

Philone117
Members-
Posts
17 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Philone117 last won the day on February 3
Philone117 had the most liked content!
Recent Profile Visitors
The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.
Philone117's Achievements

Member (2/3)
1
Reputation
-
Philone117 started following Nach Scene wechsel funktioniert Button nicht mehr , AdMob Anzeigen werden nicht geliefert , XCode Build failed and 4 others
-
Hallo zusammen, meine App ist mit einer AdMob Prämien-Anzeige ausgestattet (-> Man drückt einen Button, schaut sich einen Werbeclip an und erhält 1000 Münzen). Das ganze hat im Test funktioniert und daher habe ich die App für IOS und Android veröffentlicht. Bei IOS läuft es wunderbar nur bei Android passiert einfach nichts wenn ich den Button drücke. Die richtige AnzeigenBlock ID wurde eingetragen und auch die richtige App ID. Die Grundfunktionalität hat auch im Test perfekt funktioniert. Mein Google Play Konto ist mit meinem AdMob Konto verknüpft und auch alle Konten sowie Anzeigenblock wurde geprüft und ist aktiv. Die Richtlinien Prüfung ergibt keine Fehler. Der Google Play Support hat mich auf den AdMob Support verwiesen und der AdMob Support ist nicht Aktiv und kann nicht kontaktiert werden. Leider fällt mir nichts mehr ein und Online finde ich auch nichts mehr. Hat jemand eine Idee was ich noch überprüfen könnte? Vielen Dank
-
Der Fehler wurde behoben! Tatsächlich ist die Lösung "einfach" und "schwer" zugleich. Die Lösung aus dem Link oben ist korrekt aber bei einer wichtigen Sache muss man aufpassen. Es muss lediglich das Enable Bitcode auf "No" gestellt werden. Enable Bitcode -> No Achtung: Das muss überall getan werden, das heisst bei allen Targets nicht nur bei dem gewünschten. Hierbei ist auf der linken seite eine Targetliste und bei jedem muss diese Einstellung vorgenommen werden. Zugleich auch noch bei Unity-iPhone und bei Pods. Ich habe es anschließend mit mehreren Versionen getestet und es hat immer funktioniert. Wirklich ein schrecklicher Fehler.
-
Vielen Dank für die Rückmeldung aber leider hilft auch das nicht. Der Fehler besteht weiterhin. 😔
-
Hallo zusammen, meine aktuelle APP ist soweit fertig und bereit zum veröffentlichen. Das bauen der Version für Android hat einwandfrei funktioniert nur leider wieder die IOS Version nicht. Diesmal erhalte ich beim bauen in XCode genau einen Fehler. FBLPromises.framework/FBLPromises(FBLPromise.o)' does not contain bitcode. You must rebuild it with bitcode enabled (Xcode setting ENABLE_BITCODE), obtain an updated library from the vendor, or disable bitcode for this target. Online habe ich bisher nur die Option gefunden "Build settings -> Build options -> Enable Bitcode Yes oder No zu ändern. Hat leider keine veränderung gebracht. XCode Version: 14.2 IAP integriert AdMob integriert Cocopod installiert und damit auch Workspace Datei erstellt Kann mir keinen Reim darauf bilden. Vielleicht hat hier jemand eine Lösung. Vielen Dank im Voraus.
