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Sir_Mathew

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  1. Na ich dachte, nachdem ich Pooling erwähne, kommst du nochmal Ja schlecht ist es nicht, jedes Objekt eigenes Script zu geben, was sich selbst zerstört. Würd gern wissen, was Permance Mäßig besser ist. Alles zu Anfang erstellt und reserviert oder nach und nach. Hat sicher beides seine vor und Nachteile.
  2. Warum nicht Objekt Pooling? Damit kannst du einstellen, wieviel Geschosse du verwalten willst und die werden in einer Liste registriert. Und anstatt diese dann zu löschen, werden sie wieder nach gebrauch, in der Liste Freigegeben. So hast du immer z.b. 50 Geschosse reserviert. Schau mal hier https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-object-pooling#5ff8d015edbc2a002063971d Sascha hatte auch glaub mal dazu was geschrieben, postet er bestimmt auch gleich
  3. Ah grad gegoogelt, ja Drehschemel sieht ja doch ganz anders aus, wie ein LKW. Kannst den Drehschemel auf noch schräge Orte Platzieren? 90 Grad z.b.? Ansonsten weis ich auch nicht, würde das gerne Probieren, aber hab sowas nicht. Ich denke immer noch, liegt am Gewicht. Das Gewicht liegt auf den Räden und somit werden diese Platt gequetscht. Oder Reibung oder Federwirkung der Reifen etc. Hatte irgendwann mal ne Kugel auf einer Kugelbahn laufen lassen ohne Probleme. Da gab es auch jede Menge mögliche Einstellungen.
  4. Also ich habe noch nicht mit Reifen gearbeitet, aber da bisher noch keiner geschrieben hat, schreib ich mal Theoretisch. Also mir fällt erstmal ins Auge das die Gewichte sehr komisch sind. Also ich denke dein Vorderwagen stellt die Zugmaschiene dar? da wären 300KG ganz schön wenig. Falls du eine Elektro Ameise aus Supermärkten oder Lager kennst, die wiegen selbst ca. 300KG und können eine last von ca. 2000KG transportieren. Also wiegt eine Zugmaschiene erheblich mehr. Und ich denke daran liegt es. Du sagst ein Starker Imupls bringt den Anhänger zum rollen. Das liegt wohl daran, das er sehr schwer ist und somit am Boden Klebt wie ne eins. Also benötigst du viel Kraft um ihn zu bewegen. Ich würde deine Zugmaschiene schwerer oder Anhänger Leichter machen um erstmal schaun ob es was bringt. Hoffe mein Ansatz kann dir helfen.
  5. Na wollte nur mal gucken, ob die Gesundheitsanzeige überhaupt funktioniert, also sie füllt sich Langsam.
  6. Also warum du einen Slider verwendest hmmm....? Also ich hab ein Image verwendet public Image imgGesundheitsanzeige; public static float PlayerGesundheit = 0.0f; void Update() { fctGesundheitsanzeige(); } void fctGesundheitsanzeige() { if (PlayerGesundheit <= 1.0f) { PlayerGesundheit = PlayerGesundheit + 0.001f; } imgGesundheitsanzeige.fillAmount = PlayerGesundheit; } Hab aus Testzwecken einfach mal die Variable in kleinen Schritten Pro Frame erhöht. Ich denke noch immer, das du deine Funktion nicht in Update hast und somit nur einmal statt öfters Aktualisiert wird.
  7. Ist wirklich schwer den Überblick zu bekommen. Was kommt den bei den Variablen an bzw. wird die Funktion ausgeführt? spacebossCurrentHealth -= damageToGive; Versuch mal mit Debug.Log(spacebossCurrentHealth); usw. die Werte in der Console anzeigen zu lassen. Aber sollte in Update abgefragt werden um veränderungen zu sehen. Oder zu schauen, ob die Funktion aufgerufen wird z.b. mit Debug.Log("getroffen"); in die Funktion reinschreiben, dann siehst du, ob die Funktion überhaupt aufgerufen wird.
  8. Also ich finde das sehr Interessant. Also ich kenne das von 3D Gamestudio als Partikel mit Lebenszeit. Aber das zu übertragen... Ohje mal sehn wenn ich auch soweit bin. Ansonsten hab ich gerade einen Interessanten Artikel gefunden der sich mit Einschusslöchern mithilfe von Projektionen und Decal Shadern befasst. https://forum.unity-community.de/topic/8470-einschussloch-zeichnen/ Wenn du was brauchbares zusammengestellt hast, wäre schön wenn du uns deine Lösung präsentierst. Also Shader müsste die beste Wahl sein die deine Wand Textur übermalt. Dann würde ein Einschussloch Maximal um die Ecke gelappt werden, was ja eigentlich auch gut aussieht, da die Ecke sozusagen weggeschossen wird. Ach ich würd das jetzt gern gern machen, aber bin noch nicht soweit, leider.
