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Benny001

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  1. Hallo, ich arbeite seit kurzem an einem neuem Spiel für mich und meine Freunde, leider Funktioniert das mit dem Multiplayer noch nicht so ganz. Der Spieler hat die Möglichkeit zwischen der Raumerstellung oder dem Beitreten zu Wählen. Das Raum erstellen funktioniert glaube ich problemlos, aber wenn ein anderer Spieler joinen möchte, bekommt man die Meldung, dass sich der Client im Gameserver und nicht im Masterserver befindet, obwohl vorher angeueigt wurde, dass man verbunden ist. Kann mir bitte jemand helfen? using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Photon.Pun; using UnityEngine.UI; public class NetworkManager : MonoBehaviourPunCallbacks { public static NetworkManager instance; bool connected = false; void Awake() { if (instance != null && instance != this) gameObject.SetActive(false); else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } public void Update() { Debug.Log("" + PhotonNetwork.CurrentRoom.Name); } void Start() { PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); Button btn1 = Button1.GetComponent<Button>(); btn1.onClick.AddListener(CreatedRooms); Button btn2 = Button2.GetComponent<Button>(); btn2.onClick.AddListener(JoinaRoom); Button btn3 = Disconnect.GetComponent<Button>(); btn3.onClick.AddListener(Disconnecting); } public override void OnConnectedToMaster() { Debug.Log("Connected to Masterserver!"); PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); connected = true; } //createCodes public GameObject Activated; public Text Text; public Button Button1; public Button Button2; public Button Disconnect; public InputField Code; void Disconnecting() { PhotonNetwork.Disconnect(); PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); } void CreatedRooms() { int codes = Random.Range(999, 10000); if (Activated.activeSelf) { string roomName = ""+codes+""; Text.text = roomName; PhotonNetwork.CreateRoom(roomName); } } public override void OnCreatedRoom() { Debug.Log("Created Room:" + PhotonNetwork.CurrentRoom.Name); } void JoinaRoom() { PhotonNetwork.JoinRoom(Code.text); } public override void OnJoinedRoom() { Debug.Log("Joined Room:" + PhotonNetwork.CurrentRoom.Name); } }
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