-
Hi Zusammen, in meinem Projekt habe ich einen Button eingebaut, um sich Werbung anschauen zu können. Das ganze habe ich mit Google AdMob realisiert und zwar habe ich einen Rewarded Anzeigenblock erstellt. Ablauf: Man drückt den Button und schaut sich einen Werbeclip an und erhält dafür anschließend 1000 Münzen. Alles funktioniert wunderbar wenn ich es in Unity teste. Ob mit dem Game Fenster oder dem Simulator, alles läuft super. Problem: Wenn ich das Projekt dann bauen will, bricht es sofort mit mehreren Fehlermeldungen ab. Ich kann es nicht nicht bauen! > Configure project :launcher WARNING: The option setting 'android.enableR8=false' is deprecated. It will be removed in version 5.0 of the Android Gradle plugin. You will no longer be able to disable R8 FAILURE: Build failed with an exception. * What went wrong: Execution failed for task ':launcher:dexBuilderRelease'. > java.lang.UnsupportedOperationException: This feature requires ASM7 * Try: Run with --stacktrace option to get the stack trace. Run with --info or --debug option to get more log output. Run with --scan to get full insights. CommandInvokationFailure: Gradle build failed. /Applications/Unity/Hub/Editor/2022.1.21f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/OpenJDK/bin/java -classpath "/Applications/Unity/Hub/Editor/2022.1.21f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools/gradle/lib/gradle-launcher-6.1.1.jar" org.gradle.launcher.GradleMain "-Dorg.gradle.jvmargs=-Xmx4096m" "bundleRelease" Build completed with a result of 'Failed' in 108 seconds (108318 ms) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&) UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 4 errors at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer Ich komm leider überhaupt nicht weiter und kann nichts darüber finden. Hat jemand eine Idee was hier das Problem ist? Vielen Dank im Voraus.
-
Hi zusammen, um ein Update meiner App im Google Play Store zu laden sollte ich vorher die unity play billing library aktuallisieren. Meine Version war die 2.2.2 und diese habe ich auf die Version 4.4.1 geupdated. Nach dem Neustart habe ich nun einen riesen Haufen an Fehlern. Zu viele um sie alle zu posten. Ich kann die App nicht mehr ausführen und nicht mehr bauen. Ich habe es wieder auf 2.2.2 geändert aber die Fehler bleiben. Ich habe keine Ahnung was ich noch machen soll, leider komme ich nicht mehr zurück. Was ist mir passiert? Hat jemand eine Idee? Vielen Dank im Voraus. Library/PackageCache/com.unity.purchasing@4.4.1/Runtime/SecurityStub/GooglePlayReceipt.cs(32,38): error CS0433: The type 'IPurchaseReceipt' exists in both 'Security, Version=1.0.7807.33496, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' and 'UnityEngine.Purchasing.SecurityCore, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' error CS1704: An assembly with the same simple name 'Purchasing.Common' has already been imported. Try removing one of the references or sign them to enable side-by-side. Plugin 'Assets/Plugins/UnityPurchasing/Bin/Purchasing.Common.dll' has the same filename as Assembly Definition File 'Packages/com.unity.purchasing/Runtime/Common/Purchasing.Common.asmdef'. Rename the assemblies to avoid hard to diagnose issues and crashes. The Unity IAP plugin is installed, but Unity IAP is disabled. Please enable Unity IAP in the Services window.
-
Hi zusammen, in meinem aktuellen Projekt nutze ich IAP Buttons um In App Käufe zu ermöglichen. Hierbei habe ich IAPButtons erstellt die nach einmaligem Kauf verschwinden sollen (SetActive(false)). Daher wurde der Button als public declariert. Das ganze hat super funktioniert und bei meinem heutigen Test werden mir plötzlich 2 Fehler angezeigt. Nach kurzer nachforschung habe ich bemerkt das mir die Klasse IAPButton rot angezeigt wird. Ich habe am Code nichts mehr verändert als ich es zuletzt getestet habe. Kann sich an den Einstellungen was verändert haben? Leider wird mir auch nicht vorgeschlagen eine weitere Bibliothek einzubinden oder ähnliches. using System; using System.Collections.Generic; using System.Globalization; using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.Purchasing; using UnityEngine.UI;
-
Naja ich habe alles kontrolliert und es sieht alles gut aus. Ich habe alle Variablen Namen und Klassen Namen korrekt gesetzt. Aber zuvor hat es XCode ja auch gebaut nur nach anschließender Änderung von einigen Buttons funktioniert es nun nicht mehr. Ich weis leider nicht wie ich von den Fehlern auf die Stellen im Code oder Unity Teile gelagen soll, die XCode nicht gefällt.
