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  1. Danke das wars! Nun geht es! Wie geil ist das denn!! ich sehe übrigens du bist Admin. Magst du mein Namen hier in Chronicle ändern? Da ist nen Fehler beim registrieren passiert ^^ ...
  2. geprüft. Nein sind beides 2D-Collider. hilft es eventuell wenn ich das Projekt hochlade? Bin leider echt ratlos 😕 ... Puzzle training.zip
  3. vergiss bitte meine beiden Posts zuvor ... ich konnte fast alles lösen ... nur eines nicht. Beim Moven ignorieren die Gameobjekte ihre eigenen Collider, nicht aber von Gegenständen die von Anfang an in der Szene sind. Der Hund auf folgendem Bild hat einen Box Collider und die Kisten spawnen niemals auf ihm. Alle Kisten haben ebenfalls BoxCollider und sollen im Radis (rot) eigentlich nach anderen Collidern scannen ... Hier ein Beispiel: dann habe ich mir gedacht, das liegt bestimmt da dran, das der Code die Dinger gleichzeitg plaziert. Also habe ich eine for-Schleife gebaut und l
  4. ich hätte da noch eine Frage. Transform.Position ... kann es sein das hier keine Collider betrachtet werden wenn man darüber Gegenstände verschiebt? Muss ich das quasi wie beamen betrachten? dann muss ich sicherlich mit .MoveTowarrds arbeiten oder?
  5. danke danke danke! Aber wo genau liegt der unterschied zwischen foreach und while? Ich verstehe den pseudocode bei foreach so wenn auto in Garage dann zeige Garage an ... genau wie bei dem While oder nicht? Grüße
  6. Danke, wie genau funktioniert so ene while Schleife eigentlich? und was meinst du mit folgender Aussage? Also ich dachte immer das eine for-Schleife so lange durchläuft, bis amountOfSpawns erreicht ist ... Grüße
  7. Hast recht, lag am Radius der Collision Detection ... wie würde man sowas denn eigentlich programmieren? Könntest du in "Pseude-Sprache" das einmal mit einer If-Schleife aufschreiben? Dann würde ich das in meinen Code übersetzen. Grüße
  8. Meiner meinung nach müsste das so aussehen .... funktioniert leider nicht ... private void SpawnGameObject(int amountOfSpwans) { for (int i = 0; i < amountOfSpwans; i++) { PositionForSpawn = centerPositionSpawnArea + new Vector3(Random_Value(sizeNonSpawnArea.x, sizeSpawnArea.x)/2, Random_Value(sizeNonSpawnArea.y, sizeSpawnArea.y)/2, 0); //z=0 wegen 2D CollisionDetected = Physics2D.OverlapCircle(PositionForSpawn, radius); //Prüft ob das aktuelle GameObject mit einem anderen kollidiert. Wichtig. Das Prefab braucht einen Collider.
  9. Moin, meine Funktion für das Spawnen sieht derzeit so aus: private void SpawnGameObject(int amountOfSpwans) { for (int i = 0; i < amountOfSpwans; i++) { PositionForSpawn = centerPositionSpawnArea + new Vector3(Random_Value(sizeNonSpawnArea.x, sizeSpawnArea.x)/2, Random_Value(sizeNonSpawnArea.y, sizeSpawnArea.y)/2, 0); //z=0 wegen 2D CollisionDetected = Physics2D.OverlapCircle(PositionForSpawn, radius); //Prüft ob das aktuelle GameObject mit einem anderen kollidiert. Wichtig. Das Prefab braucht einen Collider. if (C
  10. Ich hab es hinbekommen!! .... Der Fehler lag daran, das auf dem Prefab kein Collider war ... der Code war gut! Vielen Dank bis hierher für die Hilfe!
  11. Moin, danke für die Antwort! Ich bin auch schon über diese Overlapdinger gestolpert, komme aber nicht mit der offiziellen Doku klar. Bin da noch irgendwie zu blöd für um das ganze kauderwelsch zu verstehen, bzw finde es schade das dort selten beispiele sind die man verfolgen kann 😕 ... ich möchte ja einfach nur abfragen mit if("Overlap detected") dann suche neue Position ... Ich weiß auch nicht wieso da aufeinmal Vektoren für die Box angegeben werden müssen .... ich kenne die Vektorposition der Box doch gar nicht, weil ich die Position des Colliders nicht kenne ... oder ist das
  12. Kleines Update. Das Problem mit der Area in der nicht gespawnt werden soll, konnte ich lösen ... der Code dazu sieht nun so aus: public class ObjectSpawnInArea : MonoBehaviour { public GameObject GameObjectprefab; public Vector3 centerPositionSpawnArea; public Vector3 sizeSpawnArea; public Vector3 sizeNonSpawnArea; public Vector3 centerPositionNonSpawnArea; private Vector3 PositionForSpawn; // Start is called before the first frame update void Start() { for (int i = 0; i < 10; i++) { SpawnGameObject();
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