  9. Ich bin nicht sicher das ich es richtig verstehe, aber ich würde die Leiste einfach unsichtbar schalten. if (spacebossCurrentHealth < spacebossMaxHealth) { spacebosshealthbar.enabled = true; } else { spacebosshealthbar.enabled = false; } Also so würde die Gesundheitsanzeige angezeigt wenn die Gesundheit unter Max Leben ist. Aber ich würde das Persönlich nicht so machen, da die Gesundheit ja erst angezeigt wird, wenn du ihn angeschossen und getroffen hast. Der Boss Spawnt ja sicherlich irgendwann. Dann einfach die Lebensanzeige mit anzeigen lassen. Oder wenn du in seine Nähe kommst wäre sicher das beste. Habt dein Code nur überlesen, aber hab glaube irgendwas mit Range gelesen. Also Abstand zum Boss schaltet die Gesundheitsanzeige an. Aber Kaffeebecher gegen Raumschiff cool. Hoffentlich ist das ein Kaffeebecher
  10. Ich hatte Mal nach ca. 1 Stunde Zocken immer FPS verlust. Da half auch kein Neustart. Musste dann die PC Leistung eine weile reduzieren, dann ging es wieder 1 Stunde. Am Ende stellte sich raus, das meine GPU kochte, weil Lüfter defekt war. Nicht das bei deiner Hardware etwas heiß läuft. Würde erklären warum Neustarts nix bringt und nur eine Pause deine Hardware zum Abkühlen bringt. Ich hatte 25-30 FPS dabei. Ah und Shader geht bestimmt voll auf die GPU.
  11. So nachdem im leeren Projekt das mit dem Licht funktioniert, hab ich absolut jede einzelne Unity Einstellung mit einander verglichen. Selbst die gleichen Pakete hab ich im neuen Projekt installiert. Aber ich kann beim besten will, nicht feststellen, warum es im in einen Projekt geht und im anderen nicht. Auch die selbe Unity Version ist bei beiden identisch. Da muss irgendwas im Projekt kaputt sein etc.... Werde nun alles neu machen im neuen Projekt. Mal sehen ob es dann auch noch funktioniert. @malzbie ja eine Disziplin ohne Grenzen, wenn es wenigstens funktionieren würde.
  12. Hier hast du es. Dunkel Die Lebensanzeige und Munitionsanzeige oben rechts sind noch nicht fertig.
  13. War eine gute Idee aber ist Hard and Soft Shadows eingestellt. Hab auch nie von 2D auf 3D umgeschaltet, weiß garn icht wie das geht und mit 2D hab ich nix am Hut. Hab mal Screenshots gemacht. Hab gerade noch ein Leeres Projekt Probiert, und ja da hat die Wand das Licht nicht durchgelassen, so wie es sein soll. Muss ich mal suchen, woran das liegt. Eventuell alles in ein neues Projekt Kopieren. Aber wäre dennoch schön, wenn man wüsste was da falsch läuft.
  14. Ei Ei Ei was für eine Diskussionsrunde. @Sascha ich nutze LWRP garnicht, hab es nur in ein neues Projekt installiert zum testen. @malzbiewas ist denn die eine große Pipeline? Unity Standard? Also nochmal. Licht hängt oben Links. Diese einfach mal vergessen. Als Child hängt ein ganz normaler Point Light. Wie man unten am Boden sieht, ist der Lichtkegel sowohl links und rechts neben der Wand. Also die Wand wird einfach ignoriert. Das Unity das nicht selbst schafft, versteh ich nicht. Wenn ich bei mir in Wohnzimmer das Licht an mache, leuchtet es ja nicht im Schlafzimmer. Irgendwie hab ich das Gefühl, ich bin der einzige der Räume macht und ihr alle Inseln, wo das Problem nicht .... ach keine Ahnung
  15. Ist ganz schön Kompliziert. Also meine Lampe sieht schon einigermaßen gut aus. Habe ein Licht die nach oben Strahlt und so die Lampe etwas zum Leuchten bringt und ein Licht das nach unten Strahlt. Schatten Funktioniert auch. Aber das Licht scheint immer noch durch Wände. Hab die Wand Static gemacht etc... aber das licht scheint einfach durch, als ob da keine Wand wäre. Das ausgewählte Licht im Bild scheint nach unten und durch Wände. Muss ich die Wand, also Cube irgendwie umstellen oder so?
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