also muss ich ein Sprite immer und immer nebeneinander setzen. Das kann ich doch einfach per Code setzen Lassen. Irgendwie hab ich auch schonmal etwas per Code erstellt, was dann auch in der programmier Umgebung blieb. Muss Mal suchen wie ich das Mal machte. Dann kann ich den Boden mit 1klick z.b. 100.000 Mal setzen.
  10. Hi, da ich wieder bisl mit Unity Arbeite, wollte ich mich mal an 2D versuchen. Da hab ich aber schon das erste Problem. Wie erstelle ich ein 2D Sprite zur Laufzeit. Also erstmal dachte ich mir, ich Lade mir mit public Sprite boden_1; erstmal ein Sprite in ein Script. Aber wie dupliziere ich den Sprite nun und füge einen BoxColider 2D hinzu? In 3D wäre es ja sowas: void Start() { int a; for (a = 0; a < 50; a++) { GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube.transform.position = new Vector3(a * 1, -4.5f, 0); } } Zumindest ein Cube erstellt man damit. Hoffe konnte das verständlich erklären. Also Kurz und knapp. Sprite in Script Laden, BoxColider 2D drauf, Duplizieren und Position setzen.
  11. Ah danke, sieht cool aus. Und zu @Sascha mit Rechtsklick kommt nur Link öffnen etc. und normales klicken kommt bei mir eine neue Seite in der steht, der Inhalt wurde nicht gefunden.
  12. Hi, Erstmal ist der Anhang nicht Downloadfähig und zweitens immer so eine Sache mit Viren. Lieber paar Bilder oder Videos hochladen Schade, hätte gern was gesehen.
  13. Mich verwirrt gerade alles. Hab mir den Youtuber gerade mal angeschaut, sieht ja schon echt cool aus was er malt. Aber der erste Satz von dir könnte eventuell die Antwort sein. Du sagst selbst das du noch nicht gut malen konntest, das ist jetzt vielleicht immer noch so? Also aus meiner Erfahrung her, konnten gute Maler schon als Kind sehr gut malen, also nicht nur Strichmännchen. Dann gibts ja auch wiederum Shader die alles mögliche machen. Also ich kann z.b. überhaupt nicht malen oder Designen. Aber schau dir mal das Bild von einen alten Projekt in 3D Gamestudio gemacht an. Sieht doch echt Schick aus. Welche Shader sowas in Unity kann, weiß ich nicht, probier es einfach aus. Dann wäre noch schön, wenn du mal ein vergleich zeigst von deinen Bild und seinen Bild, am besten das gleiche gemalte, damit man besser versteht, was du meinst. Aber ich denke, am besten niedrig auflösend malen und das dann Hochskallieren bringt eher das Beste Ergebniss. Ich denke, das dir das alles keine Hilfe ist, deswegen wäre schön wenn du beispiele Postest.
  14. Ich bin mir nicht sicher ob es das richtige ist, aber unter den Color Einstellungen kann ich die Transparenz bzw. die Farbe einstellen. Ansonsten wirklich Systemweit oder Monitor anders einstellen.
  15. Dann können wir leider auch nicht helfen. Man müsste dein ganzes Projekt nach Fehlern suchen. Müsstest also alles hochladen. So aus der ferne sehen wir ja nicht was du gemacht hast.
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