-
Hallo zusammen, mein aktuelles Unity Projekt ist fast fertig und zum testen bereit. Nachdem ich Version 1.5.7 gebaut habe und auf mein iPhone gezogen habe sind mir ein paar grafische Fehler aufgefallen (Button waren nicht geanchort). Diese Fehler habe ich verbessert und wollte es dann erneut auf dem iPhone testen aber Xcode kann das Projekt nicht mehr bauen. Build Failed!! Es handelt sich um 2 unterschiedliche Fehler die insgesamt 100 mal auftreten: error build: Undefined symbol: __stringLiteral08122D617AD0FC9EF4B4722AD4EFB6AA18449953 error build: Undefined symbol: _g_FieldOffsetTable1687 Ich suche jetzt schon seit ein paar Tagen nach einer Lösung aber ich schaffe es nicht dieses Problem zu beheben. Ich habe viele unterschiedliche Versuche gestartet sodass ich diese nicht alle auflisten kann. Leider hat nichts funktioniert. Die gleiche Version kann ich problemlos auf Android bauen und auf dem Android Phone testen. Hat jemand eine Idee?
-
Hallo zusammen, ich habe in meinem Game einige Player die sich 2 unterschiedliche scripte teilen. Bei bestimmten situationen soll aber ein Script enabled werden und nur das andere aktiv sein. Leider finde ich keine Idee wie ich das umsetzen kann da ich das Skript nicht wie ein Gameobject nutzen kann. Am liebsten wäre es mir wenn ich alle Skripte in eine Liste packen könnte und somit gemütlich darauf zugreifen kann. Hat jemand eine Idee wie ich das realisieren kann? Vielen Dank
-
Hallo Zusammen, heute habe ich eine recht simple Frage die ich mir selbst bisher einfach nicht beantworten konnte. In meinem Spiel kann man Punkte sammeln und diese werden ganz normal addiert und im Menü angezeigt. Punkte : 1000 Punkte: 100000 Wenn ein Spieler nun schon sehr viele Punkte gesammelt hat will ich das die Zahl nicht wie hier oben angezeigt wird, sondern leserlicher mit Punkt. Punkte: 100.000 Punkte: 100.000.000 Gibt es hierfür eine Möglichkeit wie man das einstellen kann? Vielen Dank.
-
Hallo zusammen, zurzeit entwickle ich ein 2D JumpNRun Spiel indem ich auch Moving Platformen nutzen möchte. Ich habe es geschafft die Platformen korrekt zum laufen zu bringen und auch der Player bleibt korrekt drauf stehen. Leider läuft mein Player nicht mehr richtig (sehr abgehackt und nicht flüssig) auf den Platformen. Sobald mein Player die MovingPlatform berührt wird er zum Child und die Platform zum Parent. Manchmal (3 mal von 10 Versuchen) funktioniert alles wie gewünscht. Hat jemand eine Lösung für mein Problem ? Vielen Dank. //Player Skript private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "XMovingPF") { isGrounded = true; transform.parent = collision.gameObject.transform; if (rightButtonPressed || leftButtonPressed) { transform.parent = null; Debug.Log("Kein Parent "); } } } private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) { isGrounded = false; if (collision.gameObject.tag == "XMovingPF") { transform.parent = null; } }
-
Hallo zusammen, ich habe ein für mich sehr merkwüdiges Problem bekommen für das ich seit Tagen keine Lösung finde. Ich erstelle ein 2D Spiel das beim spielen, per Buttonklick, pausiert werden soll (Panel wird angezeigt). Das ganze funktioniert in der Game Scene super. Aber starte ich das Spiel ganz normal also von der Home Scene aus und gehe in die Game Scene, dann ist der Button funktionslos. Leider keine Reaktion mehr vom Button obwohl er geklickt wird. In meinem oneClick steht dann auch "Missing". Ich habe den Button, das Panel und sogar das ganze Canvas als Prefab gespeichert. Leider kein Erfolg. Hat jemand eine Lösung für mich ?